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31 juil. 2014 - ZeManiaK League of Legends

Analyse du patch 4.13

Analyse du patch 4.13

Vous avez trouvé le dernier patchnote trop avare de changements ? Eh bien vous êtes chanceux car Riot a décidé que son patch 4.13 serait celui de toutes les révolutions. Une vingtaine de champions modifiés, plusieurs changements sur des objets... On analyse tout ça ici.

Changements sur les champions :

Top/Jungle :

Elise (nerf)

Le résumé des changements : Le cocon d'Elise (le E en humaine) est désormais moins large (55 de largeur contre 70) et Suspension (le E en araignée), après plusieurs modifications, voit sa portée réduite de 925 à 825.

 
Notre avis :

Tous les junglers de Tier 1 ont été nerf, Elise n'y échappe pas. Un patch sévère puisque sa capacité de gank est quelque peu réduite, sans pour autant que son gameplay soit modifié. Je ne pense pas qu'elle sorte de la scène compétitive d'un seul coup, mais on commence à voir une réelle baisse de forme de la spider-woman.

 

Evelynn (nerf)

Le résumé des changements : Le A d'Eve (Frappe haineuse) ne fait plus que 30/45/60/75/90 dégâts de base (contre 40/60/80/100/120). Cependant, le ratio AP est désormais de 0,35/0,4/0,45/0,5/0,55 contre 0,45 de manière fixe. Le ratio AD passe de 0,5 fixe à 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 et son coût de mana est baissé de 4 à chaque niveau (désormais 12/18/24/30/36).

 
Notre avis :

Là, on est par contre sur quelque chose de plus sévère. En effet, Evelynn voit sa capacité à tuer un ennemi en début de partie avec les dégâts de son A assez réduits. Il lui faudra build offensif pour augmenter ses capacités à tuer, donc faire un choix dans son itemisation et risquer de ne plus être utilitaire. Peut-être le perso le plus touché des 3 junglers principaux, on verra si la vampiresse tient le choc.

 

Lee sin (nerf )

Le résumé des changements : Rempart (le Z) ne dure désormais que 2 secondes, Fracture (le deuxième E) ne réduit plus la vitesse d'attaque des ennemis. En contrepartie, Lee Sin régénère désormais 8,95 PV toutes les 5 secondes (6,95 avant).

 
Notre avis :

Lee Sin possède encore moins d'utilité maintenant dans les teamfights de milieu-fin de partie puisqu'il ne débuff plus la vitesse d'attaque et que son bouclier est plus court. Il semble en tout cas désormais inenvisageable de le jouer au top puisqu'il va bien moins tanker. On verra si la domination actuelle du champion est contestée, mais pour la première fois depuis longtemps, les fans de Lee Sin peuvent peut-être enfin trembler...

 

Gragas (nerf globalement)

Le résumé des changements : Fût roulant (le A) n'inflige désormais que 70% de dégâts aux sbires. Son Z (rage d'ivrogne) coûte désormais 30 points de mana quel que soit le rang, ne diminue les dégâts que pendant 2,5 secondes (3 avant) mais revient plus vite, après 8/7/6/5/4 secondes (8/7,5/7/6,5/6 avant).

 
Notre avis :

La tenue de lane de l'ivrogne perd quelque peu de sa superbe puisqu'il one-shot moins facilement les creeps et ne tankera plus à volonté. Cela étant, là ENCORE, pas de quoi contester sa domination actuelle mais juste la rendre plus supportable.

 

Hecarim (up)

Le résumé des changements : Galop (le passif) apporte désormais à Hecarim 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% de sa vitesse de déplacement supplémentaire. Carnage (le A) coûte désormais 24/26/28/30/32 points de mana (24/28/32/36/40 avant).

 
Notre avis :

Hecarim manque de dégâts, c'est un fait avéré et ce changement est un premier pas pour le rendre de nouveau viable. Cela dit, il va falloir maintenant enchainer avec un gros bond pour revoir des cavalcades plus régulièrement dans la Faille, car le compte nécessaire pour le rendre intéressant offensivement n'y est pas.

 

Olaf (up)

Le résumé des changements : Déchireuse (son A) revient désormais après 7 secondes (8 avant). Son Z (Frappe vicieuse) donne désormais 1% de soins tous les 2% de pv qu'il lui manque (contre 2,5% avant) et son ulti, Ragnarok, revient désormais après 100/90/80 secondes (120/100/80 avant).

