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14 déc. 2014 - Zash League of Legends

Analyse du patch 4.21 : Warwick, que vous avez de grands nerfs !

Analyse du patch 4.21 : Warwick, que vous avez de grands nerfs !

Bienvenue pour cette analyse d'un patch énorme avec des équilibrages attendus de tous les côtés depuis le 4.20. Au programme : nerfs de Warwick et Lucian, un buff de Yasuo et un pour Shen. Bref, que du bonheur !

Les modifications apportées aux champions

Azir (correction/up)

Le résumé des changements : Corrections de bug sur le Z (Dresse-toi !) et le E (Sables mouvants), quand l'un de vos soldats attaquait un champion via son attaque auto alors que celui-ci se plaçait hors portée, l'animation de cette attaque auto s'affichait mais n'infligeait aucun dégât, même aux creeps. Le combo Z + E devient plus fluide, dorénavant votre personnage sautera directement sur le soldat. Et enfin, accélérer un allié offre des assists si vos alliés en ayant bénéficié tuent un ennemi.

Mon avis

Que du bon pour Azir, on arrivera bientôt à avoir un personnage sans aucun bug, peut-être ! Azir risque de devenir un pick or ban cette saison d'ailleurs.

 

Cassiopeia (rework/up)

Le résumé des changements : Pas mal de changements visant à lui donner du peps en early et en mid game, notamment sur le E (Morsure fatale) qui appliquera un débuff qui amplifiera les dégâts de poison de 20 % cumulable 2 fois. Le passif (Cadence mortelle) est un peu nerf afin que ce champion n'atteigne pas son pic de puissance trop tôt dans la partie. On a aussi un petit rework du A (Bombe nocive) avec un temps d'incantation de 0,4s et un bonus en vitesse de déplacement égalisé à 20 % à tous les niveaux, et enfin, en plus d'offrir un débuff assez craqué, le E voit son ratio AP normalisé du niveau 1 au niveau 5 à 0,55 %.

Mon avis

Riot veut absolument que le serpent revienne dans le meta, ce up risque donc de rendre le personnage un peu fort en early/mid game avec un late toujours aussi solide, voire plus. Personnellement, je la sortirai !

 

Cho'Gath (rework/up)

Le résumé des changements : Modification du délai de récupération de l'ultime avec l'ajout d'un passif : le temps de rechargement du R (Festin) passe de 60s à 80s, mais maintenant tuer un sbire ou un monstre avec cette technique réduit le cd de 50 % et rend 50 % du mana utilisé.

Mon avis

Dans cette nouvelle jungle, Cho'Gath va être efficace, tous les smites étant à 60s de temps de recharge, avoir son ultime up toutes les 40s est assez intéressant ! Bref, Cho'Gath jungle, on va en voir, je pense !

 

Corki (nerf)

Le résumé des changements : Nerf de la vitesse de projectile du A (Bombe au phosphore) qui écrase un peu moins ses ennemis, mais ça ne change pas sa force pour autant. Le sort sera juste plus facilement esquivable !

Mon avis

Corki est un champion très très fort et Riot semble le savoir, mais il ne l'est pas non plus assez pour qu'il soit nerfé à tort et à travers. Maintenant la question est : « Est-ce qu'il doit reprendre un autre petit nerf du genre ? ».

 

Diana (up)

Le résumé des changements : Dorénavant, lorsque vous utiliserez votre ultime (Rush lunaire) sur cette cible marquée de votre passif (Lame sélène), celui-ci aura son délai de récupération réinitialisé au début du dash et non à la fin.

Mon avis

Diana fait partie des personnages qui ont profité de cette nouvelle jungle. Avec un peu de vitesse d'attaque, elle nettoie très vite via son passif et son bouclier la rend très solide en jungle. Riot doit sentir le potentiel dans ce personnage et facilite son gameplay afin d'augmenter encore plus sa popularité. Diana jungle sera pick régulièrement, je pense !

 

Fiddlesticks (nerf)

Le résumé des changements : Modification du passif (Effroi) : il faut désormais que le champion inflige des dégâts magiques ou qu'il lance son A (Terreur) sur une unité afin d'appliquer les -10 de résistance magique. Ensuite, le E (Vent des ténèbres) aura maintenant un ordre de priorité et ne rebondira sur la même personne que s'il n'a pas le choix !

Mon avis

C'est un nerf non négligeable. Il faut savoir que dans League of Legends, ce qui est dur à anticiper, c'est l'aléatoire (no shit, dude ?). Le fait de connaître la réaction du corbeau de Fiddlesticks facilitera les échanges puisqu'on sait qu'il y a désormais un ordre de priorité, ce qui peut dans certains cas faire la différence.

