d

02 nov. 2014 - ZeManiaK League of Legends

Analyse du patch 4.11

Analyse du patch 4.11

Encore un nouveau patch, et cette fois, si les changements très importants sont moins nombreux que dans le patch 4.10, il y a néanmoins beaucoup de choses à dire. On regarde ça tout de suite !

Changements sur les champions :

Braum (nerf)

Le résumé des changements :  Le passif a été nerfé. Maintenant, le bonus de dégâts quand les stacks sont complétés n'est que de 50 de base (contre 70 avant), mais progresse de 12 par niveau (contre 10 avant). Mais surtout, désormais, Braum et ses alliés n'ont que 4 secondes au lieu de 5 pour déclencher l'étourdissement.

 

Notre avis :

Encore un nerf bien mérité mais qui ne suffira probablement pas à empêcher Braum de dominer la méta comme il le fait actuellement puisqu'il ne remet pas fondamentalement en cause ses mécaniques. Il sera « simplement » plus dur de déclencher l'étourdissement si le Q de départ ne bénéficie pas d'un follow-up rapide. Ce n'est déjà pas si mal.

 

Jax (nerf)

Le résumé des changements : Jax perd 26 pv de base (535 contre 561 avant) , ne gagne plus que 85 pv/niv  (98 avant) et seulement 3 points d'armure/niveau (contre 3,5 avant).

 

Notre avis :

Un nerf assez brut de décoffrage des stats de Jax en early comme en late game, mais je ne pense pas là non plus que cela l'empêchera d'être perma ban. Cela dit s'il peut moins stomp sa lane, cela le rend forcément plus équilibré (ou plutôt moins déséquilibré).

 

Kayle (nerf)

Le résumé des changements : Kayle gagne désormais 2,2 de vitesse d'attaque/niv (contre 2,5 avant), le ratio d'AP du E est maintenant de 0,2 contre 0,4 précédemment et Intervention (le R) a dorénavant un délai de récupération de 110/95/80 secondes (90/75/60 avant).

 

Notre avis :

Un nerf violent, non pas tant sur les capacités offensives que sur la CDR du R qui va désormais revenir beaucoup moins vite et ne sera plus disponible pour les teamfights rapprochés dans le temps. Peut-être enfin un nerf vraiment utile pour faire disparaître l'ange de la scène compétitive, même si elle restera un bon personnage en solo Q.

 

 Maokai (rework)

Le résumé des changements : Alors par où commencer ? Pour résumer, tous les sorts de Mao demandent désormais moins de mana mais sont moins puissants. Son A ralentit moins longtemps, son Z revient plus vite mais a moins de range et fait des dégâts selon les PV max de la cible, et les arbrisseaux (le E) font moins mal mais ralentissent les ennemis touchés et gagnent de la vitesse de déplacement en même temps que Maokai. Surtout, l'ulti suit maintenant Maokai, mais voit son rayon rapetisser.

 

Notre avis :

Il semble que Maokai a désormais plus de difficultés à ganker avec ces changements, mais l'amélioration de sa capacité de gêne et de tanking le rend à mon avis très envisageable... comme support-tank. En effet, avec le nouvel ulti difficile à utiliser en teamfight (un carry ne voulant pas suivre un Mao qui plonge dans la mêlée), mais plus utile en 2v2, Mao me semble plus viable en support tanky et gêneur, même si la concurrence est forte actuellement. Bref, pas encore de quoi revoir de l'arbre rapidement dans la Faille !

 

Nautilus (up)

Le résumé des changements : Au lieu d'attendre forcément 9 secondes quel que soit son niveau, Nauti pourra réutiliser son passif  sur une même cible toutes les 9/8/7/6 secondes.

 

Notre avis :

Un petit up du passif en mid-late game, l'utilité de Nauti en gank comme en teamfight me semble réhaussée. Et pourquoi pas le revoir dans la jungle avec le nouvel item tanky ?

