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24 nov. 2014 - ZeManiaK League of Legends

Analyse du patch 4.20 (partie 3) : tout sur les objets

Analyse du patch 4.20 (partie 3) : tout sur les objets

Troisième et dernière partie de notre analyse du patch 4.20 qui va s'intéresser aux nouveaux objets ainsi qu'aux petits à-côté du patch. Que changent les nouveaux objets de jungler ? À quoi vont servir les nouveaux élixirs ? Éléments de réponse ici.

Objets de jungler (attention, ça va être dense !)

Première chose, la Machette du chasseur a été modifiée. Elle coûte 400 po et ne peut être achetée que si vous avez Châtiment comme pouvoir d'invocateur. Son seul pouvoir est d'apporter la propriété spéciale « Jungler » (que toutes ses améliorations auront) qui inflige 30 points de dégâts magiques en 2 secondes aux monstres à l'impact et rend 7 pv et 3 pm par seconde quand on combat un monstre – une fois la machette améliorée, les dégâts de Jungler passent à 45 et la capacité régénère 10 pv et 5 pm par seconde.

Avec 350 po supplémentaires, il est possible d'upgrader la machette en un objet qui, donc, améliore la capacité Jungler, mais qui surtout booste le châtiment, deux des objets suivants permettant même d'utiliser ce sort SUR UN CHAMPION ENNEMI.

Ainsi :

Couteau du braconnier permet, quand Châtiment tue un grand monstre du côté ennemi de la carte, de diviser le délai de récupération de Châtiment par deux, de gagner 20 po supplémentaires et 175 % de vitesse de déplacement (le bonus diminue en 2 secondes).

Défricheur du ranger réduit le délai de récupération de Châtiment de 15 secondes. De plus, Châtiment inflige également la moitié des dégâts à tous les monstres et sbires ennemis proches de la cible et les étourdit pendant 1,5 seconde. Infliger Châtiment à un monstre rend 15 % de vos pv et pm manquants.

Sabre de l'escarmoucheur permet de lancer Châtiment sur les champions ennemis, ce qui les révèle pendant six secondes et leur inflige entre 18 et 69 pts de dégâts bruts supplémentaires à l'impact (selon le niveau). De plus, la cible inflige 20 % de dégâts en moins pendant ces six secondes.

Lame du traqueur permet de lancer Châtiment sur les champions ennemis, ce qui leur inflige entre 28 et 164 points de dégâts bruts et ralentit la cible de 50 % pendant 2 secondes.

Notre avis

De nouveaux items bien fat qui me donnent envie de me mettre à jungler. Pour l'avoir vu plus d'une fois en action, je conseille vraiment Lame du Traqueur dont le slow est véritablement un don du ciel lors d'un gank ou même d'une escarmouche, et même en teamfight l'objet permet de locker plus facilement un carry ou de zoner un adversaire. Sabre de l'escarmoucheur inflige de bons dégâts, mais le nerf de dégâts que subit la cible permet là aussi d'embêter fortement un hard carry un peu trop survolté. Je suis moins convaincu par les deux autres qui ont le mérite de faciliter le clean de jungle et même le counter jungle, mais ils me paraissent plus situationnels.

 

Enchantement des objets de jungler :

Une fois la Machette améliorée, il est encore possible de procéder à une upgrade. Quelle que soit l'amélioration de la Machette choisie, vous pouvez sélectionner un des enchantements de jungle suivants (dont le coût total de la recette est, pour tous, de 2250 po) :

Dévoreur : Machette du chasseur améliorée + Dague + Dague + 600 po

Dévoreur donne +50 % de vitesse d'attaque (o_O) et +40 de dégâts magiques à l'impact. De plus, chaque fois que le champion tue un monstre, les dégâts magiques augmentent définitivement de 1. Ils augmentent définitivement de 2 si le champion obtient un kill ou une assistance.

Colosse :  Machette du chasseur améliorée + Cristal de rubis + Gemme exaltante + 250 po

Colosse donne +500 pv, 10 % de réduction de cooldown et 35 % de ténacité.

