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21 janv. 2015 - Zash League of Legends

Analyse du patch 5.1

Analyse du patch 5.1

Bienvenue sur O'Gaming pour cette analyse du Patch 5.1, que va t'elle apporter, que va t'elle changer ? Ça, nous le saurons à la fin, pour l'instant concentrons-nous sur les changements spécifiques !

Les modifications apportées aux champions

Ahri (nouvelle illustration)

Le résumé des changements : nouvelle illustration

Notre avis : Ahri étant l'un des persos les plus touchés par la suppression du bracelet de feu mortel, Riot fait en sorte de renouveler le personnage entièrement afin que celui-ci garde sa popularité.

 

Alistar (mise à jour graphique)

Le résumé des changements : une refonte totale, graphismes du personnage, nouvelles textures, nouveaux effets visuels, nouvelles icône des sorts et nouvelle illustration en jeu !

Notre avis : Riot veut revoir Alistar sur les champs de justice. Quoi de mieux que d'en faire une jolie vache, quoi qu'il ressemble enfin à un taureau maintenant !

 

Azir (correction)

Le résumé des changements : correction d'un bug qui permettait aux soldats de taper dans le vide dans certaines circonstances.

Notre avis : Eh bien, qu'est-ce qu'un patch note sans correction d'Azir ? Azir est particulièrement compliqué à corriger et je doute que ce soit encore ça, notamment avec son ulti qui peut encore parfois de pas fonctionner. Quoi qu'il en soit, Azir devrait être un perso apprécié cette saison. Il mérite déjà un nerf mais n'est pas assez joué pour le moment. Mais quelques joueurs parlent de Azir comme d'un « Free Elo Shower » donc… voila !

 

Corki (nerf)

Le résumé des changements : Aïe ! La Valkyrie passe de 50 en coût de mana à 100 !

Notre avis : Cette méta est régie par le drake qui force les fights plus tôt dans la partie, ce qui explique pourquoi les champions ADC actuels sont des champions très forts en early : Graves, Lucian et Corki. Lucian a eu son lot de nerf, il est temps de passer à Corki qui dispose d'un kit très très fort et très peu manavore comparé à d'autres. Le champion sera toujours joué, mais il faudra faire beaucoup plus attention à son placement. Graves… Riot arrive… Ne bouge pas… Ça va bien se passer.

 

Elise (up)

Le résumé des changements : les dégâts de base du sort A aussi bien en humaine qu'en araignée se voient montés de 25 points.

Notre avis : Cette jungle est particulièrement compliquée pour beaucoup de personnages, et même si Elise est assez efficace dans celle-ci, sa popularité n'a pas pour autant changé. Riot la remet en avant afin de la revoir vous camper mid, c'est décidé, je main Ez mid.

 

Evelynn (up)

Le résumé des changements : le passif de régénération de mana se voit doublé et dorénavant le E appliquera les effets à l'impact, mais n'applique plus les effets des sorts (comme le Rilay et le Liandry)

Notre avis : Vous vous souvenez de cette Evelynn qui rushait une Lame du Roi Déchu pour vous casser en deux et partait sur du full tanking juste après ? Oui ? Eh bien… Navré mais… Il est fort probable qu'elle revienne comme ça !

 

Fizz (correction / up)

Le résumé des changements : correction d'un bug qui faisait que parfois, quand vous lanciez le A trop près de la cible, l'effet de la Brillance / du Fléau de la Liche ne s'activait pas et donc ne s'appliquait pas. Du coup, afin de profiter de l'objet et de tuer l'adversaire comme vous l'aviez initialement prévu, vous deviez retourner vers la cible afin d'appliquer l'effet. Ce qui lui laissait une marge de manœuvre.

Notre avis : Ce n'est pas vraiment un up en soit, mais en même temps, si. Et puis non, enfin… Ce n'est qu'une correction, mais qui facilitera la vie des joueurs de Fizz.

