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21 avr. 2016 - Perco Divers

Battlefleet Gothic Armada : Croiseur moins le quart avant J-C

Battlefleet Gothic Armada : Croiseur moins le quart avant J-C

Depuis quelques années, c'est la grande braderie chez Games Workshop. Pour une licence achetée, deux licences offertes, avec un petit mug en cadeau. Corollaire évident de cette stratégie : les bouses s'accumulent. La beauté de la nature c'est qu'une petite fleur pousse parfois sur le fumier.

Chez Tindalos Interactive, on aime les gros vaisseaux spatiaux. Après Stellar Impact et Etherium, le petit studio parisien n'avait plus à le démontrer. Maintenant, c'est l'âge de la maturité, la quarantaine glorieuse. Bref, c'est l'heure de draguer une étudiante, d'acheter une décapotable et de se faire plaisir.
 


Et en matière de croiseurs et destroyers de l'espaaaaace, il y avait de bonnes affaires chez Games Workshop grâce à Battlefeet Gothic. Dans ce spin-off abandonné de l'univers Warhammer 40.000  s'affrontent des flottes de bâtiments immenses et surarmés.

Comme les petits frenchies de Tindalos se sont aussi offerts une licence Unreal Engine 4, ils ont commencé à se dire que tout cela pourrait donner un mélange plutôt sexy.
Quitte à faire une crise de la quarantaine, autant lâcher les chevaux. Un véritable rêve humide.

Alors Tindalos a creusé le lore de la licence pour opérer des choix. Ils ont choisi de tout garder ou presque mais en chamboulant quelques grands principes du jeu de plateau. Pour le meilleur ?

Victoire par Abaddon

Histoire rapide : il y a un méchant, il est très méchant. C'est même le plus méchant des méchants. Du coup, il décide de rappeler toute les forces du Chaos – qui étaient en RTT – pour attaquer le secteur Gothic, contrôlé jusque-là par l'Imperium, votre employeur. Ce champion du nihilisme, de son petit nom Abaddon le Fléau, déclenche ainsi la 12e Croisade Noire, la guerre Gothique.

Ben dites donc, on va pas rigoler tous les jours.  À titre personnel, j'aurais apprécié quelques poneys.
 


Forcément, le gentil Imperium décide de se défendre. C'est vrai quoi, vous protégez la liberté grâce à un Empereur-Dieu mort mais tout puissant – restez, tout est normal – et le Mal s'en mêle. Je vous le dis, si l'on ne peut plus dominer des mondes grâce à une bureaucratie toute puissante et chasser les hérétiques pour les exécuter sans sommation, c'est que la démocratie est morte.

C'est bien connu, plus on est de fous, plus on rit. Des pirates Orcs et Eldars vont donc s'inviter à la fête avec leurs propres flottes. Bref, c'est la grosse sauterie spatiale.

Et vous dans tout ça ? Vous incarnez le tout frais amiral Spire dont la tâche sera de conduire une flotte de plus en plus imposante pour remettre un peu d'ordre dans tout ce merdier.

Achtung, cabotage !

Bien que les forums du jeu discutent encore de savoir si le jeu est un RTS ou pas, Armada en emprunte les codes afin de proposer une simulation de combats navals hors atmosphère. Le tout enrobé d'une couche de stratégie d'ensemble qui se veut bien crémeuse.

La carte générale du jeu se divise en secteurs contenant différents mondes spécialisés. La perte d'un de ces mondes au profit des pirates Orcs, des corsaires Eldars ou d'une attaque du Chaos se traduira par un malus affectant votre gain de points de renommée, les risques d'insubordination de vos équipages, le coût des réparations et j'en passe. Perdez-en cinquante et c'est terminé.
 


Chaque période du conflit représente un tour de jeu, chacune vous autorisant un certain nombre de déploiements, donc de missions.
Sorti des missions obligatoires, qui font avancer l'histoire, c'est donc le casse-tête chinois.