Mage : Machette du chasseur améliorée + Codex méphitique + 680 po

Mage donne 80 d'AP et 10 % de réduction de cooldown.

Guerrier : Machette du chasseur améliorée + Brutaliseur + 163 po

Guerrier donne 45 d'AD, 10 % de réduction de cooldown et 10 de pénétration d'armure.

Notre avis

Des enchantements pour la plupart sympathiques et peu chers qui permettent une orientation choisie et de spécialiser le champion pour le mid-game. Mais, euh, y a que moi qui trouve que Dévoreur est FUMÉ ? Sérieux, les junglers AD vont être encore plus populaires qu'aux premiers temps du nouvel Esprit de l'ancien Lézard, et c'est pas peu dire. Xin Zhao, Warwick, Nocturne vont revenir en force avec ce nouvel enchantement, je vous en fiche mon billet !

Nouveaux objets : les Élixirs

Oubliez les anciens Élixirs, de toute manière, ils n'existent plus. Riot les a remplacés par quatre nouveaux breuvages qui ne peuvent pas être achetés avant le niveau 9. Un seul d'entre eux peut être actif à la fois, donc n'espérez pas les stacker, d'autant que chacun coûte 400 po.

Élixir de fer : Augmente la taille, la résistance aux ralentissements et la ténacité de 25 % et octroie l'enchantement Piste de fer (votre champion laisse une piste derrière lui qui augmente la vitesse de déplacement des alliés de 15 %) pendant 3 minutes.

Élixir de ruine : Donne +250 pv, 15 points de dégâts bruts supplémentaires contre les tourelles ainsi que l'enchantement Chef de siège (les sbires proches infligent 15 % de dégâts supplémentaires aux tourelles et leur vitesse de déplacement augmente en fonction du vôtre) pendant 3 minutes.

Élixir de sorcellerie : Apporte +40 AP, +15 de régen mana toutes les 15 secondes et l'enchantement Sorcellerie (+25 de dégâts bruts contre les champions et les tourelles, avec un cooldown de 5 secondes si c'est utilisé contre une tourelle) pendant 3 minutes.

Élixir de rage : Apporte +25 AD et l'enchantement Soif de sang (infliger des dégâts physiques aux champions vous rend des pv équivalents à 10 % des dégâts infligés). Les éliminations et assistances prolongent la durée de cette flasque de 30 secondes.

Notre avis

Les élixirs n'étaient quasiment plus utilisés depuis leurs nerfs il y a quasiment un an, Riot veut donc remettre en place des consommables utilisables en mid-late game. On peut penser qu'un Élixir de ruine sur un support/jungle pourrait grandement faciliter une phase de siège, mais je ne vois pas un ADC dépenser 400 po dans un seul Élixir de rage malgré la bonne capacité du breuvage. À voir si ces élixirs sont up, cela pourrait donner quelque chose de pas mal.

Changement sur les objets de récupération

Tous les objets de récupération ne donnent plus de régénération fixe, celle-ci devient liée à la valeur de récupération du champion (qui augmente donc en même temps que le champion gagne de niveau).

Le Collier rafraîchissant apporte maintenant +50 % de régénération de pv de base.

Le Charme féérique apporte désormais +25 % de régénération de pm de base.

L'Idole interdite vous donne maintenant +60 % de régénération de pm de base et coûte 600 po, soit 100 de moins qu'avant tout en gardant les 10 % de RDC.

Enfin la Larme de la déesse apporte maintenant +25 % de régénération de pm de base sans que la charge de mana ne change. Elle coûte aussi 20 po de moins pour un total de 700 po (et tous les objets qui en dépendent coûtent 20 po de moins).

On notera également l'apparition d'un nouvel objet, le Bracelet Cristallin, construit à partir d'un Cristal de rubis + un Collier rafraîchissant + 20 po (total 600 po). Il donne +200 pv et +50 % de régen de pv de base.

Notre avis

Riot veut fluidifier la mécanique de régénération et surtout rendre ces objets plus utiles en late-game, cela me semble une bonne idée. Le Bracelet, en plus d'être requis pour Warmog, me semble un objet décent pour les tanks qui buildent des pv.