 

 Nidalee (up)

Le résumé des changements :  Nida regagne 20 pv de base (390 contre 370 avant), 2 points d'armure de base (17 contre 15), mais surtout, la largeur du javelot a été augmentée. De plus, la marque du chasseur permet à Nida de se déplacer 10% plus vite dans toutes les directions (30% vers la cible chassée) sans pouvoir se déplacer à plus de 30% plus vite dans les hautes herbes. Guérilla (le Z en humain) revient plus vite en early mais fait moins mal, le Bond sur une cible chassée va plus loin mais n'amène plus derrière la cible, Charge primale (le E en cougar) coûte moins de mana. Enfin, dernier changement et non des moindres, quand Nida est en forme humaine et déclenche un effet chassé (par une spear ou un piège), le délai de récupération pour devenir couguar prend fin.

 

Notre avis :

C'est fort.

 

Euh, il y a moyen de développer ?

Soit. Nida récupère une capacité à toucher et détruire son opposant avec ses lances plus grandes. Cependant,  elle voit surtout ses statistiques défensives augmenter et sa capacité à enchaîner Spear/Guérilla puis Forme de couguar va se renforcer fortement. Donc à mon avis, comme avec Kassadin, Nida va redevenir un personnage incontournable pour poke et sera très vite de nouveau dans le radar de tous les joueurs.

 

 Skarner (nerf)

Le résumé des changements : Taillade de cristal est nerfée sur ses dégâts de base et ceux apportés par les stacks d'Énergie cristalline.

 

Notre avis :

Skarner était peu joué avant même s'il pouvait carry en SoloQ, ce nouveau nerf va encore porter atteinte à la popularité du champion en ranked. Alors à moins que le scorpion soit joué compétitivement avec succès, il me semble que son étoile faiblit de plus en plus.

 

Vladimir (up)

Le résumé des changements : Vladimir peut désormais utiliser des sorts d'invocateur et des objets alors qu'il s'est transformé en flaque.

 

Notre avis :

Up sympathique qui permettra à Vlady de se repositionner comme flaque ou d'utiliser des objets comme Bracelet de feu mortel pour en augmenter les effets. Étant donné que le champion n'a jamais été loin de la scène compétitive, je le sang chaud pour revenir. Sent, sang, sang chaud... ok je sors.

 

Yasuo (nerf)

Le résumé des changements : Petit nerf du E qui au lieu de permettre 100% de dégâts cumulés à 4 stacks n'en permet plus que 50% max à 2 stacks.

 

Notre avis :

Un nerf utile qui empêchera les joueurs de Yasuo de totalement oblitérer un adversaire après un slalom trop bien mené. Mais là non plus, je ne prédis pas un exil de la metagame pour ce champion dont le centre du gameplay n'a pas été changé. Mais il sera certainement moins most-ban en ranked à moyen terme.

 

Zac (up)

Le résumé des changements : Matière instable (le Z) voit son cooldown raccourci d'une seconde pour chaque bout de Zac ramassé, sachant qu'un monstre frappé par ce sort peut être traversé par Zac. Le CD de base est par contre rehaussé de 4 à 5 secondes.

 

Notre avis :

Petit up pour que Zac puisse utiliser son Z plus intelligemment et en tirer profit, assez sympathique mais pas suffisant pour faire revenir Zac dans la jungle face aux poids lourds actuels. Par contre, au top, pour moi il ne serait pas impossible de l'envisager sérieusement...

 

Ziggs (nerf)

Le résumé des changements : Ziggs passe à 325 de vitesse de déplacement de base contre 330, et ses bombes perdent de la portée.

 

Notre avis :

Un nerf assumé de la part de Riot qui veut baisser la sécurité dont dispose Ziggs lorsqu'il poke et farme de manière impunie. Ce n'est pas idiot, mais cela ne risque pas de remettre en cause son pick chez des joueurs skillés, qui sauront profiter de la trajectoire unique de ses bombes pour harass et s'approprier des minions.

 

À noter que Vi, Thresh et Shyvana ne changent pas visuellement mais possèdent désormais une hitbox plus grosse correspondant à leur gabarit. Ils sera donc plus aisé de les toucher désormais. Caitlyn et Urgot ont eux subi un changement d'illustration, assez réussi à mon sens pour Urgot surtout.

 

Changements apportés aux objets :

Objets de jungle :

Le résumé des changements : La Machette du chasseur coûte désormais 325 contre 300 avant, le Rasoir de Madred gagne aussi 25 po (775 po maintenant) mais la Pierre Spirituelle et la Lanterne de Wriggle gardent leur coût global inchangé.

