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22 juil. 2014 - ZeManiaK Hearthstone

Analyse de la Malédiction de Naxxramas

Analyse de la Malédiction de Naxxramas

Voici venu le temps de la release de la première extension pour Hearthstone, La Malédiction de Naxxramas. On vous détaille ici toutes les cartes désormais connues de la nouvelle extension, et on les agrémente de nos petites réflexions sur la meta.

Les cartes phares

Ombre de Naxxramas a tout de suite tapé dans l'œil des joueurs, à raison puisque c'est au moins une 3/3 pour 3 qui se buffe à chaque tour tant que son pouvoir reste actif. Dans un deck Voleur, on peut penser que la carte ferait merveille, mais il faudra voir si elle pourra concurrencer les picks phares du deck Miracle Rogue. Rampant hanté, lui, est une merveille de card-advantage à la manière du Golem des moissons, bien que les araignées qu'il relâche ne soient pas des bêtes elles-mêmes. Jouable dans énormément de decks, de Druide Token à Chasseur par exemple, cette commune trouvera vite sa place. Enfin, le Fossoyeur, gentille carte 1/2 pour 1 qui se buffe à chaque serviteur avec Râle d'agonie, colle bien au thème de Naxxramas. Dans l'arène comme en construit (tous les decks qui jouent Baine/Golem...), il a un bel avenir.

Horreb (que j'ai très envie d'appeler Yorick, pour une raison indéterminée) est LA réponse de Blizzard aux decks Rogue Miracle, et une 5/5 qui rend tout plus cher de 5 au prochain tour de l'adversaire est une sacrée réponse. En plus d'être adaptée à la meta, ses stats la rendent utile en toute occasion, notamment dans l'optique d'un kill à votre prochain tour qui nécessite de gêner les possibles réponses de l'adversaire. Cette carte sera donc potentiellement très jouée. Croq'Zombie, s'il apparaît comme un ajout très important pour les jeux aggro, me semble en réalité beaucoup plus adapté dans un deck contrôle (comme Demo contrôle) pour neutraliser les menaces adverses de début de partie et ensuite lancer ses propres véritables menaces. En tout cas, la carte paraît trop puissante pour être laissée de côté. Enfin, Limon résonnant est un producteur de token rêvé pour Druide puisque lorsque qu'il se dédouble, il le fait en tenant compte des buffs que vous lui avez fournis. Si Prêtre, Paladin ou Chaman sauront l'apprécier, le Druide token tient là un autre producteur de jetons que l'Enseignante pourpre, et qui à mon avis s'avère bien plus stable.

Épées dansantes est une carte faite pour aggro, et surtout pour Démoniste qui se fiche de donner une carte supplémentaire à son adversaire. Une 4/4 pour 3 (dont le pouvoir peut être mis sous silence) est en tout cas une bonne addition à tous les jeux zoo et consorts, mais peut aussi être utile pour contrôle afin de temporiser (dans la même optique que Croq'zombie). Sombre Sectateur, lui, pourrait donner envie de (re)jouer Prêtre, la carte ayant déjà de très bonnes stats mais surtout un râle d'agonie très utile dans un deck Prêtre (sur Élémental de Lumière... mmh). Bref, une carte très utile seule mais détonnante bien combinée, probablement un must en arène tout comme en construit. Enfin, ma préférée, Graine de poison dont la puissance est visible à des kilomètres. Avec cette carte, exit les géants, les protecteurs, et même vos jetons 1/1 vous remercieront... La carte star de l'extension à mon sens et celle que je convoite le plus, alors que ce n'est qu'une commune... Ceci dit, elle n'est pas une réponse satisfaisante aux jeux aggro comme zoo, mais le Druide token est suffisament gâté, on ne va pas en rajouter...