 
Notre avis :

De vrais up bien réels, et de quoi nourrir l'espoir de revoir le berserker au top ou en jungle. Cette dernière option semble d'autant plus séduisante que le cd de son A étant abaissé, enchainer les hachettes sera d'autant plus aisé... avis aux amateurs de gank. Ses autres améliorations peuvent laisser présager un retour comme tank mobile anti-cc prochainement.

 

Shyvana (nerf )

Le résumé des changements : La trainée de feu avec Vol du dragon (le R) inflige des dégâts toutes les secondes (contre toutes les 0,75 seconde avant). Combustion ne peut plus être prolongée au-delà de sa durée en utilisant l'ulti.

 
Notre avis :

Pas de quoi fouetter un dragon, Shyvana reste un pick important au top.

On notera enfin que Jax termine ses animations d'attaque plus vite, ce qui sera plus aisé pour tuer les sbires.

Mid :

Kayle (up)

Le résumé des changements : Le ratio du E (Fureur vertueuse) est remonté de 0,2 à 0,25 AP, et Intervention, le R, revient désormais toutes les 100/90/80 secondes (contre 110/95/80).

 
Notre avis :

Rétropédalage complet de Riot qui re-up Kayle, certes à un niveau moins important qu'à son apogée mais qui pourrait suffire à la revoir, au moins un peu, dans la scène compétitive. Mais comme l'ulti reste à un CD de 80 secondes brut au dernier rang, et que c'est encore trop long, il faudra à mon sens encore patienter pour s'interroger sur le sexe des anges en pleine partie...

 

Leblanc (up)

Le résumé des changements : Le Z coûte désormais 80/85/90/95/100 points de mana (contre 80/90/100/110/120 avant).

 
Notre avis :

Petit up léger qui ne ramènera pas Leblanc sur le devant de la scène, surtout vu la concurrence au mid.

 

Lissandra (up)

Le résumé des changements : Le délai de récupération du A (Éclat de glace) passe à 6/5,25/4,5/3,75/3 secondes (6/5,5/5/4,5/4 avant), et Tombeau polaire (le R) ralentit désormais plus, de 30/45/75% (20/30/40% avant). Par contre, le ratio AP du Z (Cercle de givre) passe de 0,6 à 0,4.

 
Notre avis :

Un up intéressant, certes nuancé par la hausse du burst sur le Z. Mais les ralentissements désormais ultra importants de l'ulti et la baisse du CD du A pourraient de nouveau rendre Lissandra viable au mid ou même au top. Un up à surveiller d'assez près.

 

Lulu (nerf)

Le résumé des changements : Le ralentissement du A (duo éclatant) ne tient plus compte de la puissance. Le Z (Fantaisie) ne dure plus 5 secondes tous les rangs mais 3/3,5/4/4,5/5. Cependant, son coût en mana baisse (65 points à tous les rangs contre 65/70/75/80/85).

 
Notre avis :

Un nerf mérité, Riot finira par avoir la peau de la fan des fées. Cela dit là non plus, ça ne devrait pas être suffisant pour éviter de la voir à chaque partie puisque son gameplay n'est pas assez modifié pour cela. Peut mieux nerfer faire, donc!

 

Lux (up)

Le résumé des changements : Le passif de Lux (Illumination) inflige désormais 10+ (8 fois son niveau) + (0,2 puissance) contre 10 + (10 fois son niveau). En gros le passif se dote d'un ratio AP.

 
Notre avis :

Un up subtil mais intéressant, Lux devenant bien plus forte en milieu-fin de partie une fois stuffée correctement. Son burst redevient plus intéressant, mais il en faudra plus pour la mettre au niveau des top picks.

 

Vel'Koz (up)

Le résumé des changements : Le Z (Ouverture de faille) voit sa largeur augmenter de 65 à 88. La portée de l'ulti augmente de 1500 à 1550.

 
Notre avis :

Un up ultra-méga-giga mineur, les aficionados du ver apprécieront. Les autres ne verront pas trop la différence, sauf sur la largeur du Z plus utile désormais en teamfight.

