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24 août 2015 - MMC Divers

Avec RETSNOM, préparez votre cerveau à quelques retournements

Avec RETSNOM, préparez votre cerveau à quelques retournements

RETSNOM est un jeu indépendant qui nous vient du pays du matin calme. Fait par un développeur œuvrant en solitaire, c'est un petit jeu qui est passé inaperçu à sa sortie il y a quelques jours. Réparons donc cette erreur, si vous le voulez bien.

Un casse-tête coréen

Je suis du genre à critiquer sans vergogne les indépendants qui se contentent de copier le principe d'un jeu déjà existant. Je déteste les copies de Temple Run, les milliers de Match 3, et autres Clash of Clans-like qui infestent les markets sur mobile. Sur PC, on retrouve ainsi bien trop de survivals ces derniers temps. Avec une qualité pas toujours au rendez-vous.

Concernant l'indépendant sur PC, un genre est très populaire : il s'agit du platformer. C'est plutôt simple, pas très exigeant en termes de développement et de graphismes, c'est donc logique. Mais chacun doit avoir un élément très présent dans son jeu et à l'impact intéressant et fun. C'est le cas de RETSNOM, avec la feature du miroir.

En effet, vous trouvez assez vite cet objet, qui va vous permettre d'inverser l'espace autour de vous, plaçant les objets sur votre droite à votre gauche et vice-versa, dans un petit périmètre. Les chemins se débloquent, les objets deviennent accessibles, les ennemis sont isolés ou écrasés. En multipliant les inversions, en les annulant, en les enchaînant sur les mêmes blocs, le jeu est déjà complexe. Mais quand en plus chaque monde propose des propriétés particulières, comme les blocs du monde deux qui disparaissent peu à peu après avoir été inversés, alors ça devient un vrai casse-tête.

 

Un jeu sombre et intrigant

Le gameplay est donc digne d'un Braid ou d'un Portal, et souvent même bien plus dur (on ne va pas se mentir, Portal n'était pas l'exemple du jeu hardcore). Mais le reste suit-il ? Car à passer 30 minutes sur un niveau, il ne faudrait pas qu'il soit moche, inintéressant ou que la musique tape sur les nerfs. Eh bien soyez rassurés. Si les graphismes ont un effet pixel qui devient un peu trop systématique dans le monde de l'indépendant, l'ambiance qui se dégage des effets et animations rattrape cela en y ajoutant une vraie touche angoissante.

L'histoire n'arrange rien, même si je vous laisse le plaisir de découvrir cette trame à base de voyages dans le temps, d'apocalypse et de boucle temporelle. Enfin, la musique... eh bien SOMI a fait l'excellent choix de prendre des musiques classiques et de les intégrer dans le jeu. L'ambiance qui s'en dégage est proprement happante, et les morceaux choisis sont excellents. J'ajouterai que j'ai adoré l'idée de continuer les éléments de gameplay dans le menu, qui est lui-même un niveau-puzzle, c'est le genre de détails qui montrent le soin apporté à un jeu et surtout gardent le joueur dans le bain. Une vraie réussite.

RETSNOM 910Points positifs
  • Un concept de base de gameplay original et très très bien exploité.
  • Une histoire intrigante et riche
  • Une musique prenante, une ambiance réussie
Points négatifs
  • Un style graphique vu et revu, qui commence à devenir banal
  • Une difficulté qui laisse peu de temps pour s'habituer, même si les habitués de Braid & co ne seront pas dépaysés.

RETSNOM est une perle sombre qui nous arrive droit d'Orient. Ne vous laissez pas tromper par son aspect "encore un autre platformer indépendant pixelisé". Il est riche, intéressant, exigeant, et en plus n'est pas très cher, que demander de plus ?

Et en bonus, SOMI a gentiment accepté de répondre à quelques questions :

O'Gaming : Bonjour. Qui êtes vous, pour les lecteurs qui ne vous connaissent pas ?

SOMI : Je suis SOMI, un développeur coréen en solo. Je développe des jeux dans mon temps libre entre mon travail à plein temps (absolument sans rapport avec les jeux vidéo) et mon enfant.

O'Gaming : Pourquoi avez-vous décidé de faire des jeux vidéos, et pourquoi en indépendant ?

SOMI : J'ai commencé à programmer en 2009 parce que je voulais faire des jeux amusants et intéressants par moi-même. Au début j'ai travaillé sur des jeux iOS, comme Tarot Holic en 2010 et One Year Letter en 2012. En 2014, j'ai vu ces deux jeux iOS : Super Hexagon et VVVVVV par Terry Cavanach. J'étais si impressionné que j'ai voulu être comme lui. Après ça, j'ai commencé à apprendre comment faire des jeux. En tant qu'indépendant en solitaire, j'ai fait mon premier titre, Rabbit Hole 3D (2014). RETSNOM est mon deuxième projet, qui a duré environ 1 an et 3 mois.

O'Gaming : Qu'est-ce qui a inspiré RETSNOM, son gameplay, son histoire ?

SOMI : Quand j'étais jeune, j'ai grandi avec le jeu de plateforme et de puzzle Lode Runner. Ma famille était rassemblée dans le salon et commentait à chaque écran de chargement de chaque niveau du jeu. Ce moment est mon meilleur souvenir d'enfance en 33 ans de gaming, et je voulais reproduire ce gameplay.
Pour l'histoire, je voulais que mon jeu soit désespéré et triste, comme Prince of Persia, un de mes jeux favoris.
Je ne suis pas intéressé par un jeu si je ne m'identifie pas au héros. Si je ne peux pas comprendre les émotions du personnages, tous les puzzles, les piques, les sauts sont inutiles. Donc je voulais que le joueur partage les émotions du personnage.

O'Gaming : Quel fut l'obstacle le plus ardu pendant le développement de RETSNOM ?

SOMI : Croire en mon jeu et le finir fut le plus difficile. En tant que développeur indépendant et travaillant seul, il n'y avait pas grand monde pour me donner des feedbacks, des retours sur mon jeu. C'était aussi très difficile à cause de mon travail, car personne ne s'intéresse aux jeux vidéo à mon travail. J'ai pensé à plusieurs reprises à abandonner. Et parce que le développement s'éternisait, je perdais foi en mon jeu, me demandant tout le temps : "est-ce que mon jeu est fun ?".

O'Gaming : Et pour finir, quel est le meilleur moment dans le développement de RETSNOM, le moment que vous ne voulez jamais oublier ?

SOMI : RETSNOM a été sélectionné comme finaliste du Out of Index 2015 en Corée, le festival du jeu expérimental. Sur place, je me tenais à coté de gens qui jouaient à mon jeu. C'était incroyable, parce que c'était les premières personnes qui jouaient que je ne connaissais pas. Chaque grimace de frustration et chaque sourire sur leur visage me rendait triste et heureux. Je n'oublierai jamais ces moments.

 

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