 

Gnar (nerf)

Le résumé des changements : la réduction du délai de récupération en rattrapant le boomerang passe de 60 % à 45 %. Mais pour compenser ce nerf, en ne réduisant pas le personnage en late game, à chaque niveau d'ultime vous monterez ce pourcentage de 5 %, soit, respectivement : 45 % / 50 % / 55 % / 60 % aux niveaux 1 / 6 / 11 / 16.

Notre avis : Gnar est un lane bully (lane bully = personnage qui écrase son adversaire) qui méritait clairement un nerf, ce changement devrait baisser la pression qu'il peut mettre sur un adversaire. Son late game s'en voit inchangé mais ses adversaires devraient être capables d'interagir plus facilement contre Gnar.

 

Hecarim (up)

Le résumé des changements : baisse du coût en mana du A en early et augmentation des soins de 30 points de vie à chaque rang du Z.

Notre avis : Hecarim en avait bien besoin, mais cela risque de créer un problème. Récemment, on a pu voir quelques Hecarim top écraser leur adversaire. Ce buff pourrait en faire un monstre en top lane presque du niveau d'Irelia. Le personnage profite d'une grosse sustain, un sort spammable qui, mine de rien, fait beaucoup de dégâts et peut très facilement activer la Brillance toutes les deux secondes… bref, voir des Hecarim top ne m'étonnerait guère !

 

Janna (correction / nerf)

Le résumé des changements : baisse de la largeur du projectile de la tornade de 150 à 120.

Notre avis : C'est un mal pour un bien, en tant que joueur de Janna, toucher la tornade sur la duo bot lane adversaire était un peu trop facile. Je doute que cela change énormément la popularité ou même l'efficacité du champion, mais comme on dit : wait & see.

 

Jayce (nerf)

Le résumé des changements : réduction des dégâts par attaque sous Hypercharge (Z), les ratios passe de 70 / 85 / 100 / 115 / 130 % à 70 / 80 / 90 / 100 / 110 % des dégâts d'attaque totaux.

Notre avis : Notre Dujardin des champs de justice pouvait se montrer particulièrement fort en late game, avec beaucoup d'AD, le personnage pouvait, en l'espace d'une seconde, exploser une cible sans même avoir besoin de changer de forme. Le personnage sera un peu plus tricky à jouer mais restera tout de même très fort. Quant à sa popularité, aucun moyen de savoir puisque les européens ne sont pas aussi friands de ce personnage que le sont les coréens !

 

Kalista (up)

Le résumé des changements : le passif de Kalista change et vous permettra désormais de changer de cible au début de chaque attaque auto. Aussi, le passif du Z qui permet, avec votre support, d'infliger pas mal de dégâts magiques en fonction des points de vie des adversaires se voit up, le délai de récupération passe de 8 à 6 secondes et la durée de la marque passe de 1 à 1,5 secondes. Cela devrait faciliter les duo lanes en solo queue qui ne profitent pas de vocal.

Notre avis : Ça pouvait être assez frustrant de faire un clique droit sur un creep et, bien que 0,02 secondes plus tard vous cliquiez sur le champion adverse, vous étiez absolument obligé de taper le creep. Ou même, suivant le support – qui n'a généralement pas la vitesse d'attaque de Oliver Queen dans Arrow, il pouvait être parfois assez difficile de synchroniser vos attaques automatiques afin de profiter du passif du personnage. Kalista est un champion assez fort, avec une mécanique très intéressante et des dégâts très violents. Peu de joueurs la maîtrisent pour l'instant mais sa popularité, du moins en normal game, risque de monter en flèche !

 

Nautilus (up)

Le résumé des changements : le Z se voit drastiquement changé. Le bouclier de base se voit réduire et passe de 100 / 150 / 200 / 250 / 300 à 65 / 70 / 75 / 80 / 85, mais le renforcement du bouclier passe de 15 % des PV supplémentaires à 7 / 9,5 / 12 / 14,5 / 17 % des PV max !

Notre avis : C'est un changement assez violent. En réalité le début de game ne se verra pas changer en soi, je doute que le bouclier change beaucoup en early. Mais une fois que vous aurez accumulé quelques PV, le renforcement de bouclier sera particulièrement violent. Quoi ? 800 PV de bouclier ? Ah bon ?