 

Yasuo (nerf)

Le résumé des changements : Le bouclier du passif ne dure que pendant 1 seconde désormais (1,5 seconde avant). Le A (Tempête d'acier) possède désormais un délai d'utilisation minimum de 0,18 seconde (0,13 seconde avant). Enfin, le Z (Mur de vent) n'offre plus d'impulsion bonus aux charges.

 
Notre avis :

Ouch... Plusieurs nerfs à tous les niveaux non pas sur le burst mais sur la survavibilité de Nasuo (pas de faute d'orthographe, c'est voulu). Il faudra être plus malin pour placer son dps sans mettre à bas son bouclier et pour utiliser le A. J'ai du mal à évaluer l'impact de ce nerf, à suivre donc.

 

Ziggs (nerf)

Le résumé des changements : Méga bombe infernale (le R) revient désormais toutes les 120 secondes en permanence (120/105/90 avant).

 
Notre avis :

Un changement simple mais efficace, Ziggs aura désormais moins d'utilité globale en milieu-fin de partie. De quoi suffire à imposer le pick Orianna contre ce pick, et le rendre moins séduisant puisque Ziggs enchaine les nerfs depuis quelques patchs.

Tireurs :

Graves (up)

Le résumé des changements : Si plusieurs balles de Chevrotine (le A) touchent un même adversaire, les balles supplémentaires infligent désormais 40% de dégâts du total à la cible (35% avant). Les Dégâts collatéraux (le R) infligent désormais 250/400/550 dégâts (250/350/450 avant).

 
Notre avis :

On le verra plus bas, Vayne est fortement up, il est donc logique que Graves, qui représente un contre possible, soit aussi up. Désormais bien plus puisssant sans même avoir besoin d'items, Graves possède maintenant un niveau de burst qui peut concurrencer un Corki. On va donc revoir beaucoup de tromblons dans la Faille très bientôt, c'est moi qui vous le dit.

 

Jinx (up)

Le résumé des changements : En plus des kills et des tours, Jinx devient super rapide y compris après la destruction d'un inhibiteur.

 
Notre avis :

Pour moi il s'agit plus d'une correction qu'un vrai up, car je ne comprenais pas que la prise d'inhibiteur (logiquement plus importante qu'une prise de tour) n'active pas le passif. Enjoy, and Get Jinxed.

 

Kog'Maw (nerf)

Le résumé des changements : Kog ne possède plus que 487 pv de base (524 avant) mais gagne 87 pv en montant de niveau (84 avant). La réduction d'armure/RM provoquée par Bave caustique (son A) est diminuée, et passe à 12/16/20/24/28 (20/22/24/26/28 avant)

 
Notre avis :

Un gros nerf en début de partie. Certes le potentiel de late-game de Kog est inchangé mais le message de Riot est clair : si vous prenez un champion plus fort en début-milieu de partie contre Kog, agressez-le, c'est maintenant plus facile. Un nerf intéressant, mais qui ne changera pas la réalité de Kog'Maw, peu usité dans le bas du ladder mais bien plus plébiscité parmi les tops teams.

 

Lucian (coup de pied dans les valseuses...euh nerf pardon)

Le résumé des changements : Poursuite inlassable (le E) ne dissipe plus les ralentissements. Mais en plus, son délai de récupération est augmenté : il passe à 18/17/16/15/14 secondes (14/13/12/11/10 avant.)

 
Notre avis :

OMG. Le E de Lucian qui en faisait une véritable savonnette est fortement nerf. Ne plus dissiper les ralentissements n'est pas le principal problème : maintenant, même avec 40% de RDC, Lucian ne pourra retrouver son E tout de suite après que s'il utilise tout ses sorts. Donc, plus de E à volonté... Le champion perd sa force principale et je crains qu'enfin, le rip-off de Blade n'ait à abdiquer et disparaisse de la meta. Un gros bouleversement à prévoir.

 

Sivir (Up)

Le résumé des changements : En chasse (le R) voit son bonus de déplacement initial désormais durer 2/4/6 secondes (contre 2/3/4 secondes avant)

 
Notre avis :

En chasse porte désormais bien son nom. Sivir collectionne les petits up à chaque patch, et devient de plus en plus intéressante. Mais quand on voit les up de Graves et Vayne, on se dit qu'il y a encore un effort à réaliser...

