d

06 mai 2017 - Biggy League of Legends

Aléatoire : le syndrome du joueur « unlucky »

Aléatoire : le syndrome du joueur « unlucky »

Qui n’a jamais vu un joueur dire « OMG DAT LUCK » en jouant aux jeux vidéo. Que ce soit après un but à Fifa, un duel PvP sur World of Warcraft, ou encore parce que votre ennemi s’échappe avec dix points de vie sur League of Legends. Et si finalement cette « chance » était un paramètre précis et calculé par les développeurs ? On ne parlerait plus alors de hasard mais d’aléatoire. Pour comprendre comment cet élément peut apparaître à niveau compétitif, il faut en analyser toutes les facettes : focus sur l’aléatoire dans League of Legends.

RNG : Royal Never Gi... Random Number Generator

Ce que les joueurs appellent l’aléatoire, les développeurs l’appellent RNG : Random Number Generator ou dans la langue de Molière : Générateur de Nombre Aléatoire. Pour simplifier le mécanisme, la RNG est ce qui va définir le tirage d'une carte dans un card game, les statistiques d'un objet dans un RPG, ou ce qui va déterminer le loot dans un MMORPG. Dès lors, il faut se demander si une composante comme l’aléatoire peut apparaître à niveau compétitif dans l’esport. Est-ce que l’aléatoire peut déterminer le cours d’une partie ? À première vue, on pourrait répondre par la négative, seul le niveau des joueurs devrait influer sur une partie. Toutefois en y regardant de plus près, on peut voir que dans le sport par exemple il existe des paramètres aléatoires qui peuvent influer sur le cours d'un match : la météo, l'état du terrain... On peut donc légitimement supposer que dans l’esport, l’aléatoire peut lui aussi exister pour se rapprocher de son grand frère sportif.

C’est le cas de Hearthstone par exemple : en tant que jeu de cartes, la composante RNG est très importante, c’est elle qui décide la probabilité de tirer telle ou telle carte. Mais qu'en est-il pour les MOBA ? On est loin ici d'un jeu de cartes comme Hearthstone. Si par exemple les PNJ décidaient de se déplacer sans suivre un chemin, d’attaquer des cibles au hasard ou encore que la courbe de progression des champions soit soumise à des aléas, la frustration engendrée par ces mécaniques serait trop contraignante pour le joueur. Pourtant une part d’aléatoire peut apporter une véritable profondeur de gameplay : les MOBA sont avant tout des jeux de stratégie en temps réel, et l’aléatoire est une composante importante de la stratégie – comme en témoignent les plus grandes batailles historiques, qui ont toutes leur part d'inconnues et d'aléas.


Des cartes, une pincée de stratégie, une cuillère à soupe d'aléatoire : Hearthstone (Source : Blizzard)

Deux pour le prix d’un

Selon Riot, il existe deux types d’événements aléatoires : l’aléatoire d’information et l’aléatoire de résultat. Commençons par l’aléatoire d’information. Il est considéré comme positif : une information variable apparaît devant les joueurs, et ceux-ci doivent faire un choix. On est ici plus sur une faculté d’adaptation que sur de la chance. Dans League of Legends c’est le dragon qui représente cet aléatoire d’information. On sait que des drakes vont apparaître durant la partie, mais on ne connait leur type qu’après avoir tué le dragon précédent. La décision de le tuer ou non se base sur cette information. Même si ce type d’aléatoire peut apparaître attrayant au premier abord, il faut se méfier de l’équilibrage de celui-ci. En regardant de plus près les parties compétitives de League of Legends, on peut voir que les dragons ont posé quelques problèmes. Le drake infernal à sa sortie était beaucoup trop puissant, et une équipe qui le tuait avait de fortes chances de remporter la partie. Dès lors, l’aléatoire avait une trop grosse influence sur le jeu. Actuellement le problème est le buff du dragon des vents qui est plus faible que les autres, cela influe sur le déroulement de la partie et, alors que l’aléatoire devrait dynamiser la partie, il a un effet inverse.


Après un accueil mitigé, les dragons élémentaires sont maintenant indispensables à la faille (Source RiotGames)

La seconde composante de l'aléatoire selon Riot est celle de résultat. Un événement se déroule, et le résultat est soumis à un calcul de RNG : les joueurs ne peuvent pas s’y adapter et en subissent la conséquence. C’est donc selon les développeurs de League of Legends un mécanisme négatif du jeu. Riot a essayé de bannir toute forme d’aléatoire de résultat. Cela a eu comme répercussion la suppression d’une mécanique : l’esquive. Les plus anciens joueurs se souviendront des Jax jouant là-dessus, quand pouvoir les toucher relevait uniquement de la chance. Cette action frustrante a alors été supprimée par Riot. On peut aussi soulever le cas du passif de Twisted Fate, qui est un aléatoire de résultat : 200 sbires tués peuvent se transformer en 200 ou en 1200 pièces d’or en fonction de la somme des gains. Toutefois il y a un affinage du passif : il n’existe jamais de gros écart de gold pour un même nombre de PNJ tués. Le dernier aléatoire de résultat mérite une partie à lui tout seul : le coup critique.

CC : Coup de Chance

Finalement les coups critiques sont le seul réel aléatoire de résultat dans League of Legends. Ils peuvent se définir comme « une attaque qui inflige plus de dégâts qu'une attaque normale ». Il parait donc logique de se demander si on ne peut pas les transformer en aléatoire d’information. Ils seraient prévisibles, donc plus facile à gérer et moins frustrant à subir. Actuellement les coups critiques dépendent essentiellement d’objets qui donnent un certain pourcentage de « chances de coup critique ». En fonction de ce taux, la RNG fait son travail au moment de l’auto-attaque et détermine la probabilité que le tir soit un coup critique. Le tireur et son adversaire ne connaissent alors le résultat qu’au moment où le projectile touche sa cible.