 

Rek'Sai (nerf et renerf)

Le résumé des changements : A, courroux de la reine. Les dégâts de base passent de 15 / 35 / 55 / 75 / 95 à 15 / 30 / 45 / 60 / 75 et le ratio de dégâts d'attaque supplémentaires est baissé de 0,4 à 0,3. A, sondeur explosif. Le ratio AP passe de 1 à 0,7 et, enfin, le Z, Jaillissement voit aussi son ratio de dégâts d'attaque supplémentaires passer de 0,5 à 0,4.

Notre avis : Ahehm. WOUALLEEEEEEEEEZ. Non plus sérieusement… Wouallez ! Le personnage était bien trop fort et c'est la moindre des choses. Le personnage sera toujours fort, mais clairement plus gérable SURTOUT en top lane ou les matchups pouvaient parfois être à sens unique.

 

Renekton (rework)

Le résumé des changements : La fureur sera plus compliquée à charger puisqu'elle sera deux fois plus longue à charger sur les minions mais deux fois plus rapide sur les champions. Avant, quoi que l'on tapait c'était 5 points de fureur par auto attaque. Maintenant, 2,5 sur les minions, 10 sur les champions. Par ailleurs, hors du combat, votre fureur descendra deux fois plus vite en passant de 2 points de fureur en moins par seconde à 4.

Le A – Destruction des faibles

Génération de fureur du A : comme pour les auto attaques, vous ne générerez que 2,5 de fureur par minion touché pour 10 par champion touché.

Le soin apporté par le A ne régénère plus en fonction des dégâts que vous infligez mais vous soignera avec un montant fixe de points de vie – comme le passif d'Ahri.

 

Pour faire simple, il y a 4 types de soin avec le A.

1. Le A sans fureur, sur des sbires : 1 / 4,5 / 6 / 7,5 / 9 (+ 0,04 dégât d'attaque supplémentaire) points de vie soignés par touche de sbires.

2. Le A avec fureur, sur des sbires : 9 / 13,5 / 18 / 22,5 / 27 (+ 0,08 dégât d'attaque supplémentaire) points de vie soignés par touche de sbires.

3. Le A sans fureur, sur des champions : 9 / 13,5 / 18 / 22,5 / 27 (+ 0,12 dégât d'attaque supplémentaire) points de vie soignés par touche de champions.

4. Le A avec fureur, sur des champions : 27 / 40,5 / 54 / 67,5 / 81 (+ 0,24 dégât d'attaque supplémentaire) points de vie soignés par touche de champions.


Le Z et le E se voient aussi changés dans la même optique. Le Z – Prédateur impitoyable vous fera gagner 10 points de fureur quand vous toucherez un champion, tandis que le E – Coupe vous fera gagner 2,5 de fureur par minion touché et 10 par champion touché.

 

Notre avis : Renekton est un personnage très fort en lane mais qui manque d'impact en late game. Surtout en teamfight. Avec ce rework, Renekton devrait être beaucoup plus solide en teamfight qu'avant puisqu'à priori, la génération de fureur devrait se faire bien plus facilement. Un Q qui touche les 5 champions adverses = 50 de fureur, on en parle ? Renekton, 100 de fureur tout le fight, tout ça tout ça.

 

Rumble (correction)

Le résumé des changements : correction d'un bug qui faisait que le délai de récupération entre les deux activations du E – Harpon Électrique était plus court avec le skin Super Rumble Intergalactique.

 

 

Sion (correction)

Le résumé des changements : correction d'un bug à cause duquel Sion, après avoir été tué en étant affecté par un débuff de soin comme Hémorragie, revenait sous forme de Zombie avec des PV réduits.

 

 

Skarner (up)

Le résumé des changements : A – Taillade de cristal voit son coût en mana monter moins vite en passant de 16 / 18 / 20 / 22 / 24 points de mana à 16 / 17 / 18 / 19 / 20.

