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06 juin 2014 - ZeManiaK League of Legends

Analyse du patch 4.9

Analyse du patch 4.9

Le temps d'un nouveau patch est arrivé et la rédaction d'Ogaming se mobilise pour vous débriefer ce nouveau changement dans l'univers de League of Legends. Quels changements Riot nous réserve-t-il et que peut-on en penser?

Changements sur les champions:

On commence avec le coeur du changement apporté par le patch, et notamment le nerf de certains champions jugés trop puissants.

    Braum

Le message de Riot: Nous avons adouci les coups de poing de Braum, son A fait moins de dégâts à tous les rangs et son Z offre moins de stats défensives (qui s'améliorent moins).

Il est difficile de mettre le doigt sur la force d'un nouveau champion et de prévoir la vitesse à laquelle les joueurs s'adapteront, et Braum a très rapidement été choisi pour son profil de redoutable oppresseur doté de dégâts élevés et d'une grande puissance défensive. Quand nous décidons de réduire la puissance d'un champion, nous cherchons d'abord à réduire les forces « cachées » qui accompagnent le cœur de son style de jeu. Ici, il s'agit par exemple du Z de Braum, qui offrait des tonnes de stats défensives gratuites à la cible et à Braum lui-même. Cela dit, les forces offensives de Braum sont également très élevées pour un champion protecteur, c'est pourquoi nous avons décidé de lui tailler les moustaches.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 56 ⇒ 53

Compétence passive - Coups étourdissants

CORRECTION DE BUG : N'étourdit plus les champions qui ont un bouclier antisorts actif.

A - Morsure de l'hiver

DÉGÂTS DE BASE : 80/125/170/215/260 ⇒ 60/105/150/195/240

Z - Bouclier humain

ARMURE/RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPLÉMENTAIRES : 20/22,5/25/27,5/30 (+14/15,5/12/18,5/20% de l'armure/résistance magique supplémentaires) ⇒ 15/17,5/20/22,5/25 (+10/11,5/13/14,5/16% de l'armure/résistance magique supplémentaires)

E - Incassable

CORRECTION DE BUG : Nous avons corrigé quelques rares situations dans lesquelles certains effets pouvaient ignorer la barrière active d'Incassable.

 

Notre avis:

Braum se fait nerfer, et il était temps. Riot a beau dire vouloir privilégier la baisse de ses capacités défensives, tous ceux qui se sont fait tuer à cause d'une simple Morsure de l'Hiver maxée savent que ce skillshot est très (trop) puissant. Maintenant, ce nerf ne devrait pas empêcher Braum d'être souvent ban en Ranked game, car le perso synergise toujours très bien avec les persos à stack (Vayne, Miss Fortune...).

 

Kassadin

Le message de Riot: Nous avons annulé les buffs que le patch 4.6 avait offerts aux dégâts du Z et à la vitesse de déplacement de base.

Nous continuons de suivre notre mise à jour de ce champion. Nous avons surveillé attentivement Kassadin et avons constaté qu'il devenait de plus en plus fort. Bien que Kassadin soit sorti dans un état satisfaisant, nous avons par la suite trop augmenté sa force en voyant que les joueurs avaient des difficultés à utiliser le nouveau kit. Après ces buffs, cependant, de nombreux joueurs ont appris à (bien) jouer ce nouveau Kass, c'est pourquoi nous revenons en arrière pour qu'il retrouve un niveau de puissance correct.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 350 ⇒ 340

Z - Lame éthérée

DÉGÂTS : 40/75/110/145/180 (+0,7 puissance) ⇒ 40/65/90/115/140 (+0,6 puissance)

 

Notre avis:

Riot continue de jouer au Yo-Yo avec Kassadin. Disparu de la scène compétitive puis revenu avec les derniers patchs, Kassadin est maintenant de nouveau nerfé afin d'éviter une nouvelle méta ou il serait ban de manière permanente. Cependant le buff est léger, donc le message de Riot est clair: on veut que Kassadin soit joué, mais on est toujours pas certain de l'équilibrage. Sans un autre nerf conséquent, il continuera à dominer la mid lane.

Kha'Zix

Le message de Riot: Son A fait moins de dégâts et l'isolement provoque moins de dégâts aux cibles. L'évolution du A n'inflige plus de dégâts supplémentaires en fonction des PV manquants, mais elle inflige plus de dégâts aux cibles isolées. Le Z inflige des dégâts supplémentaires aux monstres. L'évolution du Z ralentit désormais les ennemis de 50% et permet à Kha'Zix de voir les champions touchés. L'évolution du R ne permet plus de subir moins de dégâts (mais conserve le prolongement du camouflage et la charge supplémentaire).