 

Galio (up)

Le résumé des changements : L'ultime de Galio (Idole de Durand) n'est plus affecté par la ténacité.

Mon avis

Voilà un gros up. Le fait que son ultime ne soit plus réduit par la ténacité veut dire qu'il est impossible d'en sortir avant qu'il explose, à moins qu'il y ait un Blitz ou une Leona suffisamment réactif(ve) pour lancer le contrôle via l'attaque auto avant que Galio ne flash ulti. Ce champion va forcer les adversaires à acheter une Ceinture de mercure.

 

Jarvan IV (correction)

 

Le résumé des changements : Correction d'un bug à cause duquel Jarvan n'infligeait parfois pas de dégât s'il était tué rapidement après l'atterrissage de Cataclysme (son R). Remarque : Jarvan n'infligera toujours aucun dégât s'il est tué dans les airs, mais il doit toujours infliger des dégâts s'il parvient à créer son cratère.

Mon avis

Derp, tout y est !

 

Jax (up)

Le résumé des changements : Gros gros up ! L'ultime (Force du maître) obtient des ratios AD et AP sur ses bonus de résistances en plus d'en offrir davantage de base.

Mon avis

Les objets octroyant beaucoup d'AD deviennent très intéressants (qui a dit Malmortius obligatoire sur Jax ?). Pour autant, je doute qu'on en vienne à ressortir des Jax hybrides, quoiqu'une Lame enragée de Guinsoo n'a jamais fait de mal sur ce champion !

 

Jayce (nerf)

Le résumé des changements : Le Z (Hypercharge) passe maintenant en récupération après le troisième coup, mais aura maintenant un temps de rechargement plus court.

Mon avis

Ce changement n'affectera en rien la puissance du champion. Cependant, pour des joueurs de haut niveau, ça peut effectivement être un nerf, dans le sens où les joueurs ne pourront plus facilement enchaîner 7 ou 8 attaques auto grâce au Z.

 

Jinx (clarification)

Le résumé des changements : L'icône du A (Flip flap !) de Jinx affiche désormais une bascule, comme le A de Ashe. Quand vous l'activerez, elle passera en surbrillance afin de vous faire savoir que vous être en mode « consommation de mana », donc en mode roquette.

Mon avis

C'est mieux comme ça. Ça ne changera pas grand-chose, mais comme dit le patch, c'est qu'une question de clarté.

 

Kennen (rework)

Le résumé des changements : Le délai entre deux frappes est de 0,25s à tous les rangs, mais Kennen ne pourra frapper la même cible que 3 fois de suite et seulement une fois toutes les 0,5s.

Mon avis

Le but ici est de rendre son ultime (Maelström) encore plus fort en teamfight au détriment des duels. Je ne pense pas que ça signera son retour, mais ça pourrait pourquoi pas remonter un peu son pick rate qui ne risque pas de réellement descendre de toute façon.

 

Lucian (nerf)

Le résumé des changements : Riot s'attaque au passif de Lucian (Pistolero) cette fois-ci. La durée que vous aurez pour enclencher votre double attaque après un sort est réduite de 6s à 3s. De plus, au lieu d'avoir 0,5 de ratio AD à tous les niveaux, le passif sera progressif : 0,3 AD au niveau 1, 0,4 AD au niveau 7 et enfin 0,5 AD au niveau 13.

Mon avis

Riot sait que ce champion a un kit extrêmement versatile et qu'il pose problème et nerf donc son early.

 

Nocturne (up)

Le résumé des changements : Nouveau passif sur son E (Horreur indicible) : quand Nocturne avancera vers une unité effrayée, sa vitesse de déplacement sera augmentée.

Mon avis

Nocturne est déjà assez fort, mais avec la mécanique de fear qui a changé il y a un moment déjà, ce fear obligeait l'adversaire à aller à l'opposé de lui. Les joueurs qui choisissaient Nocturne n'avaient donc pas d'autres choix que de partir sur un item comme BOTRK ou Youmuu pour compenser. Mais désormais, y a plus besoin !

 

Pantheon (nerf)

Le résumé des changements : On connaît tous le Pantheon du 4.20, celui qui solotait le drake au niveau 1. Maintenant, c'est fini avec les changements du dragon et le nerf de la vitesse d'attaque de ce champion. Pantheon n'est donc plus vraiment un « ban obligatoire ».

Mon avis

Malgré ce nerf, le bouclier de Pantheon lui permet de jungle assez aisément. Je doute donc que ce champion ne soit plus joué avant un moment !

 

Rengar (nerf)

Le résumé des changements : Les propriétés actives du Collier de dents ne bénéficient plus de la réduction des délais de récupération.

Mon avis

Tout y est !

