d

24 nov. 2014 - ZeManiaK League of Legends

Analyse du patch 4.20 (partie 1) : Tout sur les modifications des champions

Analyse du patch 4.20 (partie 1) : Tout sur les modifications des champions

Cette fois, ça y est, nous y sommes : voici le patch 4.20 qui annonce la pré-saison 5 ! Et j'avais bien prévu le calvaire qui s'annonçait à moi puisque je me doutais du nombre monstrueux de changements qui allaient poindre le bout de leur museau. Je n'ai pas été déçu, et vous ne le serez pas non plus en lisant notre analyse de ces nouvelles modificiations. Puisque le changement est énorme, nous allons séparer notre examen en plusieurs parties, en commençant par tout ce qui tourne autour des champions, pour ensuite étudier le cas de la nouvelle jungle, et enfin terminer par les objets.

Changements sur les statistiques de tous les champions

Résumé des changements : Les stats de base de tous les champions ont été augmentées de 168 % de leurs anciennes stats par niveau (sauf la vitesse d'attaque). La seule différence entre champions vient des dégâts : avec la modification, tous les champions au corps-à-corps ont +2 de dégâts de base, mais Riot a laissé les champions à distance (en incluant Jayce et Kayle) avec leurs dégâts originaux.  Jusque là, c'est facile à comprendre.

Mais c'est là que ça se corse : désormais on ne parle plus de stats par niveau mais de « stats de croissance ». Avant, quel que soit le niveau que vous obteniez, vous gagniez un nombre fixe de points de vie, de points de mana, de force (etc.) à chaque level up. Maintenant, au niveau 2 vous gagnez 72 % de ce montant fixe, au niveau 3 75,5 %, au niveau 4 79 %, et ainsi de suite en augmentant de 3,5 points le bonus jusqu'au niveau 18 où vous gagnez 128 % de ce total fixe.

Hein ?

Bref, maintenant les champions ont des stats de base plus fortes qui augmentent moins vite en early game mais plus vite en late game. Ainsi, la montée du niveau 17 au niveau 18 offrira un boost supérieur à celle du niveau 9 au niveau 10. Ce nouveau calcul donne d'ailleurs au niveau 18 des statistiques de base un peu meilleures qu'en saison 4.

Ah merci !

De rien, j'suis là pour ça.

Notre avis

Riot veut clairement limiter au maximum la possibilité pour une équipe de snowball après un bon early. Cela étant, je ne suis pas certain que ce sera très efficace puisque le snowball ne vient pas seulement de l'avantage en niveau mais aussi en objectifs et en items, et les skills améliorés peuvent vraiment faire une grosse différence. Difficile de voir si des personnages spécifiques s'en trouvent améliorés, mais le niveau 1 d'un personnage comme Sona me semble moins dur maintenant.

Changement sur la récupération de mana  des champions

Résumé des changements : Avec cette pré-saison, la récupération de mana devient une valeur plus importante. En tant que statistique de base, elle influence beaucoup d'objets, ce qui explique que Riot ait modifié la récupération de mana des champions suivants :

Champions qui obtiennent 6 de régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,8 de régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance : Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra. En gros, des mages et des tanks.

Champions qui obtiennent 9 de régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,4 de régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance : Janna, Nami, Sona, Soraka. Soit les mages supports en fait.

Notre avis

Il faudrait que j'évoque ici les changements sur les objets pour que ce changement prenne tout son sens. En effet, les « mages » vont avoir intérêt à build un peu de mana pour que leurs objets leur donnent pleine satisfaction, mais cela permet aussi d'avoir une homogénéité entre champions afin que certains personnages au gameplay un peu différent ne soient pas punis.

Changement sur les champions eux-mêmes

Azir (Up, globalement)

Résumé des changements : Les dégâts magiques de base de Sables conquérants (le A) sont augmentés à 75/105/135/165/195 selon le rang (60/90/120/150/180 auparavant). Sables mouvants (le E) est lui aussi amélioré car les pv de base du bouclier que ce sort génère sont désormais de 80/120/160/200/240 (60/100/140/180/220 avant). Seul le Z (Dresse-toi) a été nerfé, son ratio AP pour le coup de lance et les dégâts aux tourelles étant désormais de 0,6 (contre 0,7 avant).

Notre avis

Un bel up du potentiel offensif comme défensif d'Azir, et je ne pense pas que le nerf léger du Z contrebalance cela. Riot continue de mettre en avant ses champions récents, et concernant Azir, je suis persuadé que cela pourrait payer lors des semaines à venir.