Pour pallier ce problème, Riot a instauré des mécaniques uniques à certains de ses champions. Jhin par exemple tire forcément un coup critique au bout de quatre auto-attaques, quand Ashe fait obligatoirement un coup critique, ralentissant la cible sans faire de dommages supplémentaires, une fois qu’elle a appliqué son passif sur l'adversaire. Dans ces deux exemples, l’aléatoire de résultat se transforme en aléatoire d’information. Il est toutefois difficile pour Riot de trouver une mécanique unique pour chaque ADC, ce poste étant celui qui profite au mieux des coups critiques. Alors que d’un côté Riot cherche à diversifier son gameplay pour ne pas le limiter à un clic droit sur la cible, de l’autre il doit trouver une solution pour changer la nature de cette mécanique aléatoire.


Le quatrième tir de Jhin, synonyme de coup critique : ça va faire mal! (Source RiotGames)

On peut dès lors essayer d'explorer différentes pistes pour faire des coups critiques une information. Par exemple, tirer sur une cible qui n’a pas de vision résultera forcément sur un coup critique ; supprimer le pourcentage de « chances de coup critique » des objets pour qu'il s'adapte au le niveau du champion... Toutefois, même si ces solutions peuvent être intéressantes, elles ne conviennent que dans l’optique d’une mécanique unique d’un champion, sans quoi le gameplay des tireurs deviendrait fade et linéaire.

En toute logique l’aléatoire à niveau compétitif doit répondre à une certaine vision du jeu. Il a le plus souvent comme objectif de dynamiser la partie, de créer des surprises et de forcer des situations. Il est donc intéressant pour le spectateur. Toutefois il ne doit pas avoir l’effet contraire (coucou dragon des vents !), ou chambouler l’équilibrage du jeu (bonjour dragon infernal !). Il sera intéressant de voir si Riot continue sur sa lancée en supprimant l’aléatoire de résultat de son jeu, tout en instaurant d’autres mécaniques liées à l'aléatoire d'information. 

3 commentaires

Syrius
Syrius - 08/05/2017 14h34

Il me semble que Riot avait modifié son système de calcul de la RNG pour les coups critiques. Je suis bien incapable de vous retrouver la source mais ça date déjà de quelques années.

L'idée en gros est qu'avec une RNG standard, un champion avec 25% de chance de critique peut très bien faire 3 attaques critiques de suite ou à l'opposé aucune 6 fois d'affiler. C'est peu probable mais statistiquement possible.
Pour corriger ça Riot à dit avoir fait en sorte que si on avait 25% de cc et bien on ferait de manière stable un critique toutes les 4 attaques dans la quasi majorité des cas.

En l'état je trouve ça assez équilibré. Si on connais le % il faut compter les attaques par tranche de 12%, 25%, 33%, 50% pour savoir si la prochaine sera critique. Après évidement en teamfight c'est plus compliqué à gérer. Pour aller plus loin il faudrait un signal visuel comme le tir dans la tête de Caitlyn ou la brillance pour indiquer que la prochaine sera critique. Mais pareil, en teamfight il faut réussir à le lire avec toute la masse d'information.

Pour les dragons je trouve ça intéressant. Le problème vient plus d'un équilibrage des dragons que de la RNG. Le dragon des nuages pourrait par exemple offrir de la CDR et AS en plus de la MS (ou à la place ça dépend des valeurs).

Byggi
Byggi - 09/05/2017 14h16

Je serais curieux de lire l'article!
En faisant mes recherches sur les coups critiques, j'en ai pas trouvé, mais c'est possible que je sois passé à côté!
Après je suis d'accord avec toi, dans l'ensemble les coups critiques sont plutôt bien équilibrés, mais reste que tu ne peux pas prévoir tous les prévoir... Après est-ce une mauvaise chose?

Moi je suis un partisan des dragons, et complètement d'accord que c'est un problème d'équilibrage avant tout, même si la RNG peut grandement influencé des games. Exemple trois dragons océans vs compo poke.

Dans l'ensemble je ne trouve pas que la RNG soit une mauvaise chose, Riot a plutôt bien géré la mécanique!

Biggy

Ludo1241
Ludo1241 - 12/05/2017 11h52

Vos point de vue sont super intéressant mais permettez moi d'émettre une autre hypothèse qui placerait lol au même niveau question de la chance

Regardé sur 10 partir de lol et hearstone combien de game vous perdez sur heartstone sans rien pouvoir faire parce que le mec en face à de la luck sur ces sorties de cartes et vous vous avez rien ?

Perso sur dix moi c'est une en à peu prêt mais rarement plus de 3 mais sur lol sur 10 games regarder les mates qu'on se tape (je suis en gold seulement je peux pas parler pour du hl )

Sur 10 games en ranked j ai minimum 3 afk ou déco pendant les games tu rajoutes a sa le mec qui lag pendant toute sa game et te pourris la game et ta toujours les éternel débiles profond qui font que de la merde et foiré sur tout en feedant à mort en général j ai toujours un de ces mec au moins sur 10 games et celles perdu c'est une combinaison de 2 donc j ai un pourcentage de 50 ou 60 % de win

C'est pour sa que je trouve que le facteur de chance dans lol se situe non pas sur les actions mais sur la composition de tes mates

Merci de m'avoir lu et GG pour l article il est super intéressant !!!

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.