 

Sejuani (up)

Le résumé des changements : Gros changements, Riot veut que Sejuani ne soit pas simplement là pour initier le combat et attendre 43 secondes, le temps que ses cd reviennent avant d'être de nouveau utile. On nerf le A (Assaut arctique) pour augmenter le Z (Fléau du blizzard) et le E (Permafrost) qui ont des coûts en mana réduits et des délais de récupération plus courts.

Mon avis

Sejuani ne sera pas souvent instalock mais probablement plus qu'avant, et à mon avis, y a moyen qu'elle devienne effrayante !

 

Shen (up)

Le résumé des changements : Le E (Rush des ombres) coûte 20 d'énergie en moins. Shen reviendra-t-il pour autant ?

Mon avis

Je doute que ce champion revienne pour autant. Ce n'est pas un up inutile, loin de là, mais Shen garde ses faiblesses. Renforcer un personnage comme Shen est très délicat car il reste sensiblement fort notamment en phase de lane et sur les escarmouches, mais cela pourrait faire de lui un lane bully ingérable en teamfight. À voir si d'autres petits up lui seront attribués sur le long terme afin de le remettre au goût du jour !

 

Shyvana (up)

Le résumé des changements : Pour faire simple, Riot a fait de Shyvanna une machine à jungle. Le A (Morsure double) obtient un cd réduit de 1 seconde, et ses dégâts sont augmentés de 20 % contre les monstres.

Mon avis

Shyvanna jungle risque de revenir en force. Que ce soit AS/Tanky ou AD/AS, elle ruinera les monstres !

 

Soraka (nerf)

Le résumé des changements : Réduction de la régénération des pv de base ainsi que de la statistique de croissance de cette même caractéristique.

Mon avis

Soraka pouvait être une plaie à gérer en phase de laning. Jouer Soraka sera désormais bien plus compliqué que de faire le heal bot tout en ayant le temps de récurer ses toilettes à côté. Vous devrez régulièrement vous soigner avec votre A (Appel de l'étoile), et donc moins vous soumettre au poke adverse.

 

Varus (up)

Le résumé des changements : On passe de 0,5 en régénération de la mana toutes les 5 secondes à 0,8. 60 % de régen mana supplémentaire, plutôt intéressant, non ?

Mon avis

Varus est un très bon champion en soi, mais il manque cruellement de poke sur le long terme. Bien que son A (Flèche perforante) ne soit pas excessivement difficile à placer, il est très peu probable que vous puissiez pour autant snowball une lane avec votre seul poke. Ceci dit, ce n'est pas non plus impossible !

 

Warwick (nerf)

Le résumé des changements : Nomnom, du nerf ! Nerf de la durée du Z (Appel du chasseur) de 4 secondes, et réduction des dégâts du R (Contrainte infinie).

Mon avis

On l'attendait, ce nerf, mais je doute qu'il change absolument tout. Warwick aura moins de peps en early/mid game, le late ne sera pas vraiment affecté. Continuez de le bannir !

 

Yasuo (up)

Le résumé des changements : Comme prévu, Riot a eu la main lourde et compense le méchant nerf en lui redonnant un peu de vitesse de déplacement et en normalisant le cd du A (Tempête d'acier) à 4s à tous les niveaux.

Mon avis

Yasuo a toujours eu la cote auprès des joueurs pour ses mécaniques excellentes, ce léger up devrait le faire revenir en force.

 

Zac (up)

Le résumé des changements : Up des dégâts en late game du E (Fronde) avec l'ajout d'un nouveau passif qui fait tomber des « petits bouts » pour chaque champion qu'il touche.

Mon avis

Je trouve Zac plutôt efficace dans cette jungle, le Flubber gagnera en notoriété à coup sûr !

 

Les autres changements

En général

Les tourelles rapportent maintenant plus de gold, les T3 et les T2 rapportent 125 gold contre 150 pour les T1 et les tourelles du nexus. Le but est de donner plus d'importance aux tourelles, aussi bien à défendre qu'à détruire, donc les décalages en bot ou au top avec le mid et le jungler sont encore plus recommandés !

Augmentation de la durée de la mort. 2,5s, ça ne va pas changer absolument tout, mais ce n'est pas négligeable pour les teamfights à rallonge.

Nerf des points d'expérience rapportés en tuant un champion. Avec le nouveau drake, les joueurs cherchent plus vite les teamfights, et une équipe qui prenait l'avantage de quelques kills plus un drake après un teamfight avait acquis un avantage énorme en terme de points d'expérience et de stats. L'expérience attribuée tombe donc de 55 % à 50 %.

Augmentation des golds des sbires, globalement, c'est l'histoire de 1 gold en plus, ce n'est pas énorme, mais ça compense légèrement le fait que le dragon ne rapporte plus de gold à toute l'équipe.

