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10 mars 2017 - Perco Divers

2Dark (PC) : moi, mioches et méchants

2Dark (PC) : moi, mioches et méchants

Vous avez vu « Space Cowboys » ? Dans ce film de Clint Eastwood, des astronautes s’envolent avec 43 ans de retard et prouvent aux jeunes qu’ils en ont sous la pédale. Dans la vraie vie, les space cowboys bossent chez Gloomywood.

J’ai déjà écrit tout mon respect pour Frederick Raynal lors d’une preview il y a quelque temps. J’étais injuste. Pas en ce qui concerne le créateur des vénérables (et vénérés) Alone in  the dark et Little Big Adventure mais vis-à-vis du reste de la famille fondatrice du studio Gloomywood. 2Dark a un créateur célèbre mais il est un enfant du siècle, avec deux papas et deux mamans. Observant depuis quelques années l’explosion de la scène indé, Frederick Raynal, Yael Barroz, Thierry Platon et Sophie-Anne Bled se sont trouvés – ou retrouvés – pour revivre l’excitation de leurs débuts. 2Dark est donc un jeu indépendant mais concocté par une équipe de vieux briscards. La bonne recette ?

Jamais sans ma fille

Tout part de l’envie de refaire un jeu de survie horrifique. Qu’est-ce qui terrifie quand on a dix ans ? Les monstres. Quand on a vingt ans ? D’autres monstres et, sans doute, la peur d’être seul ou de faire de mauvais choix. Passé la trentaine ou la quarantaine, quelque chose prend le dessus sur tout : la sécurité de ses enfants.

C’est la clé de voûte du jeu de Gloomywood : vous mettre dans les bottes de Smith, un ex-flic, père de famille dont la femme à été assassinée et les enfants enlevés. Raconter l’horreur de la disparition, l’obsession de trouver des réponses, la découverte d’une réalité encore plus perverse qu’on ne puisse le craindre. « Smith », le nom le plus générique possible, sans doute pas pour rien, sans doute pour signifier que le malheur frappe au hasard, sur n’importe qui. Smith n’est pas un héros, vous n’êtes pas un héros. Pourtant il va falloir être héroïque.

On comprend le besoin de créer un studio dédié, et on n’ose imaginer la difficulté de convaincre un éditeur traditionnel de s’aventurer sur ce terrain.
 


Sept ans après les faits, donc, la région de Gloomywood connait une recrudescence inquiétante d’enlèvement de marmots. Smith décide donc d’enquêter et de les sauver, espérant, par son sacerdoce, faire la lumière sur sa propre hantise.

Noir et vlan !

La lumière justement, voilà qui sera au cœur de vos préoccupations dans ce jeu d’infiltration / exfiltration – car c’est bien ce qu’est 2Dark – en vue de dessus et avec des personnages en voxel. Pour ceux qui se demanderaient, le voxel c’est comme le pixel mais en plus classe. Les déplacements se font au clavier ou au clic gauche, et Smith peut prendre un objet dans chaque main, généralement une arme et de quoi s’éclairer.

Dans chacun des niveaux du jeu, il s’agira d’explorer un environnement fermé, de fureter sans bruit de pièce en pièce, de découvrir les indices qui feront avancer le scénario et, surtout, de retrouver les bambins puis de les conduire vers la sortie. Comme la majorité des lieux sont sombres comme l’âme d’un journaliste, il faudra trouver toutes les sources de lumière possibles et les utiliser avec parcimonie afin de ne pas se retrouver en panne de piles ou d’huile pour lampe au pire moment. Jongler avec tout cet attirail de mineur aurait mérité un inventaire un peu mieux pensé et moins envahissant (bien que l’on puisse le réduire un peu) ; remplir sa lampe à pétrole tout en ouvrant une boite de munitions et en rechargeant sa pétoire est un exercice au mieux laborieux, au pire pénible.

Un classique cône indique la vision des gardes ou des monstruosités qui surveillent les couloirs, un cercle indique la zone dans laquelle vos pas peuvent être entendus. Rien de déstabilisant donc, nous sommes en terrain connu. Il faut progresser en alternant pas de loup et traversées rapides, observer les routines et fumer. Oui, fumer comme un pompier.
 


Vous verrez cet écran souvent, trop souvent.


Vous avez bien lu, s’en griller une petite est un mécanisme important. C’est tout bêtement le seul moyen de sauvegarder (et c’est le moyen le plus malin que j’ai vu depuis un bon moment). Allumez une sucette à cancer pour créer un point de reprise mais au risque de voir Smith tousser, aléatoirement, et d’être découvert. Car 2Dark est un jeu vache. Tel votre prof de physique du lycée qui vous collait une interro surprise un vendredi après-midi, 2Dark vous écoutera pleurnicher « c’est pas juste » mais vous répondra « certes, mais c’est comme ça ». À ce titre, les pièges meurtriers, quasi invisibles et placés avec une fourberie sans nom sont, il faut bien le dire, particulièrement dégueulasses. Au même titre, la maniabilité est parfois un peu raide, et il arrive régulièrement de mourir parce que l’on n’est pas placé bien en face – et au pixel près – d’une porte ou d’un interrupteur lorsqu’un garde rôde. Que le jeu soit difficile pour vous mettre dans la peau d’un quidam propulsé dans un univers pervers qui le dépasse, soit, mais on est parfois aux portes de la déloyauté.