 

Tristana (nerf)

Le résumé des changements : Saut roquette (le Z) ralentit désormais pendant 1/1,5/2/2,5/3 secondes (2,5 avant quelque soit le rang). Le Tir explosif (le E) voit son actif infliger à partir de maintenant 80/125/170/215/260 dégâts (110/150/190/230/207 avant).

 
Notre avis :

Comme Kog, Tristana est nerfée lors de l'early-mid game pour donner une chance à son vis-à-vis de la mettre dans le mal. Avec la montée en puissance de Vayne, Tristana risque de passer derrière cette dernière dans la course aux armements. Cela dit, elle ne reste pas loin derrière et dans ce qui risque d'être une meta encore plus ad-centrée autour d'un hard carry, elle pourrait être le second choix derrière Vayne. C'est mieux que rien.

Varus (Up)

Le résumé des changements : La Flèche perforante (le A) indique maintenant clairement sa direction en plus de sa portée. Surtout, il ne faut désormais plus attendre que 110/90/70 secondes pour retrouver l'ulti (contre 120/105/90 secondes avant).

 
Notre avis :

Petit up intéressant mais là également, pas de quoi mettre Varus au même niveau que les autres ADC, y compris ceux de Tier 2. Il aurait besoin d'un up de son E selon moi pour rendre son kit vraiment utile en lane comme en teamfight.

 

Vayne (up de boeuf aux hormones dopé à la créatine)

Le résumé des changements : Vayne gagne désormais 4 points de vitesse d'attaque par niveau (3,1 avant). Mais surtout son ulti lui apporte désormais 30/50/70 dégâts d'attaque supplémentaires lors de son utilisation (contre 25/40/55 avant).

 
Notre avis :

Riot est paradoxal : on nerfe les hards carrys actuels, mais on up fortement THE hard carry par excellence. Encore plus capable d'être une mitraillette sans items, et avec un ulti la rendant MEGA puissante, Vayne risque de redevenir un pick très contesté chez les ADC. Rien que ça. GG Riot, on en demandait pas tant.

Supports:

Sona (rework)

Le résumé des changements : Crescendo et les effets sur l'auto-attaque de Sona quand elle réalise 3 sorts sont inchangés, mais pour le reste, ça bouge. En effet, tous les sorts de la demoiselle ne créent plus des halos permanents, mais des cercles temporaires autour d'elle. Le A donne des dégâts supplémentaires à la première attaque des alliés dans le cercle (et fait des dégâts sur 2 ennemis, comme d'hab). Le Z soigne un allié le plus proche sachant que plus l'allié est blessé plus le soin est efficace, et le cercle donne un shield de 1,5 seconde. Enfin le E ne donne plus un boost de déplacement qu'à Sona, et les alliés doivent se trouver dans le cercle pour aller plus vite. Autre élément important, chaque allié rentrant dans le cercle augmente la durée de ce dernier de 0,5 seconde.

 
Notre avis :

Sona s'avère désormais plus fun à jouer et surtout, les halos sont plus intéressants en teamfights mais demandent un positionnement rigoureux pour toucher tous les alliés et augmenter la durée du halo. Avec du skill, Sona sera donc plus intéressante... mais attention au cercle.

 

Braum (nerf)

Le résumé des changements : les dégâts du passif de Braum augmentent désormais moins à chaque montée de niveau (+8 à chaque niveau contre +12 avant). Bouclier humain (le Z) demande plus de mana, 50/55/60/65/70 en fait contre 30/40/50/60/70 avant. Enfin et surtout, l'ultime, Fissure glaciale, ne projette plus la cible que pendant 1/1,25/1,5 secondes (1,5 seconde tout le temps auparavant), ralentit désormais de 40/50/60%  (60% avant quel que soit le rang) et un ennemi qui quitte le champ de l'ulti n'est plus slow que pendant 0,25 seconde contre 1,5 seconde au patch précédent.

 
Notre avis :

Nouveau nerf, cette fois plus violent et notamment sur le potentiel d'early-mid game de Braum. L'ultimate n'est plus aussi OP qu'avant et le Z plus manavore. Avec cette collection de nerfs Braum n'est plus du tout aussi dominant, et comme Thresh se fait nerf lui aussi (voir plus bas), il semble que la grande gagnante de ce patch soit... Morgana.