Changement des calculs des pv des sbires, il semblerait que les points de vie des sbires augmentent exponentiellement avec le temps par rapport à des calculs assez compliqués. Pour faire simple, ils ont modifié la formule afin que les sbires soient plus simples à tuer, réduisant leurs points de vie de 3 % à 9 % suivant la durée de la game ! Cela facilitera indirectement le last-hiting et le farming en général.

Le Dragon

Au revoir Pantheon et Fiora, c'était drôle, mais pas vraiment, en fait. Riot a décrété que les cheeses Fiora/Pantheon solo dragon niveau 1-3 étaient de l'abus en soi et a donc changé drastiquement le fonctionnement du dragon :

  • Le dragon envoie maintenant un sort, le passif de Pantheon et le dodge de Fiora sont donc inutiles.
  • Le dragon ira toujours au bout de son attaque, quoi qu'il advienne, le reset d'aggro en faisant des allers-retours dans le dos du drake ne fonctionnera plus. Je pense que le dragon verrouillera la cible, l'attaquera et recommencera ainsi de suite.

Le Baron Nashor

Riot a réduit la durée du buff de 60 secondes afin de réduire son impact, celui-ci dure maintenant 3 minutes au lieu de 4. Il faut dire que 4 minutes de siège contre une équipe qui a le Nashor, qui défend les sbires canons, c'est compliqué à gérer ! Ce changement sera donc décisif dans certains cas.

La Jungle

Comme prévu, Riot fait quelques équilibrages afin de rendre la jungle plus cohérente :

- Le buff des Golems est nerfé, 6 attaques auto seront maintenant nécessaires avant d'étourdir un monstre au lieu de 5. C'était très fort sur les personnages qui avaient une bonne vitesse d'attaque et du contrôle, 5 attaques auto avec beaucoup d'AS et un reset d'attaque auto – Shyvanna ? –, et vous êtes un monstre !

- Le buff du Gromp est amélioré, il passe de 6 + (6 x niveau) à 6 + (8 x niveau). Ce n'est pas excessif, mais le but est de dissocier l'utilité de chaque camp ainsi que de normaliser la route de chaque jungler. Le farming jungle à base de vitesse d'attaque commencera au Golem tandis qu'un tank type Nautilus commencera au Gromp – je peux bien sûr me tromper !

- L'or dans la jungle : dans l'absolu, on essaie de remonter les golds d'un jungler, mais comme le dit le patchnote, augmenter les golds des camps reviendrait à rendre extrêmement rentable le vol des camps à son jungler, ce qui, par conséquent, créerait plus de problème que cela n'en résoudrait. Donc on rajoute des golds dans l'item jungle comme en Saison 4 et le problème est réglé ! Mais pensez à améliorer vos items le plus vite possible afin de gagner encore plus de golds.

Les objets

LE RETOUR DU NEGATRON ! Eh oui, le Manteau de Négatron revient et change forcément les formules de quelques items à base de résistance magique, l'Ange Gardien coute 100 golds en plus pour 5 de résistance magique bonus, et le Scepte Abyssal ne bouge pas !

- Défricheur de ranger : Riot a simplement enlevé le cd de 15s.

- Sabre de l'escarmoucheur : l'objet fait maintenant des dégâts sur la durée et non plus à l'impact, c'est un nerf direct aux personnages avec une grande vitesse d'attaque. Et aux personnages qui ont un bouton R très fort, enfin, au personnage ! Hein, Warwick ? Non ? M'voyez ?

- Enchantement dévoreur : « Ça nous rappelle la Flamme sauvage ! ». C'est exactement le même scénario, on passe de 40 dégâts magiques à l'impact à 25 ! Enfin !

- Calice d'harmonie : le Calice régénère maintenant 2 % du mana manquant au lieu de 1,5 %, tous les items à base de Calice sont aussi modifiés dans la même optique.

- Idole interdite : la régénération de mana passe de 60 % à 50 %.

Conclusion

Warwick prend un triple nerf, entre l'Enchantement dévoreur, le smite nerfé passant de « à l'impact » à « sur la durée » et bien sûr le nerf direct. Le up de Yasuo lui fera remonter son pick rate, je pense. Et peut-être son ban rate du coup ? Le changement du dragon remet Pantheon à la même position qu'en S4… Bref, que du bon !

Dans l'absolu, une très très bonne mise à jour comme on l'attendait, on va enfin pouvoir jouer en blind pick sans forcément voir ou craindre l'instant lock de Warwick, et tout retourne à la normale. Je pense que le plus gros est fait, il ne reste plus que quelques détails à travailler afin de finaliser tout ça, mais à priori, le patch 4.21 est très proche de la saison 5.

 

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1 commentaire

Lumantis
Lumantis - 16/12/2014 22h33

Allez, salut Warwick ;D

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