Les cartes à fort potentiel

L'Oeuf de nérubien semble faible à première vue, mais quand on pense à ce que Voleur (avec Attaque sournoise) ou Démoniste (avec Terreur du vide) pourraient en faire, on se dit que les omelettes vont se multiplier en jeu. Goule instable semble un bon contre à zoo mais aussi à Druide token, c'est en tout cas un moyen de temporiser des agressions trop pressantes. Enfin, difficile de ne pas voir en Seigneur de la toile Nerub'ar un moyen de parer à l'inénarrable Leeroy Jenkins. La carte semble en tout cas utile si la meta favorise le taré préféré des fans de WoW.

Savant fou semble fait pour le jeu Mage secrets, mais même Chasseur devrait y trouver son compte. Gargouille peau-de-pierre semble intéressante comme cible de buff/provocation (Marque du fauve/Protectrice/Argus) mais devrait de prime abord être plus utile en arène. Enfin Seigneur de la mort est le protecteur rêvé pour contrer les jeux Zoo pour lesquels une créature sur table n'est pas le meilleur bonus possible face à une 2/8 taunt qui doit mourir pour déclencher l'effet. Une carte à ne pas sortir contre contrôle mais qui fera son office le reste du temps.

Chevalier de la mort spectral est un Dragon féérique dopé aux hormones qui pourrait être utilisé en construit mais que je considère comme LA commune la plus utile de l'extension en arène où elle devrait faire des ravages. Crache-vase est une rare sympathique elle aussi en arène, mais elle ne devrait pas avoir beaucoup d'adeptes en construit à cause de son coût trop fort. Enfin, Âme plaintive devrait être bien plus utilisée puisque son cri de guerre peut annuler les pouvoir néfastes de vos alliés. Allez, un petit trip ? Tour 2 Guetteur, Tour 3 Épées dansantes, Tour 4 Âme plaintive... À noter que les decks Mage remplis de gels ne vont pas apprécier cette carte du tout....

Il reste enfin à débriefer les cartes de classe restantes. J'en mettrai trois au-dessus du lot : ainsi Tisseuse possède-t-elle un râle d'agonie certes aléatoire mais potentiellement très utile (piocher un busard ou un loup de plus est très séduisant) pour un coût modique, à voir si elle peut trouver un slot. Implorateur du vide, lui, a non seulement des stats correctes mais aussi un râle d'agonie qui peut poser sur la table un démon autrement plus coûteux (genre Garde funeste ou même Succube), potentiellement donc assez utilisable. Enfin, Embusqué anub'ar est non seulement une 5/5 pour 4 mais peut en plus bounce un allié certes choisi aléatoirement. Puisque Miracle Rogue ne comporte que peu d'alliés, dont certains peuvent être utiles à remettre en main (Agent du SI7), la carte me semble tout à fait jouable.

Par contre, Dupliquer me semble bien moins intéressant puisque les copies de la carte détruite vont uniquement en main et pas en jeu, donc il faut les poser à nouveau. C'est intéressant pour aggro sur des cartes comme Gnome lépreux, mais ça ne va pas très loin... De même, Venger représente un buff intéressant mais pas de quoi permettre à Paladin de se hisser dans la liste des decks les plus joués, et Morsure de la mort ne vaut que par son râle d'agonie utile contre zoo. Je mettrai cependant Renaissance à part, car cette carte permet des combos avec plusieurs autres (Leeroy en premier lieu, mais tout ce qui a Râle d'agonie/Cri de bataille est concerné), et j'attends de voir si des joueurs arrivent à l'utiliser de manière efficiente.

Les cartes les moins intéressantes

Voilà un trio bien peu reluisant. Ce sera dur de satisfaire d'une « simple » 11/11 après avoir dû sacrifier deux légendaires aux statistiques peu impressionnantes. Peut-être que des joueurs chevronnés arriveront à en tirer quelque chose, mais j'ai là-dessus de gros doutes.