Changements d'objets sur l'armure et la résistance magique

La Cape de néant vaut désormais 500 po (400 avant) mais apporte 25 de résistance magique au lieu de 20. Seulement, maintenant la Cape est THE objet qui sert de base aux autres procurant de la résistance magique, et non plus le Manteau de Negatron qui est supprimé ! De plus, tous ces objets de résistance magique valent maintenant moins cher mais sont moins puissants (sauf un).

  • Le Manteau de Spectre vaut désormais 1200 po (200 de moins qu'avant), mais n'apporte plus que 35 de RM (45 avant).
  • Ceinture de mercure coûte 300 po de moins qu'avant pour un total de 125. Mais elle n'apporte plus que 30 de RM (45 avant).
  • Cimeterre mercuriel n'apporte plus que 35 de RM (45 avant), mais coûte 100 po de moins pour un total de 3700.
  • Sceptre Abyssal est le seul objet dont la RM augmente avec ses 50 de RM (45 avant). Mais son coût global baisse à 2440 po (2560 po avant). Un up, donc !

 

Armure d'Étoffe Obj.png De plus, l'Armure d'étoffe suit le même chemin que la Cape de néant puisqu'elle devient l'item de base indispensable à toutes les recettes donnant de l'armure.

  • La Cotte de mailles vaut maintenant 30 po de plus (750 po) sans modification de stats mais se construit à partir de l'Armure d'étoffe.
  • La Cotte épineuse et la Cape solaire ne changent pas de stats non plus mais voient leur coût baisser, respectivement de 100 et 50 po. Ainsi, la Cotte coûte maintenant 2100 po au total, et la Cape 2600.
  • Les Mailles du gardien a vu sa recette remaniée : il faut maintenant 2 Armures d'étoffe + 450 po pour le construire, pour un coût total de 1050 po. Par contre, elles n'apportent plus que 45 d'armure (50 avant), c'est donc un nerf.
  • A contrario, Présage de Randuin vaut maintenant 2850 po (et non plus 3000), sans variation de statistique. L'objet est donc meilleur.
Notre avis

Il n'y a plus de possibilité de se tromper pour les noobs, si vous prenez un objet de base, il vous servira forcément à construire un des objets ultimes donnant de la RM et/ou de l'armure. Avec tous ces nerfs de RM, le Sceptre Abyssal me semble un objet bien plus sexy qu'avant, et Présage de Randuin prouve encore, s'il le fallait, qu'un tank ne peut décemment pas se passer de lui.

 

Le Calice d'harmonie vaut désormais 1000 po, et non plus 880, et se construit aussi à partir de la Cape du néant. Il apporte maintenant 25 de RM (20 avant) et donne +50 % de régénération de pm de base. Par contre, Source de mana, sa propriété passive, restaure 1,5 % de la mana manquante toutes les 5 secondes en lieu et place de l'augmentation de la régénération de mana de 1 % tous les 1 % de mana manquante en permanence.

En conséquence, Graal Impie d'Athène et Creuset de Mikael changent quelque peu également. Le premier coûte maintenant 2700 po (2600 avant), donne maintenant +50 % de régénération de pm de base, et Source de mana, sa propriété passive, restaure 1,5 % de la mana manquante toutes les 5 secondes (et non plus +10 pm toutes les 5 secondes et une restauration de 1,5 % de la mana manquante toutes les 5 secondes). Les autres apports de l'objet ne changent pas.

Pour le Creuset, le coût ne change pas mais l'objet apporte maintenant 100 % de régénération de pm de base, et Source de mana, sa propriété passive, restaure 1,5 % de la mana manquante toutes les 5 secondes (et non plus +20 pm toutes les 5 secondes et une restauration de 1,5 % de la mana manquante toutes les 5 secondes). Les stats de l'objet ne changent pas non plus.

HEIN ?

En gros, avant, Calice et ses potes apportaient une grosse régénération de mana à chaque seconde avec des petits boosts toutes les 5 secondes. C'est maintenant un peu l'inverse, le gain permanent est plus faible mais le regain de mana toutes les 5 secondes sera plus conséquent.