Quant au E – Brèche, son délai de récupération baisse maintenant progressivement en passant de 12 secondes à tous les rangs à 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10 secondes.

Notre avis : Perso très très peu joué, le rework qui avait été fait il y a très longtemps a, je trouve, un peu ruiné le personnage que j'appréciais énormément. Sera-t-il de nouveau d'actualité ? Nous le saurons bien assez tôt !

 

Sona (nerf)

Le résumé des changements : la vitesse de déplacement de Sona passe de 330 à 325. Par ailleurs, son A – Hymne à la bravoure voit son amplification des dégâts d'accord de puissance baisser de 50 % à 40 %.

Notre avis : Sona, entre de bonnes mains pouvait être une plaie contre laquelle jouer. Avec le soin qui octroie un bouclier, le personnage a un peu perdu son aspect « Healbot » style ancienne Soraka. Les Sona sont naturellement devenues plus agressives et les dégâts que pouvait offrir le A étaient tout simplement trop élevés pour que les échanges de coups en bot lane ne soient pas toujours à l'avantage de la lane de Sona.

 

Syndra (rééquilibrage / correction)

Le résumé des changements : les dégâts de base de A – Sphère noire se voient réduits aux premiers niveaux en passant de 70 / 110 / 150 / 190 / 230 à 50 / 85 / 140 / 185 / 230. Aussi, le E – Dispersion des faibles a été retravaillé afin que le rayon de collision des Sphères repoussées soit plus strict.

Notre avis : C'est un nerf totalement justifié. Syndra pouvait se montrer ingérable dès le premier niveau en abusant tout simplement du A. Ce petit nerf devrait permettre aux autres champions de pouvoir interagir contre elle. Quant au travail fait sur la collision du E, c'est absolument énorme. Qui n'a jamais ragé sur le fait qu'une Sphère à 2 cm de votre personnage, qui ne touche absolument pas votre champion, vous stun tout de même ?

 

Xerath (clarification)

Le résumé des changements : le E – Orbe d'électrocution de Xerath étourdit les adversaires plus ou moins longtemps suivant la range à laquelle vous touchez les adversaires. Seulement, le stun a toujours été au maximum de 2,25 secondes. La bulle d'aide a donc enfin été changée en conséquence.

 

 

Zed (hihihi)

Le résumé des changements : AUCUN ! Pour le moment.

Notre avis : Riot aborde Zed dans la note du patch bien qu'aucun changement ne sera fait sur celui-ci pour la simple et bonne raison qu'on attend tous un nerf de Zed. On peut déjà anticiper une baisse de ses ratios AD sur ses sorts, une baisse du ratio des dégâts de la marque de son ultime ainsi qu'une baisse des points de dégâts que font les ombres. Après, ce que Riot choisira ne dépend que d'eux ! La patience et le ban sont encore de mise.

 

Les modifications apportées aux objets

Nouvel objet : Portail de Zz'Rot

Recette : Manteau de corbin + Manteau de Négatron + 950 PO

COÛT TOTAL : 2 800 PO

ARMURE : + 50

RÉSISTANCE MAGIQUE : + 50

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : + 100 %

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Coureur : génère jusqu'à + 30 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes à proximité des tourelles et des portails du Néant.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 150 secondes

PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE : Ouvre un portail du Néant à l'endroit ciblé pendant 150 secondes. Toutes les 4 secondes, une engeance du Néant sort du portail et suit la voie la plus proche. Les engeances du Néant explosent quand elles attaquent des bâtiments. Les engeances du Néant ignorent les cibles issues du Néant et les champions (150 secondes de récupération). Après la troisième engeance du Néant sortie d'un portail du Néant, les engeances du Néant suivantes gagnent 50 % de votre armure et de votre résistance magique en dégâts.

Notre avis : À voir ce que donne l'objet en pratique, mais en théorie, l'objet semble être assez drôle pour ajouter un peu de pression sur une lane reculée. Imaginez ! Vous avez l'inhibiteur bot, vous voulez mettre la pression sur la bot lane afin de sécuriser un Nashor, si vous placez l'objet sur une position assez reculée (mais pas trop non plus, histoire que les bestioles ne meurent pas avant de taper quoi que ce soit), ça peut forcer les adversaires à venir chercher le portail, ce qui vous ouvre une fenêtre sur le Nashor, ou sur un bronze trap, c'est drôle aussi.

