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14 mai 2015 - Zash League of Legends

Analyse du patch 5.9 : À genoux, Hecarim !

Analyse du patch 5.9 : À genoux, Hecarim !

Un patch très intéressant qui tente d'apporter un maximum de diversité dans cette méta, Hecarim qui tombe au profit d'autres persos qui n'ont presque aucune présence dans le ladder. Bref, préparez-vous à un peu de changement !

Changements apportés aux champions

 Akali (rework)

Changements apportés :
E- Taille incurvée
Délai de récupération : 7/6/5/4/3 secondes ⇒ 5/4/3/2/1 secondes

R - Danse des ombres
Nouveau : à l'utilisation, vous place 150-250 de portée derrière la cible

 Annie (nerf)

Changements apportés :
Portée d'attaque auto : 625 ⇒ 575

Notre avis :
Je doute que cela change énormément de choses. Mais il est vrai que 50 de portée n'est pas rien. Les joueurs d'Annie devront se mouiller un peu plus pour mettre des attaques automatiques à la pelle, ce qui n'est pas plus mal !

 (rework)

Changements apportés :
Vitesse des projectiles des attaques auto : 2000 ⇒ 2500
Vitesse d'attaque par niveau : 3.33 ⇒ 4
Passif - Tir givrant, chaque attaque automatique ralentit la cible. Ashe ne peut plus infliger de coup critique à un ennemi qui n'est pas affecté par Tir givrant, en revanche, elle n'infligera que des coups critiques lorsque l'adversaire sera affecté par Tir givrant. Les dégâts se calculent ainsi :

(AD)x1.1+(AD)x((Chance de coup critique)x(1+(Dégâts critiques)))

Exemple :
Ashe niveau 16 avec IE + Danseur Fantôme + Soif de sang
AD : 94 + 80 + 80 = 254 AD
Chance de crit : 20% + 35% = 55%
Dégâts critique : +50% dégâts critique
Chaque attaque automatique infligera donc (254)x1.1+(254)x((0.55)x(1+(0.5) = 489 de Dégâts physiques par attaque automatique.

A - Concentration du ranger :
Flèches tirées
: 7 ⇒ 9
Largeur des projectiles : 1 ⇒ 20
Coût en mana : 50 à tous les rangs
Délai de récupération : 18 secondes
Passif : Attaquer un ennemi octroie un effet de Concentration, à un maximum de 5.
Actif : Ashe gagne 20/25/30/35/40% de vitesse d'attaque et le ralentissement du passif est augmenté de 20%
Si 5 passifs de concentration sont consommés, les attaques automatiques de Ashe deviennent des rafales de flèches qui infligent 0.23/0.24/0.25/0.26/0.27 de votre AD pour un total de 1.15/1.20/1.25/1.30/1.35 le temps des 4 secondes.
Pendant les attaques en rafales, Ashe peut infliger des coups critiques grâce à son passif, mais les attaques automatiques n'appliqueront qu'une fois les effets à l'impact.

Z - Salve :
Coût en mana : 60 à tous les rangs ⇒ 50 à tous les rangs
Délai de récupération : 16/13/10/7/4 ⇒ 12/10/8/6/4
Le système de blocage des flèches de Salve est amélioré afin de faciliter le lanning contre Ashe.

E - Rapace :
Le gain d'or par ennemi tué est supprimé
Délai de récupération : 60/55/50/45/40 ⇒ 90/80/70/60/50
Portée : Globale (pas de limite)
Charges : Dispose maintenant de deux charges, ne peut être utilisé une deuxième fois que 5 secondes après la première fois.

R - Flèche enchantée :
Aucun changement si ce n'est un léger nerf sur le ralentissement qui est maintenant le même que le ralentissement du passif.

Notre avis :
Ashe risque d'être très forte, personnellement j'adore ce nouveau passif, je suis le genre de joueur à mettre 5 coups blanc classiques de suite avec 95% de chance de critique donc j'approuve totalement ! Autrement, dans cette méta qui prime justement les dégâts constants, ce passif ainsi que ce ralentissement est une arme de choix. Il est fort probable que Ashe devienne un must pick en carry ad.

 Azir (clarification)

Changement apportés :
Z - Dresse-toi ! L'indicateur de portée indique maintenant la portée des attaques des soldats.

 Hecarim (nerf)

Changements apportés :
A - Carnage
Coût en mana : 20/23/25/29/32 ⇒ 32/34/36/38/40
Pénalité de dégâts contre les monstres : Supprimée

Notre avis :
Un nerf très intéressant, les joueurs d'Hecarim ne pourront plus spam le A en permanence afin de gagner leur duel, supprimer la pénalité des dégâts sur les monstres est un moyen de forcer les joueurs à jouer Hecarim en jungle plutôt qu'en top lane.

 Kalista (nerf)

Changements apportés :
Passif - Maintien martial n'est plus 25% plus fort lorsqu'elle bondit en arrière.