Jusqu'à maintenant, la plupart de nos changements n'ont pas réussi à donner de vraies faiblesses à Kha'Zix en tant qu'assassin, car la réduction de dégâts sur l'évolution du R permettait à Kha'Zix de forcer l'initiation des combats tandis que les gros dégâts de base de son A lui permettaient de tuer des cibles fragiles, même quand elles faisaient tout pour éviter d'être isolées. En tant qu'assassin, Kha'Zix devrait être un tueur opportuniste qui cherche des cibles isolées à massacrer pendant que le reste de son équipe s'occupe de la mêlée générale. Ce que Kha'Zix ne devrait pas pouvoir faire, cependant, c'est engager le combat contre une équipe complète, survivre à ce combat et réussir à éliminer des cibles prioritaires non isolées.

Notre volonté est donc ici de réduire quelques-unes des nombreuses forces de Kha'Zix tout en peaufinant son identité d'assassin. Pour commencer, nous avons transféré plus de puissance vers ses évolutions, de façon à ce qu'il réfléchisse davantage avant de faire des choix. Le A de base de Kha'Zix est maintenant moins puissant, mais son A évolué fait plus de dégâts aux cibles isolées en milieu/fin de partie. La puissance supplémentaire sur le Z et son évolution visait à offrir plus de forces de secours à Kha'Zix quand il faisait évoluer son Z. Notons également que le R évolué a subi une sérieuse baisse de puissance en perdant la réduction des dégâts, mais il offre toujours une bien meilleure mobilité lors des combats (en doublant la durée du camouflage et en ajoutant une charge supplémentaire).

Nous surveillerons de près les conséquences de ces changements, mais nous espérons voir apparaître davantage de Kha'Zix opportunistes, qui cherchent des cibles isolées et ne foncent pas dans la mêlée pour exploser la seconde ligne ennemie.

A - Goût de la peur

DÉGÂTS DE BASE : 70/100/130/160/190 (+1,5 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 55/80/105/130/155 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires)

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES EN CAS D'ISOLEMENT : 45% ⇒ 30%

A - Griffes évolutives

NOUVEAU - ISOLEMENT : Si la cible est isolée, Kha'Zix inflige 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 /110/120/130/140/150/160/170/180 (+2,6 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires (soit 10 x niveau du champion (+2,6 dégâts d'attaque supplémentaires)).

SUPPRIMÉ - EXÉCUTION : N'inflige plus de dégâts supplémentaires en fonction des PV manquants de la cible.

Z - Pique du Néant

NOUVEAU - DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES : Inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

Z - Pique évolutive

NOUVEAU - DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES : Inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

NOUVEAU - UTILITAIRE : Si la cible touchée est un champion, Kha'Zix peut la voir pendant 2 secondes.

RALENTISSEMENT : 30% pendant 2 secondes ⇒ 50% pendant 2 secondes

R - Camouflage évolutif

SUPPRIMÉ - RÉDUCTION DES DÉGÂTS : Ne réduit plus les dégâts subis de 60% pendant le camouflage.

 

Notre avis:

Le potentiel de duelliste et d'assassin de Kha'Zix est fortement réduit, puisqu'il ne peut plus tanker avec son ulti et un Randuin comme récemment. Puisqu'il semble être capable de mieux farmer la jungle avec son Z, on peut espérer le voir faire plus souvent une Féral Flare et s'orienter vers un jungler dédié à l'assassinat pur. Je pense cependant que le nerf de son A lui retire énormément d'intérêt, car ce dernier lui permettait de défoncer un Squishy en deux coups de cuillère à pot assez vite dans la game et de snowball. Peut-être une disparition de la scène compétitive à terme? (au profit des autres junglers ad)

 

Pantheon

Le message de Riot: Lorsque nous avons apporté des changements à Pantheon avec le patch 4.7, nous avons également ajouté un bug à cause duquel Pantheon pouvait être touché par les sorts à effets de zone avant d'avoir physiquement atterri. Au final, la correction du bug favorise Panth, car les projectiles qui le visent sont maintenant dissipés quand il bondit hors de l'écran (l'étourdissement de ce maudit Sion ne le suit donc plus dans le ciel) et Pantheon reste impossible à cibler tant qu'il n'atterrit pas physiquement. Toujours en ce qui concerne Météore, nous avons surveillé attentivement l'impact qu'ont pu avoir les changements du patch 4.7 sur les performances de Pantheon, mais il a su rester fort sur la voie du haut et dans la jungle. Nous garderons encore un œil sur lui !