Faut-il sauver un monde de l'Adeptus Mechanicus et profiter d'un prix raisonnable sur les réparations, ou un monde ruche dont dépend votre gain d'expérience ? Vous ne pourrez pas être partout et même ceux à qui vous viendrez en aide ne résisteront pas toujours. Échouer sur une mission non essentielle vous handicapera mais ne mettra pas fin à la campagne.

Le mécanisme d'ensemble fonctionne plutôt bien pour peu que vous preniez le temps de lire toutes les aides contextuelles. Comme un jeune stagiaire autiste en réinsertion professionnelle chez Tindalos a décidé de tout écrire flou et en police 8, ça vous coûtera vos yeux par contre. Après tout, la sauvegarde d'un univers ne vaut-elle pas un rendez-vous chez l'ophtalmo ?

En fait de rêve humide, on commence donc par une sieste de comptable. « Monsieur, c'est maintenant qu'on fait piou-piou avec les gros vaisseaux ? » Doucement malheureux, on attaque juste l'étape « fantasme de statisticien à l'INSEE ».

Poivre Excel

Pour combattre, il va vous falloir une flotte.
Passées les premières missions-tutoriel et avec vos premiers points de renommée vous allez devoir faire vos courses.
 


Lister ici tous les vaisseaux disponibles et leurs améliorations d'armement, d'équipement, de compétences et d'équipage serait d'une lourdeur sans nom. Imaginez juste un gros chiffre, multipliez-le par deux et ajoutez l'âge d'Amanda Lear (le vrai), ça vous donnera une idée. Oui, c'est énorme.

Entre deux missions, il sera donc de bon ton de faire systématiquement un tour par Port-Maw, où les garagistes interstellaires vous installeront une nouvelle batterie de macro tourelles ou un système de micro warp, bien pratiques pour se téléporter à distance idéale d'abordage. Avec assez de points de renommée, c'est ici que vous achèterez de plus gros vaisseaux. Smaller is better il paraît. Pas là. Ici c'est vers le démesurément grand qu'on veut se tourner.

Aux croiseurs légers et leurs escortes s'ajouteront donc les croiseurs lourds, puis les croiseurs de guerre et enfin les cuirassés.
 


Tout est améliorable, customisable. Bien penser son armada vous aidera bien plus que d’enchaîner les missions au pif. Si vous augmentez la portée des lances frontales sur un croiseur dont l'essentiel de l'armement consiste en macro canons latéraux, ça va vous faire tout bizarre au combat. Il faut penser la cohérence de ses bâtiments et même la synergie entre eux. Le tout dans les limites de sa bourse de points et en cherchant à faire des économies pour en acheter... de plus gros, avec encore plus d'options ! En s'offrant une des quatre « faveurs » hors de prix que propose chaque race, vous observerez même de jolies variations de design. Non, on peut pas choisir la couleur.

Gérard le statisticien vient de faire un petit pipi d’excitation.
Est-ce qu'on peut se tirer dessus maintenant ?

Dis bonjour au micro.

À chaque mission, une limite de points oblige à faire des choix, n'imaginez pas pouvoir prendre tous vos joujoux en même temps.

Une fois la mission lancée, vous arriverez sur une carte spatiale générée aléatoirement. Ce qui n'est pas aléatoire, c'est qu'elle sera toujours presque vide, moche et limitée à un plan en deux dimensions. À dire vrai, ce dernier point est plutôt une bénédiction. Outre qu'il permet de rappeler que BattleFleet Gothic est à l'origine un jeu de plateau, je n'ose imaginer le bordel si les développeurs avaient décidé de permettre des déplacements dans les trois dimensions.
 


Positionnez vos vaisseaux sur une extrémité de la carte et configurez leur angle d'attaque et leur distance de tir (que le gougnafier qui a décidé que le joueur devrait le refaire à chaque mission plutôt que de le déterminer une fois pour toute meure de honte sur le champ !). Cliquez et c'est parti mon kiki. Pardon, mon amiral.

