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17 juil. 2014 - ZeManiaK League of Legends

Analyse du patch 4.12

Analyse du patch 4.12

Comme le Beaujolais nouveau, le patch nouveau de LoL est arrivé. Ce patch 4.12 est assumé par Riot comme celui devant équilibrer les champions en vue d'être utilisables pour la scène compétitive (comprendre les World), et si les changements sont peu nombreux, certains sont d'importance. On regarde ça tout de suite.

 

Changements sur les champions :

Ahri (up)

Le résumé des changements : Le coût du A (Orbe d'illusion) est baissé et ses dommages de base comme son ratio AP sont légèrement augmentés.

 

Notre avis :

Ahri n'a jamais été très éloignée de la scène compétitive, et Riot, à l'approche des World, sait que ce champion playmaker n'est actuellement pas utilisé par les équipes pro, d'où ce up assez léger. Certes, le coup de pouce n'est pas extraordinaire mais il pourrait suffire à réintroduire le renard dans la meta, même si on ne devrait pas pour autant la voir first pick ou first ban très souvent.

 

Alistar (up)

Le résumé des changements : Le passif de la vachette ne permet plus d'infliger le double de dégâts aux monstres de jungle. De plus, le A (Atomisation) ne projette plus que 1 seconde en l'air PUIS stunne 0,5 seconde (contre 1,5 seconde de projection en l'air auparavant).

Les gros changements sont à venir : les coûts en mana du A et du Z sont baissés, de 70/80/90/100/110 à 65/70/75/80/85 chacun. Enfin, l'ultime confère une réduction des dégâts dès son activation (et non plus après qu'Alistar passe en mode super Saiyen), et surtout la réduction de dégâts est désormais de 70% quelque soit le rang de la compétence (contre 50/60/70% avant).

 

Notre avis :

Important up de la vachette qui devient tanky bien plus tôt et se retrouve moins manavore qu'avant. À part la Corée, peu de régions ont vu des Alistar joués de manière compétitive. Peut-être que la résurgence de Kog'Maw entraînera également celle de la vache préférée des invocateurs...

 

Ezreal (up)

Le résumé des changements : le Z d'Ezreal (Flux essentiel) peut désormais toucher Ezreal lui-même (par exemple s'il se place sur la trajectoire avec son E).

 

Notre avis :

Moi qui pensais tout d'abord que ce changement était très mineur, je me rends compte que les pros d'Ezreal sauront l'utiliser à leur avantage. En effet, le trick le plus visible semble être d'utiliser cette capacité pour booster la vitesse d'attaque par exemple contre une tour, si aucun ennemi ni allié n'est à portée. Mais je parie que les PGM du blondinet sauront utiliser ce boost en duel pour améliorer cette vitesse d'attaque si vite que leurs adversaires en seront débordés. Pas de quoi rendre Ezreal indispensable, mais les invocateurs skillés s'en satisferont. Les autres, tels que moi, continueront de spam Miss Fortune, parce qu'une rousse avec des flingues, pardon mais c'est la classe.

 

Kassadin (nerf)

Le résumé des changements : La Lame éthérée (le Z) possède désormais 9 secondes de récupération contre 6 avant. Pulsation (le E) ne ralentit désormais que pendant une seconde, mais la puissance du ralentissement est renforcée et passe à 50/60/70/80/90%  contre 30/35/40/45/50% auparavant.

 

Notre avis :

Nouveau changement sur Kassadin, cette fois-ci c'est un nerf : son Z est plus précieux et son E doit désormais être mieux calibré, car si le ralentissement est plus puissant, il dure bien moins longtemps. Cela permettra peut-être de voir de nouveau des games où Kassa n'est ni ban ni pick automatiquement, ce qui nous changerait. Mais je ne pense pas qu'il soit pour autant enfin équilibré, j'espère me tromper, cela dit.

 

Kha'zix (up)

Le résumé des changements Goût de la peur (le A) voit ses dégâts augmenter, s'élevant désormais à 70/95/120/145/170 contre 55/80/105130/155 avant.

 

Notre avis :

Un up qui vient redonner de l'espoir aux joueurs du cafard, aux abonnés absents de la scène compétitive depuis son nerf il y a quelques patchs. Puisque la baisse de dégâts du A avait été une des principales causes de son exil, peut-être pourra-t-il redevenir viable comme jungler assassin, en face des junglers tanky actuels.

 

Lucian (rework)

Le résumé des changements : Attention, les changements sont nombreux.

Tout d'abord, Lucian gagne 5 de déplacement de base, 3 points d'attaque de base et 30 pv de base. En contrepartie, sa portée est désormais de 500. Oui, 500. Son A (Lumière perforante) voit également sa portée réduite à 500 (contre 550 avant) mais demandera désormais moins de mana (10 de mana de moins à tous les niveaux, pour arriver désormais à 50/55/60/65/70) et fera 100% de dégâts aux sbires (contre 75% avant).