R - Météore

NOUVEAU - SAUT DU GUERRIER VIRIL : Pantheon dissipe désormais les projectiles qui volent vers lui quand il bondit hors de l'écran.

CORRECTION DE BUG : Pantheon est désormais impossible à cibler entre le moment où il quitte le sol et le moment où il atterrit.

 

Notre avis:

THIS IS SPARTAAAAAAAAA! ( Modification à l'index, Panthéon ne pourra juste plus être snipé avant l'ulti).

 

Rengar

Le message de Riot: Nous sommes conscients que Rengar a de grandes capacités d'extermination (contrairement aux malheureuses cibles fragiles qu'il surprend), mais nous allons observer comment ces changements/corrections de bugs affecteront votre félin favori avant de prendre des mesures sérieuses.

Compétence passive - Prédateur invisible

CLARTÉ : La prochaine attaque après le bond se lance désormais correctement après l'atterrissage de Rengar, et non plus quand il est encore en l'air.

A - Esprit sauvage

DÉGÂTS : Les dégâts supplémentaires d'Esprit sauvage et Esprit sauvage renforcé ne peuvent plus être critiques. La partie dégâts d'attaque le peut toujours.

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug à cause duquel les dégâts supplémentaires d'Esprit sauvage renforcé pouvaient se déclencher plusieurs fois via Prédateur invisible.

 

Notre avis:

Petit nerf de Rengar qui ne pourra plus one shot un Squishy aussi aisément qu'avant, mais sans que les ratios ou le coeur de ses mécaniques ne soit affecté. On ne peut pas dire que Rengar est plébiscité à très très haut niveau, donc on veut surtout ici penser à toutes les games en Platine et en-dessous où Rengar peut carry à lui tout seul. En tout cas, le perso ne me semble pas broken.

Rumble

Le message de Riot: Rumble avait des bugs étranges à cause desquels son Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu.

A - Lance-flammes

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug à cause duquel Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu quand Rumble essayait de brûler plusieurs ennemis pendant une durée prolongée.

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug à cause duquel Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu du côté de l'équipe violette.

 

Notre avis:

Pas grand-chose ici, juste des corrections de bug, je ne pense pas que Rumble revienne en grâce juste pour cela.

Soraka

Le message de Riot: Nous voulions tellement empêcher la Soraka solo d'être implacable que nous l'avons peut-être un peu trop affaiblie. Ces changements ne lui feront probablement pas retrouver son niveau d'avant, mais nous nous engageons à la soutenir encore après ces buffs.

A - Appel de l'étoile

UTILITAIRE : Si Appel de l'étoile touche un champion ennemi, le délai de récupération de Bénédiction astrale est réduit de 5/7,5/10/12,5/15% ⇒ 10/11,25/12,5/13,75/15%

 

Notre avis:

Riot tente de rééquilibrer Soraka. Pas grand chose la non plus à dire, le buff est loin d'être extraordinaire, il facilite juste un peu l'early game. Cela ne devrait pas permettre à Goatface de revenir souvent sur la faille de l'invocateur autrement qu'en support.

 

Voilà le tour des changements effectués par Riot sur les champions, qui représentaient le gros des apports du patch. En effet à part cela, peu à dire sur le reste, des petits changements de correct...euh attendez c'est quoi ce truc.... WOW!

Changements apportés à la jungle:

Le message de Riot: Tandis que nous surveillions toujours la jungle, nous avons remarqué que l'expérience offerte par les monstres augmentait avec le niveau moyen de la carte, alors que l'expérience offerte par les sbires n'augmentait pas. Après une analyse plus poussée, nous avons conclu que cette incohérence favorisait l'effet boule de neige : si l'équipe d'un jungler prend de l'avance de façon constante (via des ganks ou juste son #skill), le jungler peut tuer des monstres en continu pour gagner toujours plus d'expérience. Au bout du compte, cela signifie que le jungler d'une équipe en réussite peut devenir bien plus fort que le reste de son équipe alors que ses équipiers contribuent autant que lui à la victoire. Même si nous voulons que les junglers aient des revenus en PO et des capacités spécifiques pour « carry » leur équipe en milieu/fin de partie, les récompenses générales d'un jungler sont actuellement supérieures à celles des quatre autres joueurs qui ont eux aussi leurs propres défis à relever. Tous les rôles doivent contribuer au résultat de la partie, et nous tenons vraiment à ce que le jungler ait le même potentiel (pas plus) que les autres.

Expérience supplémentaire: Les monstres de la jungle n'offrent plus d'expérience supplémentaire en fonction de leur niveau (pour rester cohérent avec l'expérience des sbires).
 