 

Amumu (Nerf)

Résumé des changements : L'armure de base d'Amumu n'est plus de 27 mais de 23 points. De plus, Désespoir (le Z) inflige désormais précisément 1/1,5/2/2,5/3 % des pv max des ennemis (contre 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7 % avant). C'est donc un nerf fort en early mais un petit up en late game.

Notre avis

Un nerf surprenant. Riot le justifie en pariant sur le retour en grâce de Mumu dans les prochaines semaines (ce qui semble loin d'être impossible, c'est sûr) avec le nouveau patch. Il faut préciser que les changements sur le Z rendront le clean de jungle un peu plus ardu, mais à terme il pourrait être plus fort en teamfight. À voir donc, les bandelettes seront-elles bientôt viables à nouveau ?

 

Evelynn (Up)

Résumé des changements : Evelynn voit pour sa part son armure de base grimper à 26,5 points (contre 22,5 avant). Cependant, sa stat de croissance d'armure par niveau n'est plus que de 3,8 (contre 4 avant). Ce qui la rend bien moins squishy en early.

Notre avis

Un changement bienvenu. Même si je ne suis pas prof de maths, je peux voir que ce up de l'armure d'Evelynn lui rendra la vie bien moins difficile en early sans trop la pénaliser après coup avec la baisse de la progression en armure. Je ne la vois peut-être pas revenir de suite dans la meta car elle garde ses faiblesses (suite aux précédents nerfs, il lui faut plus d'items pour maximiser ses dégâts), mais au moins ne devient-elle pas ridicule en saison 5.

 

Fiora (Nerf). Si si !

Résumé des changements : L'ultime de Fiora (Valse des lames) est nerfé : ses dégâts de base sont désormais de 125/255/385 (160/330/500) et son ratio AD n'est plus que de 0,9 (1,15 avant). Cependant, les dégâts supplémentaires sur une même cible passent de 25 % à 40 %.

Notre avis

Riot tente une fois de plus de rendre un de ses champions plus cohérent. L'ultime, qui pouvait infliger de gros dégâts en teamfight, garde un peu de son utilité (avec la capacité à infliger des dégâts à plusieurs cibles) tout en se recentrant sur ce qui devrait être son usage premier : un assassinat sur une cible prioritaire. Attention cependant, Fiora avait déjà tendance à snowball fortement sur sa lane, on peut craindre que cette modification amplifie encore ce phénomène.

 

Gnar (Nerf)

Résumé des changements : Les dégâts d'attaque et les pv de Gnar sont plus bas en début de partie, mais plus hauts aux niveaux avancés. De plus, le boomerang du A fait désormais 5/35/65/95/125 + 1,15 dégâts d'attaque totaux (contre 10/45/80/115/150 + 1,0 dégâts d'attaque totaux avant) et le boomerang passe à 55 de largeur contre 60 auparavant.

Ensuite, les dégâts du jet de rocher (en Mega Gnar) passent à 5/45/85/125/165 + 1,2 dégâts d'attaque totaux (contre 10/50/90/130/170 + 1,15 dégâts d'attaque totaux auparavant). Les dégâts de base du Z (Agitation) sont désormais de 10/20/30/40/50 (25/30/35/40/45 avant), mais les dégâts magiques max contre les monstres sont augmentés et passent à 100/150/200/250/300 (75/125/175/225/275 avant). Pour finir, le cooldown de Beigne (le Z en Mega Gnar) est maintenant de 15/13/11/9/7 secondes (12/11/10/9/8 secondes avant).

Notre avis

Même combat avec la boule de poil, ses dégâts en harcèlement avec son Z en forme de Mini Gnar combinés avec le boost de vitesse de déplacement étaient complètement fumés et sont donc réduits à un niveau plus normal en early game. De même, tous les dégâts de son kit de Mega Gnar sont réduits, ce qui n'est que justice. Gnar va donc (re)devenir ce qu'il aurait toujours dû être : un top laner à fort potentiel de snowball mais qui nécéssite de bonnes mécaniques pour être joué efficacement ainsi qu'un fort sens du jeu afin de toujours maîtriser intelligemment son passif.

 

Heimerdinger (Up)

Résumé des changements : Heimer gagne désormais 11 pv toutes les 5 secondes. De plus, sa stat de croissance de pv est désormais de +1,75 pv supplémentaire régénéré toutes les 5 secondes (+0,6 avant).

