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10 févr. 2017 - Perco Divers

2Dark : Galerie de chiards et décès

2Dark : Galerie de chiards et décès

Un survival horror réalisé par le père du survival horror peut-il révolutionner le survival horror en n’en étant pas vraiment un ? Vous avez quatre heures.

Lors des dîners de famille, il se trouve toujours un oncle ou un cousin pour me faire remarquer que j’écris sur des jeux vidéo qui sont, on le rappelle, un loisir déviant pour détraqués et je me vois donc contraint de justifier le sérieux de mon activité. Dans 2Dark, on joue le rôle d’un homme d’âge mûr et l’on doit attirer à soi des enfants, notamment en leur lançant des bonbons… Je sens que Noël prochain va être très long.

Héritage tendre et tête de bois

Lecteur de moins de trente ans, passe immédiatement au titre suivant : nous allons parler une minute de Frédérick Raynal et nous risquons de dire des mots sales comme « Minitel » ou « Amstrad CPC 6128 ». L’homme fait partie de la petite poignée de créateurs dont les œuvres ont – dans les années quatre-vingt-dix – allumé une petite étincelle dans les yeux de gamins découvrant « l’univers de la micro-informatique », comme on le disait encore. Sans en connaître vraiment ni les auteurs ni les éditeurs, certains de leurs jeux ont été ceux qui ont poussés à marteler « Papa, il nous faudrait un ordinateur tu sais, pour les devoirs et les disquettes éducatives bien sûr ». Cher lecteur, si tu as connu certains de tes premiers émois vidéoludiques en feuilletant un exemplaire de Génération 4 planqué au fond du CDI de ton collège, si les captures d’écran d’Alone in the Dark t’ont fait dire « Un jour j’aurais un 486 DX2 et c’est ça que j’installerai », tu es mon ami, mon frère.

Bref, lorsque l’on reçoit un jeu comme 2Dark, il est forcement livré avec sa caisse de respect, d’admiration et d’attentes. Avant même de le lancer, on sait qu’il ne s’agit pas d’un quelconque jeu indépendant avec du voxel dedans. Il s’agit DU jeu indépendant fait par l’un des papas d’Alone in the Dark et de Little Big Adventure… avec du voxel dedans tout de même. Laissons donc Frédérick Raynal présenter les idées qui ont guidé sa création :
 

 

On ne devrait pas tenir compte du glorieux passé de son créateur, pour être tout à fait juste avec ce qui est un jeu à petit budget lancé par une campagne Ulule et l’aide de l’éditeur BigBen Interactive, mais on ne peut s’en empêcher. Quand l’inventeur d’un genre promet d’en « casser les codes » pour le sublimer, on ne peut que trépigner. La version PC qui est passée dans nos mains ne permet pour l’instant que d’accéder aux premiers niveaux du jeu mais suffit à se faire une bonne idée de l’ambiance et de la jouabilité.

Bambins de sang

Loin d’être un simulateur de pervers glucophile, le jeu du studio Gloomywood vous propose au contraire d’aller sauver une ribambelle de marmots enlevés par des psychopathes tous plus barrés les uns que les autres. Smith, le héros, est un père dont les enfants ont été enlevés des années avant le début de l’aventure. Une sorte d’enquêteur qui s’est donné pour mission de résoudre une vague d’enlèvements mystérieux visant les enfants de la région et, in fine, de découvrir ce qui est arrivé à sa propre progéniture. Il s’agira donc – en vue de dessus et en 2D – d’infiltrer des lieux labyrinthiques et sombres, de les explorer en survivant aux pièges et aux gardes pour y repérer objets utiles et pièces secrètes, puis de revenir à son point de départ avec tous les enfants et toutes les preuves accumulées.
 


Ne te retourne pas, pitié ne te retourne pas.


Notre version permettait de se balader dans une fête foraine abandonnée, un immeuble ou encore un hôpital psychiatrique. Chaque lieu est pensé pour renforcer l’atmosphère malsaine du titre. 2Dark n’est pas vraiment effrayant : pas avec cette direction artistique, pas avec cet angle de vue. Nous sommes toutefois loin du monde des Bisounours, car il troque la peur pure contre le malaise. Rien dans le jeu ne vous terrifie mais tout est inquiétant, tordu, épouvantable. C’est l’aspect le plus réussi de ce que nous avons pu voir.
 


Une main d'enfant coupée, quelle délicate attention !
 

Le jeu parle de meurtres et de mutilations d’enfants, de deuil et de crimes abominables. Il offre une galerie de détraqués aux perversions inouïes, du genre à fabriquer des poupées en peau de gosse (alors que tout le monde sait que ça résiste très mal à la pluie). Le tout sans jamais sombrer dans le sordide, ce qui est un tour de force.