Sur la carte, vous trouverez des nuages de gaz, qui masquent votre signature radar et des amas d’astéroïdes, pratiques pour se protéger mais qui endommagent votre coque. Usez et abusez de ces décors. La flotte ennemie arrive en face et celui qui sera le mieux positionné lors du croisement aura un avantage certain. Cette petite phase de tactique reste bien agréable. Il faut envoyer ses sondes – si l'on en a – vers les signatures radar inconnues, tenter d'esquiver celles des ennemis et mettre ses vaisseaux en mode furtif pour rester planqué le plus longtemps possible. Bref, essayer de se placer au mieux pour que le combat débute par une belle embuscade.

Dès que l'on capte clairement le signal de l'adversaire, c'est l'heure de déchaîner le feu des enfers sur sa trogne. Mais Gégé le statisticien n'est jamais bien loin.
 


Outre l'inertie incroyable de vos vaisseaux  – qui reste cohérente ; au fond on parle de petites bêtes de plusieurs kilomètres de long – il va falloir micro-manager quasiment chaque action.

Entre les cibles à déterminer, les bombes à envoyer, le choix de l'élément à attaquer en priorité (Bouclier ? Moteurs ?), la gestion du boost rechargeable mais limité et les possibilités d'abordage, d'envoi de troupes d'assaut ou d'éperonnage, il y a de quoi donner la migraine à un poulpe coréen. Et les gars de Tindalos l'ont bien compris, alors ils ont baissé la tête et aperçu, sur leur clavier, la barre d'espace.

Pausez pausez Joséphine

Une petite pression sur cette touche magique et tout se fige, ou presque. Le temps ralentit et vous pouvez enfin, tranquillement, penser tactique et repositionnement. C'est presque une pause active et c'est du pain béni. Revers de la médaille, vous passerez l'essentiel de la bataille dans ce mode. Ou alors vous êtes effectivement un poulpe coréen et je vous prie de cesser de lire cet article.

Les affrontements y perdent en intensité mais, pour être franc, ce point ne nous a jamais réellement dérangé. Ce qu'on abandonne au  « temps réel », on le récupère sur l'aspect stratégique.
Voilà, ce jeu est un jeu de stratégie en temps pas réel, mais pas au tour par tour. Bon courage pour le ranger dans les rayons.
 


Et on s'amuse. Au grand désespoir de Gégé qui aurait aimé que l'on s'envoie des statistiques au visage pendant des heures, on oublie la préparation, la lecture des descriptifs d'armes, les chiffres. Pour un temps, la seule question qui vous taraude est « Est-ce que ce croiseur léger va réussir à sortir à temps de ma bombe de stase ou est-ce que j'ai le temps de lui envoyer mes torpilles au cul ? ».

C'est bon, c'est le cœur du jeu et c'est à ce moment que l'on réalise à quel point le reste peut être indigeste.
Comme les flottes sont persistantes, on stresse lorsqu'on se demande si un de nos croiseurs lourds (et chers) va réussir à warper hors du combat avant d'être détruit. On glousse comme une fillette quand une bombe anti-bouclier explose pile au bon endroit et au bon moment pour que nos chasseurs pilonnent une coque ou un moteur. On tourne autour d'une explosion lors d'un éperonnage pour faire un joli screenshot, tout en gérant les quatre ordres rechargeables qui confèrent des bonus temporaires.

La bataille est comme un mannequin norvégien, elle est plus belle au ralenti. Et du coup, au moins, vous avez votre chance.

La guerre des Modes

Sorti de la campagne solo, le jeu propose trois options classiques : un mode escarmouche, les parties personnalisées et un mode multijoueurs en 1v1 ou 2v2.

Le premier permet de relancer un type de mission au hasard parmi celles que propose la campagne : combat de croiseurs, assassinat ou protection d'une cible précise, convoi de transport à abattre ou défendre, blocus à tenir ou à percer. Ici encore, votre flotte est persistante et monte en niveau. L'énorme intérêt de ce mode est de laisser le joueur libre de choisir sa faction. À vous les éperonnages Orcs, la guérilla éclair Eldar et les assauts du Chaos.
 