Notre avis

Petit changement pour mettre Heimer à jour, le yordle ne sera pas compétitif pour autant mais il est bon de voir qu'il n'est pas délaissé et qu'il reste jouable, à défaut d'être viable. Pas de quoi fouetter un chat, cela dit.

 

Katarina (Nerf)

Résumé des changements : Lotus mortel (l'ultime) est nerfé en early-mid game : il revient désormais toutes les 90/60/45 secondes (contre 60/52,5/45 secondes avant) et inflige maintenant 350/550/750 de dégâts magiques (400/575/750 auparavant).

Notre avis

Nerf en early de l'ulti d'une autre rouquine, mais celui-là me semble plus justifié (le CDR dès le niveau 1 était abusé, surtout au vu du passif de Kata). Maintenant, ce changement ne réglant pas le principal problème de la belle, à savoir la vulnérabilité face aux hard cc de tous poils, c'est surtout le bas du ladder qui se satisfera de cette décision, et peu le niveau Challenger. Et c'est déjà pas si mal !

 

Kha'zix (Nerf)

Résumé des changements : Le Z de Kha'zix (les piques) a désormais un cooldown plus élevé puisqu'il revient toutes les 10 secondes (au lieu de 8 secondes avant).

Notre avis

Encore un nerf pour un personnage qu'on peut qualifier de surévalué, les piques de Kha'zix qui étaient redevenus son arme principale de poke/clean de jungle sont fortement nerfés. Si la nouvelle jungle ne lui donne pas l'occasion de briller, Kha'zix va de nouveau quitter la scène compétitive et va voir sa popularité très réduite à coup sûr.

 

Lee Sin (Nerf)

Résumé des changements : Lee n'a plus que 24 d'armure de base (contre 26 avant) et sa régénération de base des pv n'est plus que de +7,4 pv toutes les 5 secondes (+9,4 pv toutes les 5 secondes auparavant).

Notre avis

Encore un nerf pour un autre jungler dont la domination est pour l'heure encore absolue et le restera puisque le cœur de ses mécaniques n'est pas atteint. Cela dit, Lee Sin va un peu plus galérer pour pouvoir clean la jungle puis gank juste après puisqu'il aura moins de pv après sa route de jungle, ce qui n'est pas rien car son intérêt réside dans sa capacité à aider les personnages late-game à survivre et à se feed. Pas de quoi le tuer, mais le nerf reste sympathique et, à mon sens, mérité.

 

Rammus (Nerf)

Résumé des changements : Démolisseur (le A) a désormais un cooldown de 16/14,5/13/11,5/10 secondes (contre 10 secondes tout le temps avant). De plus, Provocation blessante (le E) n'inflige plus que 5/10/15/20/25 de réduction d'armure (10/15/20/25/30  avant).

Notre avis

Rammus connaissait un début de regain de popularité à haut niveau, ce serait dommage que cela se confirme... Le nerf du personnage en early est réel, assez pour l'embêter pendant le parcours de jungle. Mais pour ce qui est de sa capacité à gank, je ne pense pas que Rammus ait trop de souci à se faire. Espérons que la S5 lui offre de nombreuses opportunités pour combler ce nerf.

 

Sion (Nerf)

Résumé des changements : La stat de croissance de régénération des pv de Sion est désormais de +0,8 pv toutes les 5 secondes (elle était de +1 avant). Cependant, la perte de pv dûe au passif est moins forte de base mais aussi au fur et à mesure de la montée en niveau.

Notre avis

Pour ceux qui ne seraient pas encore adeptes du béhémoth mort-vivant, ce petit nerf de croissance des points de vie devrait faire du bien à un personnage qui est encore beaucoup sous-estimé par la communauté mais qui, j'en suis sûr, a une carte à jouer en tant que tank indestructible utilitaire, style Maokai ou Mundo. Il a déjà été vu, de manière occasionnelle, lors des Expansion Tournaments EU et NA. Ses statistiques « d'invulnérabilité » vont donc se retrouver légèrement réduites.

 

Sona (Nerf)

Résumé des changements : Le ratio AP du A à l'impact (Hymne à la bravoure) est baissé à 0,2 (contre 0,25 avant). De plus, l'Aria de persévérance (le Z) ne donne plus que 0,5 % de soin pour chaque pourcent de pv manquant (contre 1 % avant). Certes, l'efficacité du sort de soin de base a été augmentée (30/50/70/90/110 contre 25/45/65/85/105 avant), mais son coût en mana aussi (80/85/90/95/100 contre 70/75/80/85/90 avant).