 

Machette de chasseur (up)

Le résumé des changements : les OP supplémentaires passent de 10 à 15.

Pour les items junglers de palier 2 et 3, les PO supplémentaires montent aussi en conséquence en passant de 20 à 30.

Notre avis : Riot veut faciliter un peu la vie des junglers qui prennent la fessée contre des IA. Les PO apportées devraient améliorer la progression des junglers.

 

Lame du traqueur (refonte)

Le résumé des changements : la Lame de traqueur ne ralentit plus de 50 % la vitesse de déplacement. Au lieu de ça, elle vole 20 % de la vitesse de déplacement de l'adversaire.

Notre avis : Le concept reste similaire, la différence de vitesse de déplacement sera quasi nulle, pour autant, un adversaire qui se fait smite pourra répondre, esquiver un skill shot ou tout simplement courir vers sa tour plus efficacement.

 

Ange gardien

Le résumé des changements : le prix total de l'objet passe de 2 850 à 2 800 pour s'aligner au retour du Négatron.

 

Lame d'infini (nerf)

Le résumé des changements : les chances de coup critique passent de 25 % à 20 %.

Notre avis : La Lame d'infini a effectivement totalement remplacé la Soif de sang. Mais + 25 % de chances de coup critique à lui seul rendait l'objet absolument incontournable. Je doute que cela change. Pour autant ce nerf permet de remettre le Danseur fantôme en avant, que Riot a décidé de up en même temps. Ainsi les ADC feront maintenant Lame d'infini / Statikk ou Danseur Fantôme. Même si, perso, je préfère la Youmuu

 

Danseur Fantôme (up)

Le résumé des changements : le pourcentage de chances de coup critique passe de 30 % à 35 %.

Notre avis : Comme indiqué précédemment pour la Lame d'infini, le Statikk était trop dominant par rapport au Danseur fantôme. Le petit up devrait redonner un souffle de vie à l'objet. À vous de choisir si vous voulez être fort en monocible ou si vous voulez faire plus de dégâts à plus de cibles.

 

Morellonomicon (nerf)

Le résumé des changements : le coût de la combinaison passe de 680 à 880, l'objet passe donc de 2 100 à 2 300.

Notre avis : L'objet est actuellement beaucoup trop intéressant par rapport à l'Athene. Ce nerf était attendu, mais il y aura toujours le souci du double Morellonomicon qui restera une alternative assez solide sur certains personnages comme Azir. Le passif des 20 % de CDR auraient probablement dû passer en Passif Unique.

 

Les modifications apportées à la stratégie

Les reliques

La vision est un outil absolument incontournable pour écraser une game ou revenir dans une partie perdue. À haut niveau, l'équipe perdante se fait manger petit à petit à cause de la puissance des buffs du Dragon et de l'importance du Nashor puisque celle-ci ne peut absolument pas sortir de sa base sans marcher sur une ward et se faire tuer. Ces changements visent à changer ça et permettre aux teams perdantes de warder plus, et aux teams gagnantes de ne pas pouvoir retirer ces wards sans gène.

Le résumé des changements : l'amélioration du totem baliseur ne coûte que 250 au lieu de 475. De plus, le délai de récupération des deux améliorations descendent de 60 secondes. Soit le Grand totem camouflé (wards vertes) 60 secondes de récupération et le Grand totem de vision (wards roses) 120 secondes. Même principe pour l'orbe de divination, le coût de l'amélioration passe de 475 à 250. Le délai, quant à lui, ne change pas. Vient ensuite le Brouilleur de l'Oracle, l'outil absolument incontournable avec lequel il est très très simple de snowball sur la vision. Le délai de récupération passe de 60 secondes à 75.