Essais / décès présente : Highway to hell

Dans chaque niveau, il faut toujours commencer par apprivoiser son environnement. La phase de fouille ne propose finalement rien de bien révolutionnaire : il s’agit, tant bien que mal, d’avancer à tâtons en utilisant avec parcimonie les rares outils permettant de voir quelque chose. La lampe torche et la lampe à pétrole seront vos meilleures amies, à condition de trouver piles et carburant que l’on stockera dans un inventaire envahissant et peu pratique. Une fois les routines des gardes analysées, le mieux est alors de se glisser de salle en salle – sans jamais savoir sur quoi l’on va tomber – tout en essayant de ne pas être trahi par le bruit de ses pas ou la lumière produite, visibles tous deux à l’écran. Il faut prendre l’habitude de sauvegarder souvent, en faisant fumer une cigarette à Smith, le laissant ainsi quelques secondes immobile et sans défense. Oui, même sauvegarder est hasardeux. On peut décider de combattre les ennemis – de face ou furtivement – mais c’est rarement une bonne idée.
 


Un écran que vous allez voir très souvent. Trop souvent même.


Et puis on meurt. Comme ça, sur une pique de trois pixels de large planquée derrière une table, un trou dans le sol ou en ouvrant une caisse pleine de rats bruyants qui attirent des ennemis armés. À ce stade, on peut toujours dégainer soi-même une lame ou un calibre pour se défendre mais au fond, on sait que les jeux sont faits : d’ici quelque secondes, un gros « 2DEAD » illuminera l’écran, ne laissant comme choix que de charger une sauvegarde ou de relancer le niveau complet. Face au danger, on n’est souvent pas bien certain de comprendre pourquoi ça passe ou pourquoi ça casse, ce qui irrite un petit peu. 2Dark exigera de vous une résistance à la frustration digne de celle d’un DSK coincé dans un couvent. Ce n’est qu’au prix d’innombrables décès que vous vous ferez une idée à peu près claire de la position des pièges, des preuves, des objets utiles et des enfants. Et c’est là que le jeu apporte une petite mécanique originale : trouver les gamins n’est que la moitié du boulot.

Quatre à la fuite !

2Dark n’est pas un jeu d’infiltration mais d’exfiltration. Si la phase de découverte/recherche peut faire penser (de loin) à un Hitman, celle qui consiste à fuir avec les marmots est un simulateur de sortie scolaire de l’extrême. C’est exactement comme une sortie au zoo sauf que vous êtes le seul parent accompagnateur et que quelqu’un a oublié de fermer à clé la cage des lions. Les enfants ont peur, font du bruit, ne vous obéissent qu’à condition de recevoir un ordre clair. Vous vous souvenez de tous les dangers de l’aller ? Ils sont toujours là au retour et, bien entendu, les enfants peuvent mourir et vous conduire au « 2DEAD ». Autrement dit, on rajoute de la frustration à la frustration, sinon ce n’est pas drôle. Excusez-moi, je vais crier très fort dans un oreiller et je reviens.
 


J'vous ai apporté des bonbons, parce que les mômes c'est périssable.


Pour diriger cette colonie de vacances, Smith peut donner deux ordres ( « suivez-moi » et « attendez ici » ), porter un enfant (un seul à la fois) pour accélérer le mouvement et lancer des bonbons (qu’il faudra auparavant trouver)  pour les attirer sur une position précise. En pratique, les déplacements et le comportement des enfants sont aussi imprévisibles que celui des ennemis. Ici encore il faut sauvegarder souvent, même si c’est mal de fumer devant des mineurs. Frédérick Raynal voulait que l’on tremble pour ces enfants, disons que l’on tremble souvent à cause d’eux. Paradoxalement, ce comportement erratique ouvre un choix stratégique supplémentaire : vaut-il mieux trouver tous les mioches et les ramener en grappe ou aller les chercher un par un pour les conduire à la sortie ?

2Dark or not 2Dark ?

Moyens limités obligent, le studio Gloomywood a fait des choix risqués pour donner de l’originalité à son jeu. Une direction artistique tranchée mais qui ne plaira pas à tout le monde, un enrobage « à l’ancienne » qui fera plaisir aux acharnés de la difficulté et rendra fou les autres. L’ensemble est punitif comme tout mais a un petit goût de « reviens-y ». L’ambiance est merveilleusement sale et si les créateurs parviennent à sortir une version définitive qui donne moins souvent une impression d’injustice ou de hasard, 2Dark pourrait bien être une excellente surprise. Sortie prévue sur PC, Mac, XBox One et PS4 dans la première quinzaine de mars.
 

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