Un nouvel item de jungle est à noter, la Cotte à piquants, qui nécessite la Machette du chasseur + l'Armure d'étoffe + 75 po. Elle apporte + 20 d'armure, la capacité balise du chasseur (comme Wriggle) et un passif qui fait perdre des pv max aux monstres attaquant le porteur et qui augmente la régénération de pv ET de mana de ce dernier.

Cependant, l'attrait principal de ce nouvel item est d'être nécessaire désormais pour réaliser l'Esprit de l'ancien Golem, dont la formule remaniée ne nécessite plus de Pierre spirituelle. Il n'apporte plus que 200 pv (contre 350 avant), mais garde 10 % de RDC, apporte + 20 d'armure, mais amène aussi les propriétés de la Cotte à piquants (balise + passif). Il augmente surtout tous les PV supplémentaires (apportés par des items comme Ceinture de géant) de 25%.  En revanche,  l'Esprit perd les capacités Ténacité et Boucher.

 

Notre avis :

Un changement drastique à prévoir dans la jungle du même style que celui qui avait suivi le up de l'Esprit de l'ancien Lézard. En effet, les junglers tanky redeviennent clairement plus sexy. On devrait en revoir plus même si la triade Lee/Eve/Elise ne devrait pas être trop bouleversée. Jarvan IV me semble le plus avantagé par ce nouvel item, mais des Xin/Rammus me semblent bien plus viables à moyen terme. Et pour bouleverser une méta jungle récemment resserrée, c'est une bonne nouvelle.

 

Objets de dégâts :

Le résumé des changements : Faux spectrale gagne 10 de dégâts sans aucune contrepartie.

 

Notre avis :

C'est très fort.

 

....

Raaah ok je développe un peu... Riot veut que cet item ramène des persos comme Ezreal et Corki sur le devant de la scène et en booste l'attrait offensif qui jusque-là restait faible. Cela suffira-t-il à populariser l'item ? Pour moi oui, à la condition qu'un de ces champions soit up prochainement.

 

Changements généraux :

Le résumé des changements : Le first blood offre de nouveau encore plus de gold (+ 325 contre + 280 avant). De plus, les premières éliminations rapportent 75% de la récompense normale (60% avant). Cependant, les séries d'éliminations rapportent maintenant moins de gold (16,5% de plus contre 20% avant) et un joueur « vaut » 500 po après 5 éliminations et non plus 4.

Notre avis :

Riot a bien compris que certaines games comme celles vues en LCS  Europe avec des first blood à 15 minutes sont assez purgesques. Pour nos yeux comme pour l'intérêt du jeu, à tous les niveaux ce changement était nécessaire et va redonner de l'intérêt aux invades de niveau 1, redevenues bien plus rentables si elles réussissent. Les séries seront elles un peu moins rentables, ce que Riot explique dans une volonté de réduire le snowball impuni. C'est Vieux Péon qui va tirer la tête, mais cela permettra, à terme, des games plus disputées en mid-game s'il n'y a pas de stomp.

En vrac :

- En duo Q, il ne sera plus possible de s'associer à n'importe qui mais seulement à des amis dont le rang est d'un seul palier plus haut/bas que soi. Ainsi, si vous êtes Silver vous ne pourrez Duo Q qu'avec des Bronze, des Silver ou des Gold. Ou des smurfs de Challenger en fait, ça, ça ne change pas.

- Les bots du coop vs IA du mode débutant sont désormais de nouveau toujours du côté violet pour ne pas destabiliser lesdits débutants. D'ailleurs, pour que ces nouveaux joueurs ne désertent pas le jeu, les salles de discussion publique, lieux de stupre et de décrépitude, sont supprimées. À quand les Ranked 1v1 avec 8 bots en plus pour les noobs ?

- Autre petite chose : si pendant une game vous utilisez un mute sur un ami il ne part plus de votre liste d'amis. Riot pense donc à vos interactions sociales, merci à eux.

 

Voilà pour les changements réalisés par ce patch, n'hésitez pas à nous donner votre ressenti et vos impressions dans les commentaires. Have fun!

 

Acheter vos jeux avec notre partenaire G2A.com

 

4 commentaires

ImSoqT
ImSoqT - 03/07/2014 11h37

Enfin un petit nerf de Ziggs, qui comme Riot l'a dit, est beaucoup trop safe lors de sa phase de poke à mon gout. 