Son E (Poursuite inlassable) est totalement rework : en effet, il ne peut plus revenir automatiquement si Lucian tue un adversaire avec son ulti. Cependant, ce même E voit son délai de récupération baisser de 1 seconde à chaque coup de Pistolero (le passif) et même baisser de 2 secondes si jamais vous touchez un champion. Donc si un double coup touche un champion en face, la RDC du E baisse de 4 points.

Ce pourrait être tout, mais il y a encore trois changements sur ce E, et pas des moindres. Tout d'abord, les délais de récupération de base ont baissé (14/13/12/11/10 de base contre 18/16/14/12/10 avant), ensuite utiliser le E met fin au délai de l'attaque de base, et enfin, le sort est désormais gratuit.

Oui, gratuit. Sans aucun coût de mana. Voilà voilà.

 

Notre avis :

Lucian est donc fortement rework, et alors que je pensais que cela constituerait globalement un nerf, rien n'est moins sûr. En effet, si abaisser sa portée à 500, ce qui est une portée ridicule, lui rend virtuellement la phase de lane beaucoup plus pénible, Lucian possède désormais d'autres qualités très séduisantes. En effet :

 - il est bien moins manavore puisque son A coûte moins cher et son E est utilisable gratuitement. Or, la gestion de la mana était un problème récurrent pour tous les Lucian, notamment en début de partie.

- grâce à ses stats améliorées, il est un meilleur duelliste pur, mais surtout, il agit désormais comme une véritable savonnette en teamfight. Pensez donc, avec un peu de CDR, il est possible de comboter et virtuellement de toujours avoir un E disponible. Exemple:  E>Double Tir>A> Double Tir>E (qui avec 30% de CDR ne mets que 7 secondes à revenir) >Double Tir>Z>Double Tir>E>Double Tir...

Cela étant, si le nouveau Lucian s'avère très fun à jouer et demande beaucoup d'intelligence dans le placement, ne nous leurrons pas : il se fait hard counter par tous les ADC qui possèdent une range très élevée, je pense bien sûr à Caitlyn mais aussi Tristana avec quelques niveaux. Donc le pick devrait toujours pouvoir être jouable y compris au niveau compétitif, mais avec quelques précautions durant la phase de bans... A noter qu'il pourrait être possible de le voir en solo lane puisque son potentiel de duelliste a été fortement up.

 

Le reste des changements mineurs:

 - Garen peut de nouveau utiliser Tiamat/Hydre vorace tout en tourbillonnant... TOURBILLONCEPTION!

 - Dans la série correction de bugs,  les attaques de base de Caitlyn ne seront plus enregistrées comme telles avant d'atteindre la cible, les ennemis de Nautilus ne peuvent plus voir l'indicateur de délai de son passif et Esprit sauvage de Rengar ne déclenche plus deux fois les effets à l'impact. Fission de plasma se sépare désormais en deux après les ultis de Vel'Koz, le Cercle tranchant de Yasuo n'est désormais considéré comme un sort par tous les objets et compétences, et Charge explosive de Ziggs réduit désormais correctement le délai de récupération de sa mèche courte.

Changements dans la jungle :

Le résumé des changements : Désormais, quand vous affichez le tableau récapitulatif des invocateurs (touche Tab par défaut), vous avez en haut les timers des buffs, du dragon et du Nashor. Il faut noter que ces buffs ne sont affichés qu'à la condition qu'un membre de votre équipe a la vision au moment de la destruction complète du camp/du monstre. Si votre équipe a provoqué la destruction du camp sans avoir la vision, vous possédez néanmoins le timer.

 

Notre avis :

On pouvait craindre une casualisation de la jungle entraînée par ce changement annoncé à cause de la facilité nouvelle à timer les buffs alliés comme adverses. Mais pour avoir testé le nouveau système, il ne change en réalité pas grand chose à bas niveau, puisque pour voir ces buffs il faut appuyer sur Tab et le repérer, soit un effort trop difficile pour nombre de joueurs de bas niveau qui ne voulaient pas déjà se fatiguer à taper deux touches pour inscrire le timer sur un chat. Pour les joueurs qui par contre savent se souvenir de leurs buffs, c'est un plus appréciable qui évite paraxodalement de se sentir seul à marquer des timers sur un chat...

 

Changements sur les objets :

Changements sur les objets de dégâts :

Le résumé des changements : La Soif de Sang apporte désormais 20% de vol de vie contre 15, mais ce vol de vie devient une propriété unique. Ainsi, il peut se cumuler avec d'autres items de vol de vie mais stacker des Soifs de sang ne sert plus à grand-chose. De plus, sa propriété Bouclier sanglant ne protège plus que de 350 dégats max (contre 440 avant), mais le bouclier reste un maximum de 25 secondes désormais (15 avant).

La Faux spectrale change, elle, de recette : elle coute 850 Po en plus  (pour un total de 3400) et nécessite désormais une BF Glaive (et pas une Pioche comme avant). Cependant, elle apporte désormais 80 points d'attaque supplémentaires contre 60 avant.