Notre avis

Faisant partie de la minorité jugeant Sona tout à fait puissante et utile si maîtrisée, je ne trouve pas ce changement horrible, même s'il prive Sona d'un peu de son utilité pour soigner les personnages mis très en difficulté par un combat/un poke. Un Z un peu moins spammable donc, ou bien que l'on utilisera plus en prévention grâce au bouclier et un peu moins en arme de guérison massive.

 

Soraka (Nerf)

Résumé des changements : Soraka n'a plus que 50 de dégâts d'attaque de base (contre 56 avant). De plus, le cooldown du E (Equinoxe) est maintenant de 24/22/20/18/16 secondes (18/17/16/15/14 secondes avant). Cependant, tout n'est pas si noir car la portée du soin, Infusion astrale (le Z) passe à 550 (450 auparavant).

Notre avis

Riot disait sur son patchnote que Soraka était le sixième personage du jeu si on devait faire un classement sur la base des dégâts infligés... Son rôle de support healer est ici clairement réaffirmé en nerfant ses dégâts de base, mais je ne comprends pas trop le dézinguage en règle du E. Certes, la portée augmentée du Z lui permet de moins s'engager dans une fight pour heal, mais sa capacité à zoner ses adversaires, en tout cas en early-mid, perd réellement de l'efficacité.

 

Warwick (Nerf)

Résumé des changements : L'ultime de Warwick (Contrainte infinie) a un cooldown plus élevé en early-mid qui est maintenant de 110/90/70 secondes (contre 90/80/70 secondes avant).

Notre avis

Comme Fiora et Katarina, Warwick, qui est moins rousse mais plus poilu (enfin, je crois...), voit le CDR de son ulti réduit. Quand on sait que cet ulti est sa principale force de gank, on se dit que c'est vraiment un nerf important, y compris avec la nouvelle jungle. Mon loulou, va falloir t'accrocher sur la nouvelle faille, là...

Changements sur les primes d'élimination des champions

Résumé des changements : Auparavant, lors d'un kill avant la 4e minute, vous n'aviez pas tous les golds dûs à une élimination. Ce n'est désormais plus le cas et un kill, quel que soit le moment dans la partie, donnera 100 % des golds que vous êtes en droit d'attendre en tuant cet ennemi.

Par contre, l'intérêt des assistances a été nerfé en début de partie. Dès les premières secondes de jeu, une assistance offre 25 % des golds dûs à une élimination. À partir de la 90e seconde, ce gain augmente de 0,2 % chaque seconde pendant 210 secondes.

Pardon ?

En clair, jusqu'à la 90e seconde, une assistance donne 25 % des golds dûs à une élimination. Ensuite, ça monte petit à petit jusqu'à la 5e minute où une assistance donne 50 % des golds dûs à une élimination (le total habituel, quoi).

Chouette, maintenant c'est clair !

You're welcome !

Dis donc, tu assures grave quand même comme rédacteur !

Merci, mais je fais juste mon boulot.

Non, tu déchires sa race, j'te jure !

Roooh, arrête, je vais me flatter... Bon, retour à l'analyse.

Notre avis

AT LAST ! Enfin des affrontements de niveau 1 intéressants, en tout cas pour celui qui grattera le kill et se mettra très vite très bien dans la partie, ses camarades recevant beaucoup moins de golds (et il faudra donc vraiment donner le kill au carry). Cela devrait dynamiser les débuts de game, peut-être favoriser à nouveau les invades, y compris les plus dégueulasses, et donner un peu plus de sens aux compositions possédant un strong early game. Au-delà de ça, il sera aussi moins grave de « louper » une assist jusqu'à la 5e minute, mais plus avantageux de voler le kill pour soi... Avis aux adc !

 

Sur ce constat réjouissant, je vous laisse pour aujourd'hui, et on se retrouve demain afin de parler de la nouvelle jungle et des nouveaux objectifs, et dans deux jours afin d'évoquer tous les nouveaux objets. Sur ce,

j'ai comme un « léger » coup de fatigue, là...

 

PS : merci beaucoup à Mister Polowo pour sa précieuse aide !

 

Lien vers l'article 2 : http://www.ogaming.tv/news/analyse-du-patch-420-partie-2-tout-sur-la-jungle-et-les-objectifs

 

lien vers l'article 3 : http://www.ogaming.tv/news/analyse-du-patch-420-partie-3-tout-sur-les-objets

 

Acheter vos jeux avec notre partenaire G2A.com

 

1 commentaire

H2obreaker
H2obreaker - 23/11/2014 17h46
Super boulot merci.

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.