Prendre un enfant par la main

Trouver les enfants enfermés c’est bien, les ramener à la civilisation avec la tête encore vissée aux épaules c’est mieux. Dès lors que l’on se fait une bonne idée de l’ensemble de l’architecture du niveau, des chemins cycliques des ennemis et de la position des pièges les plus traîtres (soit après environ deux mille décès selon nos estimations), le jeu devient un jeu d’exfiltration de classe maternelle. Il parait qu’un enfant est le plus beau cadeau du monde, en tout cas une troupette de marmots effrayés est une malédiction. Et que ça braille ! Et que ça pleure ! Et que ça refuse de vous suivre dans un couloir sous prétexte que vous y avez laissé trois cadavres même pas encore putréfiés ! C’est à croire que l’enseignement des techniques commandos a disparu des programmes scolaires. Pauvre France.
 


Maman est en haut... enfin peut-être.


Deux ordres généraux sont disponibles : « restez-là » et « suivez-moi ». Et les bambins y obéiront en attendant la suite (ce qui prouve bien que ce n’est qu’un jeu, toute personne ayant essayé de garder un enfant statique plus de cinq minutes en témoignera). Il est bien possible de porter les petits boulets (mais un par un), de leur faire accélérer le mouvement en tenant un bonbon en main ou de les attirer en leur en lançant un – des éléments à ne jamais expliquer à votre tata Jeannine qui risque d’appeler les flics et de vous déshériter – mais si vous croisez un ennemi votre colonie de vacances se terminera neuf fois sur dix en brochette de petites têtes blondes. Car les enfants peuvent mourir bien sûr (c’est tout le propos de 2Dark) et, sauf à chercher le score parfait, rien ne vous oblige à tous les sauver. Un principe que je propose d’élargir à tous les restaurants qui accueillent des familles nombreuses en autorisant un quota de pertes acceptables, mais je m’égare…

Patern familias

Pour simplifier, trois techniques s’offrent à vous : tenter de bourriner de face, entrer et sortir comme un fantôme en compagnie de votre ribambelle de gamins ou faire le ménage discrètement avant de libérer tout le monde et de sortir comme un prince. Oubliez la première option, elle n’est jamais couronnée de succès. Une arme à feu permet sans doute d’abattre un premier ennemi mais le bruit en attirera plus que la maigre réserve de munition ne peut gérer. La discrétion absolue est possible, c’est même le Graal de l’amateur de jeu d’infiltration, mais la difficulté parfois aberrante de certains passages nous oblige à ne conseiller cette voie qu’a ceux qui estiment qu’un samedi passé à se clouer des orties sur la langue est un samedi de détente.
 


Jouons à William Surin...


Reste la voie médiane, tuer tout le monde dans le feutré. Comme un coup de lame dans le dos est fatal, il devient possible de nettoyer les lieux (à condition d’aller cacher les cadavres hors de vue). Une approche qui perd en panache mais qui présente l’avantage de révéler toutes les bonnes petites idées parsemées dans les niveaux : ici un plancher fragile sur lequel on peut attirer un adversaire ; là un gâteau que l’on peut empoisonner pour éliminer un boss trop gourmand ; là encore un masque de cochon qui vous permet de passer relativement inaperçu dans un dîner de cannibales et de les suriner un par un. Et voilà que 2Dark vous entraîne dans un paradoxe : décimer consciencieusement des psychopathes,  qu’est-ce que cela fait de vous ?

Contre vents et tarés

Car tout ce que nous venons de décrire ne prend son sens qu’à l’aune de ce que 2Dark a de meilleur : son ambiance. Soyons clair, le jeu ne fait jamais peur, ne repose pas sur des jump scare, ne cherche pas à vous provoquer une descente d’organe. Il fait pire, il vous met mal à l’aise en ne vous épargnant aucune perversité, aucune déviance, aucune dépravation. Il parait que le curseur moral des développeurs de Gloomywood les a empêché d’aborder certaines choses concernant les enfants. Quand on voit les sujets qu’ils ont laissés dans le jeu, on se dit que c’est tant mieux : expérimentations médicales, dépeçages, cannibalisme, combats entre enfants et chiens…on est loin d’un épisode de Tchoupi.
 


C'est ce qu'on appelle un vrai « menu enfant ».


Tout est malsain, pesant, glauque et c’est fait pour. Les niveaux sont précédés de petites pensées de Smith, façon polar, pour rappeler si besoin était qu’il n’est pas un surhomme, que ces horreurs le dépassent.

Ne vous fiez pas au choix artistique faussement rétro, 2Dark est un jeu au propos dur, violent et sans filtre. Pourtant, le jeu ne sombre jamais dans le sordide, c’est un véritable petit exploit. Même s'il vous réserve quelques surprises, la qualité de cette ambiance et la noirceur de ce dont le jeu parle auraient méritées un scenario un peu plus fouillé, un peu plus tordu lui aussi. 

En parlant des enfants, les space cowboys du jeu vidéo ont fait un vrai jeu d’adultes.
 

Noir c'est noir 710Points positifs
  • Un sujet traité sans (trop de) filtres.
  • La noirceur maîtrisée de l’ensemble.
  • L’originalité de la phase d’exfiltration des enfants.
Points négatifs
  • La maniabilité un peu agaçante.
  • L’inventaire.
  • Une trame principale correcte mais sans plus.
  • Souvent injuste.

Les « anciens » de Gloomywood savent faire un jeu, c’est indéniable, mais 2Dark n’est pas parfait. Si l’on passe sur la maniabilité de Smith, qui peut frustrer par moments, sur l’inventaire peu pratique et sur la trame principale qui méritait peut-être plus de complexité, il reste un bon jeu à l’ambiance fantastique. Tout cela existe dans les pages « faits divers », et c’est ce qui est bien le plus effrayant dans 2Dark. Un choix sérieux osé, plus profond qu’il n’y paraît et plutôt réussi.

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