 

Janna (up)

Le résumé des changements : La portée du passif passe de 800 à 1000 unités de déplacement. Mais le principal est ailleurs : en effet, le A projette de 0,5 à 1,25 secondes en l'air (auparavant, la durée max était d'une seconde) mais surtout, le CD du sort s'active AU LANCEMENT et non plus quand la tornade est lancée.

 
Notre avis :

Des up sympathiques, j'adorerais voir un combo Sivir-Janna être sorti. Janna devient un pick ponctuel possible, peut-être pour concurrencer Morgana poste pour poste...

 

Nami (nerf)

Le résumé des changements : Nami voit sa vitesse de déplacement réduite de 340 à 335. De plus, Flux et Relux (le Z) voit son délai de récupération passer à 10 secondes (contre 9) à tous les rangs.

 
Notre avis :

Un nerf simple mais efficace, Nami booste toujours autant son équipe mais il lui faudra plus courir. Pas de quoi l'empêcher d'être viable cependant.

 

Thresh (nerf)

Le résumé des changements : Principal nerf de ce patch, la lanterne (le Z) ne protège plus que Thresh et l'allié le plus proche. De plus, si un ennemi touche plusieurs murs de la boîte, ces murs supplémentaires n'infligent plus de dégâts supplémentaires après le premier (mais ralentissent toujours).

 
Notre avis :

ENFIN un vrai nerf pour Thresh, et il était temps. Sa lanterne toujours capable de sauver un camarade mal placé et de scouter un buisson ne permet plus de shield une équipe entière, et tant mieux. De plus, la boîte est moins efficace, que demander ? Thresh restera ultra plébiscité, mais il est enfin moins op. Morgana vous dit merci, Riot Games.

 

Changements sur les objets :

Objets de puissance :

Le résumé des changements : Croc de givre et Prise de la reine de givre donnent désormais moins d'or (2 PO toutes les 10 secondes au lieu de 4). L'actif du Bracelet de feu mortel revient désormais après 90 secondes (60 avant), et le Sceptre de Rylai, s'il donne 100 pv de moins (400 contre 500) donne désormais 100 de puissance (80 avant).

 
Notre avis :

Plusieurs nerfs (sauf Rylai qui devient plus intéressant dans une optique offensive). À part Morgana et/ou Zyra, je ne suis pas certain que beaucoup de supports buildent encore du givre à l'avenir. Et avec le nerf du Bracelet qui handicape les assassins AP (comme quoi, le up de Leblanc est totalement useless), peut-être un retour possible des assassins AD...

 

Objets défensifs :

Le résumé des changements : Calice d'harmonie ne donne plus que 20 de RM contre 25. Et surtout, surtout, le délai de rechargement du bouclier de Voile de la banshee est désormais de 40 secondes contre 25 avant. ALLELUJAH !

 
Notre avis :

Le simple nerf du Calice aurait suffit à me faire plaisir, mais le nerf conséquent du voile signifie (en tout cas j'espère) la fin de l'actuelle League of Banshee. Comme un camarade à moi vient de me le faire remarquer, cela signifierait que les hard engage risquent de redevenir monnaie courante. Hors ces hard engage sont les pires ennemis des ADC... l'actuelle meta AD-centrée pourrait donc en souffrir. On risque surtout d'apprécier de voir plus de kills en soloQ comme dans les parties pros.

Le reste :

Médaillon du Nomade apporte désormais +10 de déplacement, mais juste 5 points de regen de mana toutes les 5 secondes (7 avant). Talisman de l'ascension lui n'apporte plus que 10% de RDC contre 20 avant mais donne maintenant + 20 de déplacement et + 15 pv régénérés toutes les 5 secondes (10 avant). Pour ces deux objets, l'idée est désormais vraiment de mettre la mobilité en avant. Grand totem camouflé est uppé, puisqu'il revient maintenant toutes les 90 secondes : pas de quoi cependant encore le rendre intéressant face à un totem donnant une pink ward... Épée occulte perd désormais 7 effets cumulés si vous mourez alors qu'elle en possède 20, et Rasoir de Madred possède désormais aussi le compteur d'effets cumulés nécessaire pour Flamme sauvage.

Changements sur les sorts d'invocateurs :

Le résumé des changements :

Soins est nerfé, soignant désormais de 90 à 345 pv selon le niveau (95-475 avant). Pour Fatigue, c'est plus complexe : le sort ne débuff plus que 40% des dégâts, mais réduit de 10 la RM et l'armure de l'adversaire.