Gérard saute de joie, encore de nouvelles armes à décortiquer, de nouvelles compétences, de nouvelles faveurs.
Comme chaque race se joue très différemment des autres, le titre propose là son meilleur  atout : du fun, plus de variété, moins de surcouches indigestes.
Si vous n'aimez pas le côté aléatoire, les parties personnalisées sont strictement similaires mais vous permettent de choisir le type d'affrontement et le rôle que vous y jouez.

Quand au versant multijoueur, soyons direct, il est presque intestable et peut-être bien même injouable malgré des semaines de Bêta. Le temps réel fait son retour, chaque joueur pouvant simplement lancer le fameux ralenti actif pour un temps limité par partie.  L'ensemble est plombé par un équilibrage intenable et un système de matchmaking aux abonnés absents. Ici encore, les flottes sont persistantes. Le déséquilibre inévitable entre joueurs est censé être compensé par un plus grand nombre de point de déploiement pour le plus faible. L'idée étant sans doute de se dire qu'avec plus de petits vaisseaux, le débutant pourra lutter contre des croiseurs de guerre niveau 8. Il ne peut pas. Comme les races ne sont absolument pas équilibrées et que les compétences sont patchées à la volée par les développeurs pour rattraper le tout, on est à la limite de la roulette russe.

Y'en amarre !

Un solo assez agréable, des affrontements complexes et parfois passionnants, voilà bien ce sur quoi Tindalos aurait dû insister.
La campagne, à défaut d'être inoubliable, propose une courbe d'apprentissage cohérente et offre de bons moments.

Plutôt que de vouloir trouver des solutions à un multi qui, visiblement, ne fonctionne pas, les développeurs auraient eu tout intérêt à la peaufiner encore. Un peu plus de variété dans les missions, un peu d'optimisation graphique et un écrémage de la carte stratégique pour la rendre moins indigeste n'auraient pas été du luxe. Les forums du jeu hurlent pour avoir des formations de flottes, des informations plus claires sur certaines mécaniques, des indicateurs de distances. Tout cela donne un peu l'impression que le studio a eu les yeux un peu plus gros que le ventre. 
 


L'intention est louable, la passion palpable mais l'ensemble sent encore le vernis frais et les idées mises de côté.
Des campagnes additionnelles pour les autres factions seraient un gros, gros plus.

Je t'aime bien Armada, mais j'attendrais que tu sois majeur pour revenir fricoter avec toi. Je sens que tu as plus à m'offrir.

Battlefleet Gothic Armada 710Points positifs
  • La DA des cinématiques, sublime,
  • Les gros vaisseaux dans l'espace,
  • La gestion de flotte,
  • Les affrontements en eux-mêmes.
Points négatifs
  • Les descriptifs illisibles,
  • La pauvreté des cartes,
  • Le manque de variété des missions,
  • Le multijoueur bancal.

En l'état, enlevez facilement un point si vous ne venez que pour le multijoueur. Tu m'ennuies Armada, car j'ai envie de t'aimer et, parfois, tu me fais craquer juste avant de me rappeler à quel point tu es jeune et candide. Tu m'aguiches, tu m’émeus avec la fougue de ta jeunesse mais tu te disperses trop. Tu me fatigues à vouloir trop en faire. J'ai passé l'âge de ces conneries.

4 commentaires

Afrouner
Afrouner - 22/04/2016 06h32

un régal

shanaar
shanaar - 22/04/2016 09h40

Perco tu as un fan club ?

Article un peut long mais bien aéré par un bel humour décalé, j'ai pris du plaisir à le lire et ça donne envie de jouer ! je donne 9/10 à cet article ;)

percol
percol - 22/04/2016 11h08

@shanaar :

Merci cher lecteur,
J'ai une secte personnelle dans la région de Melun mais pas de fan club, non. :)
Sinon, un vague twitter : https://twitter.com/Perco79

Lumantis
Lumantis - 22/04/2016 13h30

Solide, je vais me laisser tenter je pense

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