Ouf, merci mec. Tu roxxes du Poney arcade !

Je sais...

Notre avis

Je suis d'accord avec Riot : voir des Calices en first item CHAQUE FOIS sur les mid-laners suffisait parfois. Mais même si ces changements représentent un nerf (surtout pour la regen de mana) et que rusher le Calice sera plus ardu, il n'en reste pas moins selon moi un must-have très vite pour les mid-laners, notamment car c'est un des seuls items du patch à voir la RM qu'il apporte augmenter. De plus, Graal impie n'étant pas fondamentalement modifié, il reste un objectif de choix à atteindre en premier item complet. Peut mieux faire Rito !

Autres changements d'objets

Warmog l'armure vivante voit sa formule totalement remaniée. Il lui faut maintenant une Ceinture du géant + deux Bracelets cristallins + 300 po (2500 po au total, soit 330 de moins qu'avant). Mais surtout, Warmog donne désormais 800 pv (100 avant) et régénère toujours 1 % des pv max toutes les 5 secondes SAUF si aucun dégât n'a été subi depuis 8 secondes, auquel cas la régénération passe à 3 % des pv max toutes les 5 secondes.

Bannière de commandement est (encore) remodelée. Elle demande désormais une Égide de la légion + un Codex méphitique + 280 po (pour un total de 3000 po, soit 600 de plus qu'avant). Elle n'apporte plus que 60 AP (80 avant) et 16 % de réduction des rechargements (20 % avant), mais elle donne maintenant +200 pv. De plus, comme l'Égide, elle ajoute +20 de RM et +75 % de régen de pv de base. Mais surtout, elle continue de garder un effet de Promotion des sbires qui augmente leurs statistiques et les immunise contre les dégâts magiques (120 secondes de récupération).

Dénohminateur est (lui aussi encore) remodelé. Pour le fabriquer, il faut désormais un Manteau de Corbin + une Gemme exaltante + 750 po (pour 2600 po soit 600 de plus qu'avant). Elle ne donne plus d'AP supplémentaire et n'apporte désormais que +300 pv (+350 avant). Cependant, maintenant, elle donne +100 % de régénération des pv de base et 10 % de réduction des cooldowns. De plus, elle permet de gagner +30 % de vitesse de déplacement à proximité des tourelles, et sa capacité active empêche les tourelles d'attaquer pendant 3 secondes (7 avant). Cependant, cet effet actif ne peut être utilisé qu'une fois sur une même tourelle toutes les 8 secondes (7,5 avant).

Voleur d'âmes de Mejai et Épée occulte ont été revus. Les deux valent désormais 1400 po et donnent 5 stacks dès le départ, mais une mort enlève maintenant la moitié des stacks (et non plus un tiers). De plus, avoir 20 stacks sur l'Épée n'apporte plus +15 de vitesse de déplacement mais +20 % de vitesse d'attaque. In my opinion, that's better.

Notre avis

J'aime beaucoup le « nouveau » Warmog, plus apte à tenir une lane pour peu qu'on ne subisse pas un harass constant. De plus, le nouveau Mejai devient clairement profitable pour tous les supports, comme Janna par exemple, qui vont avoir un boost d'AP (mais attention à ne pas mourir). Bannière de commandement devenant une option d'amélioration d'Egide de la légion, l'objet est à mon sens moins troll surtout face à une compo à double/triple AP, mais reste EXTRÊMEMENT situationnel. Enfin, je ne vois pas Dénohminateur être beaucoup build malgré son énième refonte.

On signalera enfin la disparition de plusieurs objets, à savoir l'Épée du divin, l'Empaleur d'Atma (les nostalgiques de la saison 2 verseront une petite larme) et la Marque du bourreau. R.I.P, sachant que Riot a bien précisé que la réapparition future de ces objets n'était pas du tout impossible.

