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24 nov. 2014 - ZeManiaK League of Legends

Analyse du patch 4.20 (partie 2) : Tout sur la jungle et les objectifs

Après avoir vu hier les modifications concernant les champions, concentrons-nous maintenant sur celles qui concernent la faille elle-même. Si vous vous êtes connectés et avez joué une partie depuis jeudi dernier, vous vous êtes rendus compte que les tourelles des inhibiteurs et du Nexus tiraient des lasers, qu'il y avait un nouveau type de monstre devant le Dragon et le Nashor, et que les buffs donnés par ces derniers avaient bougrement changés. On débriefe cela tout de suite !

Changements dans la jungle

Avant toute chose, précisons tout d'abord les changements généraux : les petits camps de monstres (tous sauf les buffs bleu/rouge, le Dragon et le Nashor) réapparaissent 100 secondes après leur destruction et non plus 50. De plus, les pv de base, les dégâts de base, l'or et l'expérience des petits monstres ont été augmentés de 20 %, alors que l'expérience et l'or des buffs ont été nerfés. Enfin, les pv de base, les dégâts de base des buffs bleu/rouge ont été augmentés.

Ah, au fait, les junglers gagnent 10 % d'expérience en moins par niveau supérieur au niveau du camp qu'ils détruisent (max 50 %).

Notre avis

Le rôle de jungler devient plus dur. Ou plus précisément, cela va demander de mieux prévoir sa route de jungle à l'avance. Les petits monstres dans chaque camp gagnent de l'intérêt mais devront être mieux contrôlés sous peine de subir très sévèrement un counter jungle adverse qui vous priverait de votre or si précieux... Un metagame fait pour Diamondprox, assurément... Cela dit, le fait que le monstre donnant un buff rouge/bleu rapporte beaucoup moins, et que ses side-kicks rapportent beaucoup plus, handicape moins les junglers donnant un buff à leurs alliés. Il va vous falloir être partageurs, amis junglers, d'autant que le nerf d'expérience pour les junglers trop expérimentés est un très clair pousse-au-gank. Alors, à vos claviers !

 

Ces préliminaires posés, attaquons le cœur des changements à propos de la jungle.

Monstres et châtiment : Il ne faudra désormais plus utiliser son smite au hasard... En effet, chaque fois que votre châtiment est utilisé sur un monstre, il vous donnera un buff différent selon le monstre blessé. Tous les effets durent 90 secondes. Ainsi donc :

  • Utiliser le châtiment sur les Lycans (qui remplacent les Loups) permet d'invoquer un Esprit de la Faille qui vous donne une vision d'une partie de la jungle pendant 90 secondes ou jusqu'à ce que l'Esprit poursuive un ennemi.
  • Utiliser le châtiment sur les Corbins (qui remplacent les Fantômes) vous donne un Œil de Kilrogg... pardon, un Œil affuté. Vous pouvez activer l'œil pour bénéficier d'un Oracle (voir les ennemis et wards invisibles) pendant 10 secondes, puis l'œil disparaît.
  • Utiliser le châtiment sur un Krug (qui remplace les Golems) vous donne le Don de la main lourde qui vous permet de stun un monstre/sbire à la première attaque de base puis toutes les 5 attaques. De plus, les dégâts d'une attaque contre une tourelle sont augmentés de 50 (+15/niveau), mais l'attaque annule le buff.
  • Utiliser le châtiment sur Gromp (l'ancien gros fantôme) permet de se donner un Don de l'amanite qui inflige 6 (+6 par niveau) dégâts magiques à quiconque vous attaque en 3 secondes.

Enfin, précisons qu'utiliser Châtiment sur un buff rouge (renommé Roncier rouge) ou un buff bleu (renommé Sentinelle bleue) redonne respectivement 20 % des pv ou du mana max du champion. Et non, le nouveau monstre (Carapateur) ne donne manifestement pas de buff si on le smite. Noob, va !

 

Nouveau monstre : le Carapateur + changements sur les buffs rouge/bleu

Un nouveau monstre est donc arrivé en jungle. Il s'appelle le Carapateur et se trouve devant le Dragon ainsi que devant le Nashor. Une fois tué, il donne une bulle de vision à l'endroit où il meurt ainsi qu'un bonus de déplacement pendant 75 secondes au même endroit. Il réapparaît 3 minutes après son décès.

De plus, le buff rouge a totalement changé puisqu'il ne dure maintenant que 120 secondes (le buff bleu aussi). Il inflige désormais deux fois moins de dégâts de brûlure qu'auparavant (5-56 pts de dégâts en 3 secondes désormais) et ralentit moins (entre 5 % et 10 % de la valeur du déplacement adverse). Cependant, il rend maintenant 1 % des pv max du porteur toutes les 5 secondes. Précisons enfin que mourir de la main d'un monstre de la jungle n'annule plus les buffs rouge ou bleu.