Un retour de Zac au top ? je ne pense pas... contre les persos top actuel dans la meta, il ne fera toujours pas le poids...

Par contre, je ne comprends pas pourquoi Riot revient en arrière sur Nidalee :p

Elle va devenir beaucoup trop forte... Un personnage ultra safe avec le boost de move speed sans forcément avoir besoin de sa forme de cougar. Et si jamais elle en a besoin bah... c'est encore plus safe :)

Un must ban à l'avenir...

Jax qui prend un nerf, pas trop tôt, même si... pour moi, il est encore totalement viable. Peut être un peu plus fragile en effet sur l'early et sur les trades contre ses adversaires.

XarAyanee
XarAyanee - 03/07/2014 13h00

Bonjour à tous !

Je trouve les changment de ce patch mérité sauf pour nidalee. Quand tu oublie que ce n'est plus un perso uniquement pour poke, elle s'avère devastateur quand tu choisit de jump dans la mélé en cougars.

Par contre je suis très perplexe quand à l'éfficacité du nouvel objet jungle. Surtout au 25% de PV max suplémentaire. Je l'ai tester sur nautilus full tank. Cela ne m'a pas empeché de me faire ouvrir en deux par le carry en face malgré mes 200 d'armor 6-7 hits et nautilus disparait.

A quel beau monde que celui de la BORK. :lol:

A mon sens si Riot souhaite que les tank jungle reviennent je pense qu'il devrait nerf le passif de cet item qui envoye une sauce monumental en fonction des PV( presque 10% à chaque hit).

Bref excusé moi si je fait tout un plat sur cet idem qui a certe été nerf, mais je pense que la meta actuelle est fortement orienté par cet object. Absence de vrai tank, compo ad centrique, triade des jungle qui est du selon moi à la non viabilité des tank dans la jungle ou au top car tanker dans cette meta n'est pas la bonne solution il vaut mieu moins tank mais faire des degats massivement, BORK semble rester la meilleur option sur tous les bruiser tel que Jax, Aatrox... meme pour Renekton et Shyvana. J'ai bien l'imprision que la meilleur façon de ne pas mourir est de build full domage pour tuer tous ce qui bougent en 2 seconde.
Voila escusez-moi de mon emportement et de mes fautes de français. :unsure:

A bientôt sur les champ de Justice.

ImSoqT
ImSoqT - 03/07/2014 16h16

Je suis plutôt d'accord avec toi, la BO"T"RK (;)) est devenu l'objet indispensable depuis un certain temps au Top, et depuis que la BT a subi son nerf, et bien soit nous avons des ADC qui rush BOTRK (Twitch, Lucian et j'en oublie certainement), soit nous avons du rush IE (ou Lame d'Infini pour les fâchés avec l'anglais).

Et je suis plutôt content de voir la 2e solution car nous risquons à mon plus grand plaisir de revoir certains ADC laissés au placard depuis un certain temps et qui reviennent peut à peu...? (Tristana, Ashe, Cait) 

Peut on rêver un peu plus en espérant revoir Varus ou MF ?

Cardey
Cardey - 03/07/2014 17h59

Je comprend pas vraiment le logique de Riot sur nidalee , le perso n'est plus viable du tout pour ce qui est du poke mais le problème c'est que la forme corps à corps est complètement suicidaire , là ou tout les assassins du jeux ont soit un moyen de sortir du fight rapidement ( leblanc , Kassadin , zed) soit un moyen d'y rester de façon plus ou moins safe ( akali , talon , kha zix ) nidalee n'a rien si ce n'est un buff de move speed... en phase de ligne sa peut permettre d'achever un adversaire ( si il a pick un mid sans cc ce qui n'arrive jamais en ce moment ... ) si on a réussi à poke avec la lance mais avec le nerf de ses dégats nidalee ne peut même plus espérer dominer la lane. après jouer nida bruiser peut être une solution mais elle reste quand même loin derrière des picks comme jax irelia et autres dans ce domaine. Pour le reste je trouve les nerfs mérité ( j'en remettrait même plus pour certains ... ) mais j'espère que les changements mineurs de ce patchs cachent d'autres gros changements comme celui annoncé de Lucian.

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.