Enfin, Manamune voit aussi son coût total augmenter de 2100 à 2200 PO et sa recette changer. Il faut maintenant une Larme de la déesse, une Pioche et 625 PO (contre Larme + Épée courte + 1040 PO avant). Mais là aussi, les dégâts d'attaque augmentent à + 25 (+ 20 précédemment).

 

Notre avis :

Soif de sang devient un item plus rentable seul et augmente sa capacité défensive, mais elle reste encore à mon sens moins intéressant que BOTRK pour de nombreux champions. La Faux spectrale continue d'être remaniée par Riot mais je doute que les joueurs privilégient cet item par rapport à IE ou même la nouvelle Soif de sang s'ils construisent un BF glaive. Enfin, le changement sur Manamune me laisse quelque peu sceptique, la hausse de dégâts ne compensant pas pour moi la hausse du coût de l'objet.

 

Changements sur les objets défensifs :

Le résumé des changements : Encensoir ardent gagne 10 points de puissance supplémentaires (40 contre 30 auparavant) et les effets de la Cape solaire sont plus lumineux et agressifs.

 

Notre avis :

Riot pousse l'Encensoir ardent et lui donne plus de capacités offensives, mais puisque le cœur de l'item n'est pas changé, on peut légitimement douter de son efficacité même après ce buff. Les aficionados de la Cape solaire, eux, seront contents de mieux briller dans la nuit...

 

Le reste des changements :

 - Les objets de jungler ont été supprimés de l'Abîme hurlant. Dommage pour ceux qui voulaient à tout prix leur Cotte épineuse pour farm en ARAM pendant que leurs copains se faisaient défoncer.

- Kayle s'est encore fait nerf... dans la fôret torturée et la brèche de cristal. C'est manifestement pas la saison des anges... Dans ces mêmes lieux, le pillard de Lord Van Damm a été up, offrant désormais 80 d'attaque supplémentaire contre 70 auparavant...

- D'ailleurs puisqu'on en parle, la Lanterne spectrale de Grez, et l'Éclaireur ont été rework... Non attendez, partez pas, y a encore des choses à dire !

- Le mode Bots d'intro a été ajouté pour permettre aux nouveaux joueurs de découvrir le jeu avec plus de facilité, surtout du niveau 1 à 10.

- Fatigue possède des effets visuels améliorés pour mieux repérer la cible du sort d'invocateur.

- Mecha Aatrox et Mecha Malphite sont les skins qui devront sortir avec le patch 4.12.

 

Voilà pour le tour de ce patch 4.12. Et vous, qu'en pensez-vous ? Trouvez-vous Lucian totalement broken ou complètement injouable ? Alistar vous fait-il plus envie ? Ou bien Ahri ? N'hésitez pas à nous le dire en commentaires...

Et top à la vachette!

 

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4 commentaires

EroXAngeal
EroXAngeal - 17/07/2014 16h52

Des changements hyper intéressants notamment sur Lucian dont jai hate de tester le nouveau gameplay ! Au niveau de la jungle j'apprécie moyennement cet ajout des timers... Je pense plutôt qu'il aurait fallu l'implanter que dans les parties normales et non pas dans les classés, pour que l'on puisse s'entrainer en partie normale, prendre l'habitude des timers etc... parce qu'en classé une meilleure connaissance des timers peut clairement carry une game...

Enfin bref, ce changement peut s'avérer être très bien!

Gros bisous sur le fessier à chips, noi, taabz, malacquis et zonobrah si l'un de vous lis ce poste ! je vous adore, continuer ce que vs faites !

Ptidup
Ptidup - 17/07/2014 23h23

Super maj pour la vachette :D

Sh3ldonC00per
Sh3ldonC00per - 18/07/2014 13h33
J'ai buy Lucian depuis ce patch (shame on me je sais ^^), j'aime pas trop jouer adc. En un mot : Il m'a fait adorer jouer ADC :D Son gameplay est génial, je main lee sin et nida, j'adore les perso à grosse mobilité et je suis servi... Son early n'est pas du tout dégueu et son midgame avec un petit bruta est dévastateur et surtout, il n'est pas autoattack dependant, et grâce à la grosse RCD sur son E il est en burst constant avec son combo E+AA+Q+AA+E+AA+Z+etc.. Ca permet de push et un clean de red ultra rapide, un dépop de squishy idem, chase à l'infini et un placement en teamfight plus aisé, à l'image d'une vayne... En mieux :D
itano
itano - 19/07/2014 01h18

J'ai hate de tester le nouveau Lucian aussi!

Je pense qu'il ont rajouté les timers car il y avait un programme externe à Riot qui permettait de connaitre les timers (mêmes sans avoir vu les monstres clean). Et Riot ne pouvait rien faire car c'était un programme externe et ils n'ont pas trouvé comment le contrer.

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