Notre avis : Depuis toujours, la vision est extrêmement importante, et avec le nouveau dragon qui donne maintenant un buff, les combats pour celui-ci se font plus souvent. Malheureusement, actuellement c'est assez simple. Une équipe qui a l'avantage, ward la jungle adverse à fond, sécurise les dragons, prépare des bronze traps et termine inévitablement la game sur un facecheck. Ces changements visent à offrir une réponse viable aux teams perdantes en leur offrant la possibilité de warder plus et en se faisant « déwarder » moins.

 

Le Châtiment

Le résumé des changements : le châtiment pourra maintenant se cumuler 2 fois au maximum. Un charge mettra désormais 75 secondes à charger. Le délai avant de pouvoir réutiliser le smite est de 15 secondes.

Notre avis : L'idée semble être de proposer aux junglers la possibilité de smite pour farm régulièrement tout en gardant la possibilité de smite pour gank. Le souci de la jungle actuelle, c'est qu'on se demande toujours si on doit garder le smite et perdre 50 % de ses HP sur un camp ou utiliser le smite afin de faire le camp plus vite sans perdre trop de points de vie mais en diminuant la force de gank. Désormais, on pourra toujours garder un stack de smite sur soi et farmer tout de même avec le smite puisqu'on aura toujours un stack pour initier un gank improvisé.

 

Baron Nashor

Le résumé des changements : le baron sera moins fort en début de partie afin de rendre les combats pour le Nashor possible dès la 20ème minute.

Notre avis : Qui n'en a pas marre de la méta LCS européenne qui dit qu'il faut attendre 40 minutes avant de pouvoir commencer à jouer ? Maintenant, le Nashor étant plus faible en début de partie, les joueurs se battront forcément pour le contrôle de celui-ci, ce qui donnera plus de peps aux parties de haut niveau.

 

Portails de base

Le résumé des changements : des portails ont été ajoutés dans chaque base que seuls les alliés peuvent traverser.

Notre avis : Toujours dans l'optique d'offrir la possibilité aux équipes perdantes plus d'options et de possibilités, ces portails devraient être un outil extrêmement intéressant.

 

Changements apportés en général

L'échange d'objets

SHOPPING EXPRESS : Il est maintenant possible d'échanger les reliques, les objets de jungler non enchantés et les enchantements de bottes !

ÉCHANGEONS NOS VISIONS : Une relique peut être échangée contre une autre relique de niveau égal. En termes de coût, le calcul est le suivant : 100 % du coût de la nouvelle relique moins 70 % du coût de l'ancienne (son prix de vente). Les 120 secondes de délai de récupération de la nouvelle relique s'appliquent toujours.

PAS DE REMBOURSEMENT : Échanger le Brouilleur de l'oracle (prix de vente : 333 PO) contre une autre relique (coût : 250 PO) ne vous rendra aucune PO.

VOUS VOULEZ ÉCHANGER ? ENCHANTÉ ! : Vous pouvez échanger gratuitement un objet de jungler non enchanté contre un autre objet de jungler non enchanté ! Il est impossible d'échanger les objets de jungler enchantés.

LES ÉCHANGES, ÇA ME BOTTE : Il est désormais possible d'échanger des enchantements de bottes. Pour le coût, c'est 100 % du coût du nouvel enchantement moins 50 % du coût de l'ancien. Le coût des bottes n'est pas pris en compte dans l'échange (c'est un buff !).

DES TROPHÉES ? ÇA, C'EST UNE COMMANDE SPÉCIALE : Aucune technologie n'a été mise au point pour échanger les Colliers de dents de Rengar. Désolé, chaton.

 

Notre avis sur toute la mise à jour

Honnêtement, très bonne mise à jour. Riot a encore une fois mis en avant la stratégie mais surtout la possibilité de réponse. Surtout sur la stratégie. Une équipe perdante aura maintenant suffisamment d'outils pour revenir dans une partie, les joueurs devront jouer encore plus sur la vision qu'avant puisque retirer les wards prendra plus de temps. Mais surtout, Y A LE SKIN AHRI CHALLENGER QUI ARRIVE <3

 

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