Notre avis :
Ah, Kalista, un perso super intéressant à jouer, aux mécaniques vraiment sympas... mais quand elle est bien jouée et qu'elle est en face, quelle plaie ! Ce nerf devrait permettre aux adversaires de l'attraper, éventuellement. En tout cas ce sera plus simple. J'espère...

 Morgana (nerf)

Changements apportés :
Z - Terre maudite
Dégâts : 24/38/52/66/80 ⇒ 16/32/48/64/80

 Nocturne (up)

Changements apportés :
E - Horreur indicible
Dégâts : 50/100/150/200/250 ⇒ 80/125/170/215/260

Notre avis :
Salut Noi, ça va ?

 Olaf (up)

Changements apportés :
R - Ragnarok
Nouveau : Olaf gagne un bonus en vitesse en se déplaçant vers un ennemi de 50/60/70% pendant une seconde.

 Renekton (up)

Changements apportés :
Z - Prédateur impitoyable
Portée
: +50
Temps d'incantation : 0.75 secondes ⇒ 0.5 secondes

 Riven (nerf)

Changements apportés :
Vitesse de déplacement : 345 ⇒ 340

R - Taillade du vent
Vitesse du projectile : 2200 ⇒ 1600

Notre avis :
Salut Ailye, ça va ? Sinon, un nerf justifié dans l'absolu, il est bien trop facile de prendre des kills avec cet ultime qui dispose d'une portée bien trop élevée compte tenu de la rapidité du projectile.

 Tristana (up)

Changements apportés :
E - Charge explosive
Actif : Les attaques de base de Tristana sur la cible augmentent les dégâts de la charge de 25 ⇒ 30%, cumulable 4 fois.
Animation : L'animation est affectée par la vitesse d'attaque, afin de ne pas casser le rythme des attaques automatiques.

 Trundle (up)

Changements apportés :
E - Montagne de glace
Ralentissement : 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%

 Veigar (up)

Changements apportés :
E - Profanation 
Délai d'activation : 0.75 secondes ⇒ 0.5 secondes

 Xin Zhao (up)

Changements apportés :
R - Balayage incurvé

Nouveau : Étourdit désormais les cibles projetées en arrière de 0.75 secondes

 Zed (nerf)

Changements apportés :
R - Marque de la mort
Nouveau : Le R dispose d'un délai de réactivation d'une seconde.

Notre avis :
Eh oui, Faker n'est pas mort en 1v1 sans raison. C'est parce que cette possibilité qu'avait Febiven d'instant R out est une mécanique absolument broken compte tenu des dégâts que Zed est capable de faire avec ses ombres. Je propose un remake, keepo !

Changements apportés aux objets

 Sabre de l'escarmoucheur - Colosse
Passif unique - Immolation : Dégâts réduits de 16 + (+1 par niveau) à 15 + (+0.6 par niveau)
Passif unique - Immolation : Les dégâts d'Immolation sont doublés sur les monstres (donc 30 + (+1.2 par niveau))

 Sabre de l'escarmoucheur
Passif - Châtiment éclairé : La durée de la marque passe de 6 secondes à 4 secondes

Notre avis :
Ces deux nerfs visent la top lane et remettra en avant pas mal de champions qui se faisaient manger par les champions à base de Smite/TP. Une top lane plus saine est à prévoir !

Changement apporté à la jungle

Dragon
Dégâts du dragon : 75 ⇒ 100

Conclusion

Une mise à jour absolument énorme, des nerfs vraiment intéressants surtout sur Hecarim, qui prend un triple nerf pour les joueurs de TP/Smite au top. On attendait tous le nerf du smite rouge, le voila ! De même que pour l'enchantement Colosse qui fera beaucoup moins mal. Finis les ADC qui prennent 600 de dégâts magiques supplémentaires parce qu'une Sejuani avec 6000 HP et 300 d'armure leur collait aux basques. Cette mise à jour signe peut-être le retour des top laners plus agressifs, pourquoi pas même des AP top ?

 

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2 commentaires

Korlis
Korlis - 14/05/2015 18h53

Déjà le changement sur Annie c'est très important, ça veut dire beaucoup moins d'harass gratuit en phase de lane (et accessoirement tu te mets plus en danger pour déwarder)

Ensuite sur Hecarim "supprimer la pénalité de dégâts contre les monstres fera qu'Hecarim sera un plus gros pusher qu'avant." Ou pas. Les monstres c'est pas les creeps. Donc c'est juste un nerf global contre un buff en jungle.

liclic
liclic - 15/05/2015 16h06

J'aime assez ce patch. Toutefois, le rework sur Akali ne résoudra rien. Honnêtement, le z ne sert pas à grand chose... Il faudrait que cette zone puisse avec des interactions avec le a ou le e comme une détonation de la marque ou un débuff s'il y a le e etc...

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