Nouveaux objets qui n'ont pas encore été évoqués

Manteau de Corbin : Construit à partir d'une Armure d'étoffe + un Collier rafraîchissant + 520 po (coût total 1000 po), il apporte 30 d'armure, 100 % de régénération de pv de base et la propriété passive unique Coureur qui génère jusqu'à +30 % de vitesse de déplacement en 2 secondes à proximité des tourelles. Il est désormais un des objets nécessaires pour créer Dénohminateur.

Gloire du juste :  L'objet se construit grâce à un Catalyste protecteur + un Bracelet cristallin + 700 po (pour un total de 2500 po). Il apporte +500 pv, +100 % de régénération de pv de base, une régénération de 150 pv et 200 pm en 8 secondes après un level up, ainsi qu'une propriété active qui octroie durant 3 secondes +60 % de vitesse de déplacement aux alliés proches quand vous vous déplacez vers les ennemis ou les tourelles ennemies. Passées ces 3 secondes, une onde de choc est émise, réduisant la vitesse de déplacement des champions ennemis proches de 80 % pendant 1 seconde. Vous pouvez réactiver cet effet pour lancer l'onde de choc plus tôt.

Notre avis

Je ne sais pas trop quoi penser du Manteau, à moins de l'équiper sur un personnage dédié au split push (et Jax est un candidat potentiel). Mais j'aime beaucoup la Gloire du juste, et je l'imagine très bien sur un support tanky pour initier un engagement un peu fou en cas d'escarmouche voire de teamfight. En effet, si le groupe est packé, le bonus de déplacement assez long (3 secondes) et le ralentissement assez fort, même s'il ne dure qu'une seule seconde, permettent à un petit malin d'activer le boost pour lui et son équipe, puis de flash in pour se mettre à portée d'un carry/personnage isolé et le ralentir avec l'onde de choc pour ensuite appliquer ses cc, tout cela en mid-late game. Je vais en tout cas tester cela avec Braum et Leona, mais un jungle pourrait tout aussi profiter de cet objet... Jarvan, es-tu là ?

Le reste du patch

  • Désormais, la fontaine ne vous soigne plus toutes les secondes mais tous les quarts de seconde. Pratique pour éviter de mourir sous sa font... euh, laissez tomber.
  • Un changement plus conséquent : désormais, la durée de mort commence à augmenter avec le temps de jeu à partir de la 35e minute (25e minute avant). Cependant, cette durée devient maximale non plus à la 50e minute mais à 47:30. Là encore, Riot montre sa volonté de ne pas laisser les équipes en retard trop à la traîne avant les 30-35e minutes, et veut diminuer le snowball.
  • Vous l'avez peut-être remarqué, les icônes des délais de récupération ont changé. Et surtout, les objets activables (comme Zhonya ou BOTRK) ont des raccourcis juste au-dessus des sorts d'invocateur. Pratique, surtout pour un tête en l'air comme moi.
  • Les skins suivants sortiront durant le patch 4.20 :

Constable Trundle

Capitaine Volibear

Evelynn perceuse de coffres

Twitch pickpocket

Mecha Skarner Alpha

Mecha Kog'Maw

Kalista lune de sang

 

Eh bien voilà, c'est ENFIN fini. N'hésitez pas à nous dire dans les commentaires vos impressions sur le patch 4.20. En ce qui me concerne, après en avoir bavé trois jours sur ce patch, je vais aller refaire ma vie au Nicaragua et m'occuper avec des activités plus ludiques et moins chronophages... tout en testant tout ça, car une fois de plus, League of Legends se réinvente sous nos yeux !


Et sur ce, je vais aller remplir mon Pokedex. Avec des Pokemons Shiny. Plein ! JE SUIS LIBRE !

PS : merci à Grabouh pour les corrections et à Bellatrix pour les images, vous êtes des gens merveilleux !

 

liens vers les autres articles :

 

Partie 1:

http://www.ogaming.tv/news/analyse-du-patch-420-partie-1-tout-sur-les-modifications-des-champions

 

Partie 2 :

http://www.ogaming.tv/news/analyse-du-patch-420-partie-2-tout-sur-la-jungle-et-les-objectifs

 

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