Ces trois légendaires me semblent tout à fait attirantes pour le limité (l'arène), mais très peu pour le construit. En effet, Maexxna a un pouvoir qui la rend capable de tuer n'importe qui, mais il existe beaucoup de réponses pour la contrer dans un deck construit. De même, le pouvoir de Kel'Thuzad nécessite que beaucoup de vos serviteurs soient morts au combat pour être efficace, schéma qui se produit beaucoup plus en arène qu'en classé. Enfin, je ne pense pas qu'un deck centré sur le râle d'agonie soit viable, ce qui rend le Baron Vaillefendre peu intéressant.

 

Voilà pour le tour des cartes de l'extension La Malédiction de Naxxramas. Si on fait le bilan, il semble que Rogue Miracle ne sort pas vainqueur, au contraire de Druide token qui s'en met plein les poches. Cela étant, je pense que les jeux contrôle seront globalement les plus favorisés avec cette extension. Mais comme toujours à chaque nouvelle sortie (et l'expérience du joueur de Magic parle), les joueurs trouveront des stratégies inédites qui surprendront tout le monde.

Et vous, pensez-vous que Tisseuse est une carte phare de cette nouvelle fournée ? Ou que Sombre sectateur ne mérite pas cette appellation? Alors dites-nous vos impressions sur les cartes et cet article dans les commentaires, et bonne exploration de Naxxramas à tous !

 

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2 commentaires

TeddyJavoyNeko
TeddyJavoyNeko - 22/07/2014 17h33

Je veux juste revenir sur : " L'Oeuf de nérubien semble faible à première vue, mais quand on pense à ce que Voleur (avec Attaque sournoise) ou Démoniste (avec Terreur du vide) pourraient en faire, on se dit que les omelettes vont se multiplier en jeu "

Donc deja si on joue voleur on tue pas ses betes pour mettre une 4/4 ( niveau card advantage ... ), et terreur du vide pk pas, mais ya bien mieux.
Le but c'est de la booster avec un loup ou un clerc, voir en war ou cela me semble le plus approprié avec les nouveaux jeux qui vont devenir à la mode ( la nouvelle arme, la goule, tourbillon, chef cruel ... )

Le seigneur de la mort est peut etre la carte la plus nulle de cette extension, avec l'ombre de naxxrammas ( donc au tour 4 vous avez une 3/3 active ... ) ou tout le monde joue mid range / controle, quand les ragnaros t3 vont tomber ca va etre fun :P
Sinon de mon avis, le savant fou est la meilleure carte, avec le limon qui peut vite devenir enorme ( en gros tout le monde va jouer paladin XD Egaliitttééééééééé, voir le retour de pretre avec le silence de masse =), mais je sens que ca va me faire craquer de prendre des T1 piece + innervation + limon + force sauvage = pas de silence ? c'est bete :P )

bellemort
bellemort - 22/07/2014 19h05

L'Oeuf de nérubien pourra devenir une très bonne carte dans les decks Handlock en remplacement d'un ou même des deux guetteurs anciens-tauntification. Le moove serait certainement plus lent mais cela fera l'économie d'une ou deux Chouette qui permettrait de silence derrière des taunts/Tirion/Sylvanas/Cairne/Garrosh potentiellement gênantes pour un Handlock. Le gros avantage de cette carte c'est ses 4 pv qui la rende sensible à du choc de flamme hors tauntification mais force un ping en tauntification. en ne laissant pas suffisamment de mana derrière pour la tuer une seconde fois. Elle donne donc à son possesseur un gros avantage en terme de carte et d'initiative puisqu'elle forcera généralement un silence ou l'utilisation d'au moins 2 carte par l'adversaire pour s'en occuper (la meilleur réponse à cette carte étant à mon humble avis le druide et son Gardien du bosquet qui la rend inutile tout en plaçant une 2/4 sur le terrain, le commandant d'Argent sera aussi une carte acceptable bien qu'il vienne beaucoup plus tard, trop tard sur des decks aggro qui seront alors obligé d'utiliser un Golem Arcanique ou d'autre kill pour passer).

Pour conclure cette petite analyse peu pousser, je pense que tout les decks devront voir à casser ou à silence l'oeuf très vite sans quoi la partie pourrait devenir très compliqué.

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