Notre avis
  • Tout d'abord, le châtiment devient une arme vraiment cruciale pour les junglers car, en plus de l'utiliser sur des monstres de jungle, il peut être utilisé avec certains objets sur des joueurs adverses (ce que nous verrons lorsque nous parlerons des objets). Chaque smite va donc compter et on ne pourra plus le qualifier de mécanique no brain.
  • Conséquence logique : tous les types de junglers auront leur cible de smite « préférée », ce qui sera d'ailleurs possible de contrer en tuant le camp en question avant eux. L'Œil de K... affûté me semble particulièrement utile pour ne pas avoir à dépenser une pink ward, et le Don de l'amanite saura profiter aux tanks de tout poil.
  • En parlant de tanks, ils risquent de bien plus apprécier le buff rouge qui apporte désormais une bonne régénération des pv. Les ADC continueront certes à le plébisciter mais, à mon avis, on pourrait voir certaines fois des dissensions entre un top laner et sa bot lane pour le contrôle du red buff...
  • Pour ce qui est du Carapateur, il pourra permettre de préparer efficacement un objectif neutre, mais le fait que la bulle et le buff de rapidité soient temporaires pourrait plus facilement forcer l'équipe adverse à engager un combat le plus tôt possible. Un ajout dans la jungle qui reste à tester.

Changements sur le buff donné par le Dragon

Le Dragon offre désormais 50 % d'expérience en moins, et ne cherchez pas la moindre pièce d'or, il n'y en a plus ! À la place, quand l'équipe tue un dragon, elle dispose d'un buff cumulable appelé « Tueur de Dragon » dont voici les effets :

 

Notre avis

Un vrai changement d'importance, et positif selon moi. En effet, le Dragon, après la 30e minute, n'était souvent qu'un lot de consolation pour l'équipe n'ayant pas eu le Nashor ou bien qu'un simple objectif à gratter après un raid dans la base ennemie. Ce changement lui redonne toute sa place en late-game puisque le cumul de ses bienfaits est très appréciable. Et comme le 5e stack est temporaire et répétable à l'infini, il est toujours bienvenu de s'approprier TOUS les drakes. Je suis notamment d'accord avec le bonus attribué au 4e stack qui donne des dégâts supplémentaires contre les bâtiments afin d'éviter les phases de siège trop longues et malvenues (surtout en tant que spectateur). GG Rito, in my opinion.

Changements sur le buff donné par le Baron Nashor

Avant, le buff Nashor donnait plein de bonus divers aux membres de votre équipe. Mais ça, c'était avant. En effet, désormais, les seuls buffs directs dont profiteront les membres de l'équipe ayant tué le Nashor seront un bonus de dégâts d'attaque et un bonus de puissance (jusqu'à 40 points dans chaque statistique). De plus, le baron Nashor n'apparaît maintenant qu'à la 20e minute au lieu de la 15e auparavant.

Mais ce qui change, c'est que le buff Nashor va prodigieusement booster les caractéristiques des sbires PROCHES. En effet :

  • Tous les sbires proches gagnent 90 % de la vitesse de déplacement moyenne des champions proches, jusqu'à une limite de 500 en vitesse max. Ils résistent aux effets de ralentissement et les sbires (sauf les super-sbires) ont 75 % de réduction des dégâts contre les effets de zone, les dégâts sur la durée et les effets persistants. Ouch !
  • Les sbires de mêlée proches gagnent 50 % en vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis et voient leur taille augmenter. De plus, ils gagnent +75 en portée d'attaque, 75 % de réduction des dégâts contre les champions et les sbires adverses et 30 % de réduction des dégâts contre les tourelles (comme les sbires canonniers).
  • Les sbires à distance gagnent +20 en dégâts d'attaque, 50 % en vitesse du projectile et +100 en portée d'attaque.
  • Les sbires canonniers gagnent +600 en portée d'attaque, +50 en dégâts d'attaque (mais avec une vitesse d'attaque divisée par deux), et leurs attaques ont une zone d'effet étendue sur 200 unités de distance et infligent le double de dégâts aux tourelles.
  • Les super-sbires gagnent 25 % en vitesse d'attaque ainsi que 50 % en vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.

Notre avis

Bon, cette fois, c'est clair : si vous êtes à plus de 40 minutes de jeu dans la partie, N'ABANDONNEZ SURTOUT PAS LE NASHOR ! En effet, au vu de ces changements, l'équipe qui prend le Nashor n'aura que peu d'effort à fournir pour prendre une T3 en se groupant. Mais surtout, puisque la proximité d'un seul champion ayant le buff Nashor suffit pour pimper les sbires proches, les attaques de base en 1-3-1 vont être la règle et permettront sans souci de reléguer l'équipe qui défend près des tourelles d'inhibiteur voire de son Nexus. Comme le Dragon, le Baron gagne en importance, et ce n'est pas plus mal.