Notre avis:

Bon... rétropédalage complet de Riot qui en as manifestement ras le bol des junglers assassins qui farment la jungle comme des porcs et finissent à deux levels au-dessus de tout le monde à 20 minutes. L'effet snowball/rattrapage de la jungle n'agit donc plus, à voir si cela change la méta des champions actuelle; peu de chances alors que le fast-push est déjà monnaie courante, ceci dit.

Le reste du patch:

- Karthus a subi une refonte visuelle. Au-delà du simple relooking, il apparaît vraiment comme une menace. Par contre, ayant du subir plusieurs Karthus de suite, je trouve l'ulti beaucoup moins effrayant personnellement.

- Volibear, Elise ont subi des changements mineurs, l'araignée peut plus facilement tomber sur une ward et l'ours peut plus facilement projeter une cible cachée dans une foule. Vive l'écologie.

- Kha'Zix a été nerfé encore plus... dans la fôret torturée et en dominion, il fait moins de mal au cible isolée. Manifestement, c'est Baygon vert qui a pris les commandes chez Riot.

- La liste d'amis a été modifiée pour être plus ergonomique. Plus pratique donc pour stalker vos amis et vous rappeler lesquels supprimer de vos contacts après une mauvaise partie.

- Les récompenses d'équipe annoncées par Riot permettront, comme les récompenses individuelles, de dévérouiller des petits bonus: des skins de balise, notifications, icones d'invocateurs uniques... obtenues avec des points glanés à chaque partie classée gagnée.

- Les totems baliseurs utilisent désormais les skins de balise. Oui je sais c'est très peu important mais l'exhaustivité, c'est la marque des champions.

 

Voilà pour ce tour des modifications du Patch 4.9. A bientôt pour tirer ensemble les leçons apportées par ces changements.

 

 

 

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6 commentaires

Elendil
Elendil - 06/06/2014 13h51

Article sympa, mais honnêtement, on a tous lu le patch bien avant de lire cet article. Inutile de copier/coller/recopier le patch dans l'article. Mettez juste le message de riot de façon synthétique, et votre analyse ; le reste, on s'en fiche, on connait déjà parce qu'on l'a lu sur le site de LoL qui en outre permet une meilleure présentation.

Ça alourdit inutilement l'article et n'apporte aucune pertinence à ce dernier :/

Pour le reste, c'est sympa :)

ZeManiaK
ZeManiaK - 06/06/2014 17h48

En effet, j'aurai pu (et je le ferai la prochaine fois) être plus concis, c'était une première et je voulais être ehxaustif. Maintenant le but de l'article est de commenter le patch, je suis donc content que sur ce point, ce fut une réussite

Elendil
Elendil - 06/06/2014 22h27

Pour une première, c'est très bien et sincèrement, ce genre d'article analysant les décisions de Riot/d'équilibrages m'intéressent beaucoup (moi fainéant, moi pas vouloir réfléchir à ce qu'implique patch ^^') ! Donc une analyse concise après un rappel/message de Riot synthétique, ça serait - pour et selon moi - très bien :)

Après, sur l'analyse en soi, c'est agréable à lire (et ça ne dit pas de bêtises) donc tout va bien. J'ai axé mon premier message sur la lourdeur de mettre tout le patchnote dans l'article, mais je ne pensais pas à mal en disant ça, l'article est bien ;)

Batavia
Batavia - 09/06/2014 12h11

Comme le dit le Grand Roi d'Arnor et du Gondor Elendil, c'est un article très sympathique.

Mais pour ma part je suis heureux de pouvoir lire aussi le patchnote officiel.

Je fais parti de ces gens qui ne suivent que la scène E-sport de LoL sans y jouer et je n'avais donc pas eu connaissance des mise à jour exactes du patch (je ne suis probablement pas le seul sur Ogaming).

Mais histoire de bien montrer la démarcation entre le Patchnote officiel et le commentaire du journaleux, ce serait peut-être possible d'utiliser des couleurs ou une utilisation de cadre style "quote" ou assimilé. 

Intéressant en tout cas.

ZeManiaK
ZeManiaK - 10/06/2014 18h59

Merci à tous de vos avis, je les prends en compte pour la prochaine fois.

Enklador
Enklador - 12/06/2014 11h59

Très intéressant, j’espère en voir un à chaque fois, je préfère lire cet article plutôt que le patch-note de LoL,mais c'est vrai qu'utiliser des couleurs différentes pourraient être une bonne idée.

Enfin bref, vraiment un très bon article qui m'a fait sourire plusieurs fois, continue comme ça :)

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