 
Notre avis :

Un nerf violent pour Soins qui était devenu incontournable, car plus polyvalent que Barrière et touchant deux joueurs. Assez pour en voir la disparition ? Peut-être pas mais d'autres summoners spells deviennent plus ponctuellement jouables. Pour ce qui est de Fatigue, son potentiel offensif est amoindri mais elle acquiert une capacité offensive inédite, certes moins intéressante en mid-late game mais plus décisive selon moi dans les confrontations de début de partie. Et surtout, je ne serais pas surpris de voir de temps en temps des ADC la jouer maintenant, ou tout personnage se reposant sur ses talents de duelliste.

Le reste en vrac :

-  Torche noire est nerfée dans la Brèche de Cristal et la Forêt torturée. Toujours dans la Brèche, Fizz voit son A et son E revenir moins vite.

- Les parties se chargent désormais 10 à 30% plus vite. Hooray!

- Les skins Ezreal séducteur et Vi séductrice sortiront lors de ce patch.

Que dire pour conclure ? Tout d'abord, que Vayne et surtout Morgana font la fête, et que Lucian, Ziggs et les junglers T1 actuels eux pleurent des larmes de Renekton. Ensuite que le nerf de Banshee et celui de Soins pourraient participer à une redéfinition de la meta déja fortement bousculée rien qu'avec les nombreux changements sur les champions.  Riot bouleverse les équilibres traditionnels, espérons que de bonnes choses en sortiront.

Et vous, qu'en pensez-vous? Quel changement vous semble le plus important ? Quelle modification vous plaît, ou déplait, le plus ? Dites-le-nous en commentaires et à bientôt pour une nouvelle analyse de patch.

 

 

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7 commentaires

Sumrise
Sumrise - 31/07/2014 10h49

MON LUCIAN !! NOOOOOOOOOOOOOOOOOOON !!!

Bon j'accorde qu'il était trop fort mais là ça me fait mal. Sinon je trouve le patch plutôt cool, même si je suis aussi perdu par le up de Vayne vis-à-vis des nerfs des autres hard carry.

Sinon petit point correction, à plusieurs endroit tu écrit nerf dans la description alors que c'est un up et vice-versa, m'enfin c'est du détail vu la densité de l'article, surtout que l'analyse est bien fournit, merci ça aide vraiment à se rendre compte de l'impact des patchs!

ZeManiaK
ZeManiaK - 31/07/2014 14h05

je viens de re-regarder et je ne penses pas m'être gouré, à mon avis ça tient d'un désaccord sur les changements. Ou penses tu que je me sois trompé.

EDIT: ah oui petit oubli sur Nami, merci mon ami.

Dangeronimo
Dangeronimo - 31/07/2014 14h35

Le changement sur le talisman avec le up d'Olaf pourra peut être le faire revenir en top, en tous cas la MS sur cet item avec la regen sont de bonnes stats sur le Berserk. Et je ne serais enfin plus frustré lorsque je jouerai Nasus contre un Lucian :D

Akyl
Akyl - 31/07/2014 14h45

Pour Vayne il manque une partie du contexte... Il faut savoir qu'ils ont aussi corrigé un bug sur le ratio de sa roulade sous ulti qui lui donnait un scaling plus important, donc le buff de l'ultime est là pour compenser un peu ça, ce n'est pas un pur buff complet.

L'up de l'atk speed par level reste un buff lui, mais pas si c'est énorme

Copyright59
Copyright59 - 31/07/2014 14h51
Bonjour, sympathique petite Analyse mais juste pour dire que le rylai donne 100 de puissance maintenant et non 60 :) 
(PUISSANCE 80 ⇒ 100) 
 
Voila voila. ;)
ZeManiaK
ZeManiaK - 31/07/2014 15h14

Merci copyright , j'ai confondu le sceptre avec un autre item.

@ Akyl: j'ai vu la correction sur la roulade, mais j'évite de parler des corrections de bugs et surtout, les buffs sont bien plus forts que la correction.

Diana
Diana - 31/07/2014 16h28

Non Zemaniak justement la correction est totalement compensé par le up sans aucun autre up. en tout cas d'après ce que dit Rito.

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