Changements sur les sbires

Contrairement à la saison 4, les sbires ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée. De plus, les sbires canonniers n'ont plus d'armure de base, et tous les gains de pv sur la durée des sbires ont été augmentés pour que les sbires soient à peu près aussi résistants qu'avec leurs anciennes stats.

De plus, les sbires canonniers commencent maintenant à apparaître toutes les deux vagues à partir de la 20e minute au lieu de la 35e avant, et ils apparaissent maintenant à chaque vague à partir de la 35e minute.

Notre avis

Si l'impact des changements des statistiques des sbires m'apparaît encore quelque peu incertain, l'arrivée des sbires canonniers dès la 20e minute délivre un message clair : ALLEZ PRENDRE LES OBJECTIFS, PURÉE ! Riot veut vraiment que les games se finissent entre la 30e et la 50e minute pour éviter les plans de jeu qui pioncent de trop et donne les moyens aux joueurs de prendre plus facilement des tours tout en modifiant la manière dont ces tourelles sont gérées (voir juste après). Tout cela pour faire des tourelles des vrais objectifs stratégiques et non plus seulement des réserves à gold...

Changements sur les tourelles et les inhibiteurs

Changements généraux pour les tourelles et les inhibiteurs :

Les inhibiteurs ne reviennent désormais non plus quatre mais cinq minutes après avoir été détruits. De plus, les défenses des tourelles ont été modifiées :

  • Les tourelles ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée. Leur armure et leur résistance magique ont été standardisées à 100 d'armure/résistance magique (50 % de réduction des dégâts). Enfin, les bonus de défense anti-backdoor des tourelles ont été augmentés à +200 d'armure/résistance magique (75 % de réduction des dégâts).
  • Les pv des tourelles ont été revus : les tourelles extérieures et intérieures disposent désormais de 2000 pv, les tourelles d'inhibiteur et du Nexus ont 2500 pv.

Changements spécifiques pour les tourelles intérieures et les tourelles d'inhibiteur/de Nexus :

  • Les tourelles intérieures donnent aux alliés proches un bouclier régénérant qui augmente avec la durée (maximum 200 pv) mais qui ne se régénère plus si la tourelle a subi des dégâts durant les 30 dernières secondes.
  • Les tourelles d'inhibiteur comme celles du Nexus ont été fortement améliorées : certes, elles ne régénèrent plus que 5 pv toutes les 5 secondes (15 avant), mais elles ont désormais une vitesse d'attaque de 4,0 et ignorent 82,5 % de l'armure de leur cible dont elles réduisent aussi 15 % des dégâts infligés ainsi que 10 % de la vitesse de déplacement. De plus, quand la tour inflige des dégâts à un champion, la vapeur stackée à chaque coup rend ces dégâts croissants jusqu'à un maximum de 125 % de dégâts supplémentaires. Les stacks de vapeur sont réinitialisés à chaque fois que le rayon laser change de cible.

Car oui, maintenant, les tourelles tirent des RAYONS LASER. Je connais un capitaine pirate qui serait content d'entendre ça, tiens.


Bon, les gars, je sais bien que le patch est décoiffant, mais s'il-vous-plaît contenez-vous !

Notre avis

Dans la lignée de ma dernière analyse, Riot montre ici qu'il ne veut pas de partie qui se termine trop rapidement. Certes, le bouclier des T2 permettra surtout aux champions blessés de se replier plus facilement sans que cela cause beaucoup d'impact sur la phase de siège, mais les nouvelles T3 et tourelles de Nexus rendent obligatoire une bonne planification du push et le dive devient ultra risqué. Le buff Nashor devient d'autant plus précieux, et un push solitaire ou en duo ne pourra plus avoir autant d'impact dans la base adverse qu'avant.

 

Cela clôt notre second article sur les changements apportés par le patch de pré-saison. On se revoit demain pour le dernier article consacré aux objets et aux petits à-côté du patch, et d'ici là, n'admirez pas les lasers de trop près...


Non, j'ai dit LES LASERS, pas Ultralaser. D'ailleurs, tire-toi Dracolosse,
tu n'es clairement plus à la mode maintenant.

 

Lien vers la partie 1 :  http://www.ogaming.tv/news/analyse-du-patch-420-partie-1-tout-sur-les-modifications-des-champions

 

Lien vers la partie 3 : http://www.ogaming.tv/news/analyse-du-patch-420-partie-3-tout-sur-les-objets

 

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