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26 oct. 2014 - Mandark Divers

Bayonetta : Fly me to the moon...again !

Bayonetta : Fly me to the moon...again !

Ayé enfin, il est là le Bayonetta nouveau, et comme chez Nintendo ils ont vraiment décidé de mettre les petits plats dans les grands pour la sortie du résultat de leurs amours avec les polissons de chez PlatinumGames, le jeu est aussi disponible en bundle avec son grand frère – en édition retail limitée mais autant qu'on le désire sur le eShop du plombier moustachu –, ce qui constitue une excellente occasion de découvrir ou redécouvrir le titre qui a changé radicalement le visage du beat'em up moderne.

On va essayer de la faire courte (pas une tendance naturelle chez votre serviteur) : si, outre être my own personal Jesus, Kamiya Hideki est un des bonshommes les plus respectés du JV, c'est que le monsieur a un palmarès certes short mais qui en jette quelque peu. Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, plus récemment the Wonderful 101 (aussi en exclu sur Wii U)...

On peut même rajouter à cette liste Resident Evil 2, puisqu'il en fut le réalisateur jusqu'à ce que Mikami Shinji – créateur et alors producteur de la série – ne marque son désaccord envers l'orientation très action que son poulain faisait prendre à la séquelle et reprenne les rênes du projet pour le résultat qu'on connait aujourd'hui. Pas rancunier cependant, Mikami fera de nouveau appel à Kamiya, cette fois pour réaliser Resident Evil 4, et là encore les deux hommes ne s'entendront pas sur la direction à donner à ce volet censé dépoussiérer le gameplay de la série, Kamiya ayant encore en vue quelque chose de franchement bourrin. Pas assez bon pour un nouveau Resident Evil, peut-être, mais Mikami sent que sur ce coup-là il y a quelque chose à jouer et il accepte de produire la vision de Kamiya.

Et v'la le travail !

Devil May Cry était né et avec lui, déjà, le beat'em up venait de retrouver un second souffle, à grands coups de charisme patate, combats stylés, action frénétique et patrons z'hénaurmes... dès les premières minutes du jeu ! Du carrément couillu pour l'époque, d'autant plus que les affreux avaient les moyens de leurs prétentions et qu'il ne fallait vraiment pas relâcher son attention une seconde, et une bonne façon d'indiquer au joueurs que si c'est de l'énervé qu'ils cherchaient, c'est de l'énervé qu'ils allaient trouver !

Est-ce par ce que Kamiya se retrouva exclu de la conception des suites de son coup d'éclat que finit par éclore le projet Bayonetta ? Une chose est sûre, le boss n'a jamais nié la filiation : « Bayonetta n'existerait clairement pas si Devil May Cry n'avait pas précédé », dixit l'intéressé.

Et la ressemblance entre les deux saute effectivement aux yeux, sauf que fort d'une expérience logiquement bien plus solide presque 10 ans après Devil May Cry, Kamiya va se lâcher comme jamais dans le but de livrer le jeu d'action ultime, et il a tellement bien réussi son coup le bougre que ça le reste encore aujourd'hui, sa suite étant le seul titre capable de faire aussi bien.

Ultimate badass queen-bitch of the universe !

Il faut dire que malgré Devil May Cry, qui inspira la conception de tant de softs plus ou moins réussis, à commencer par ses suites, le genre n'avançait pas vraiment. Certes un spartiate vénère s'était tapé un franc succès dans le sillage de l'ami Dante, mais l'un dans l'autre (ce n'est pas sale) le but restait principalement de masher le même bouton, celui de l'enchaînement simple qui se trouve aussi être l'un des plus efficaces, et de bloquer/parer de temps à autre.

Et là arrive Kamiya, qui décide encore une fois de tout faire pas comme tout le monde. Marre des machos surtestostéronés ? Pas de souci, le héros sera une héroïne. Ras-le-bol du button-mashing décervelé pour ratisser large ? No problemo, il va y avoir des combos du feu de dieu dans tous les sens, des avec les mains, des avec les pieds, des avec les deux, des avec des guns, des avec pas des guns, des avec tout ça à la fois, des combos courts, des combos longs, des combos que tu peux plus arrêter, des combos à foison, aaaaaaarrrrrrrrrrggggggggggghhhhhhh !

C'est bien simple, à ce niveau de Furie Bayonetta reste du jamais égalé et met toujours l'amende à toute la concurrence, notamment grâce au gimmick qui cimente tout le gameplay, j'ai nommé le witch-time.

Abracadabra...dans ta face !

Partant du principe que parer les coups dans un jeu de cogne de masse casse le rythme des combats, Kamiya remplace cette option par une esquive enchantée qu'il faut savoir déclencher au bon moment, c'est à dire juste avant de se prendre une attaque. Si le timing est bon, Bayonetta esquive l'attaque et le temps se trouve méchamment ralenti pour tout le monde sauf elle, ce qui lui permet d'en placer quelques-uns sans rencontrer la moindre résistance et ainsi garder l'ascendant pendant les fights. Cerise sur le gâteau, on peut interrompre un combo par un witch-time puis le reprendre dans la foulée, pour peu que l'on ait gardé un doigt (mais lequel ?) sur une des touches composant le combo.

Un principe juste génial car au lieu d'effectivement arrêter l'action pour le joueur (le moment où il pare et ne peut donc pas bouger) il la démultiplie en transformant la défense en attaque, et renforce d'autant plus le sentiment de toute puissance de celui ou celle qui tient le pad lorsqu'il/elle se surprend à se mettre naturellement à l'heure des sorcières.

Et justement, puisque Bayonetta en est une, de sorcière, elle maîtrise bien évidemment aussi les arts obscurs et douloureux, ce qui lui permet de disposer d'un fâcheux de façon « médiévale » lorsque sa jauge de magie est full. On a alors droit à quelques superbes exécutions/finish-moves, dont certaines n'auraient sûrement pas déplu à un Torquemada sous acide.

Prepare to get spanked !

Et il y a un vrai plaisir de jeu qui découle de la bonne combinaison de ces attaques à la fois techniques et grand-public (le button-mashing passe parfaitement si on maîtrise bien le witch-time, mais c'est vite chiant et il est bien plus gratifiant de bosser ses enchaînements) et de ce système de défense particulier, un vrai sentiment d'accomplissement lorsqu'on triomphe.

La touche finale, celle qui ne plaira par contre pas à tous, c'est une imagerie qui fait constamment mouche pour ce qui est de l'emphase à mixer ambiances baroques et jazzy, donnant l'impression d'assister parfois à un numéro de pole-dancing et parfois d'être le personnage principal d'un grand-finale d'opéra tragi-comique.

One of a kind

Car si Bayonetta est en même temps aussi incontournable, c'est beaucoup grâce à Bayonetta elle-même, à la fois véritable affirmation d'un idéal féminin ultra-fantasmé et représentation ultime de la badass girl next-door qui n'a pas le goût qu'on lui raconte des bêtises parce que juste elle à des mensurations de rêve (ce n'est pas sa faute ! Comme Jessica Rabbit, elle est dessinée comme ça !). Ni caricaturale en tant qu'icône ni ridicule dans sa démesure ultra-sexuée à la fois ludique et agressive, le personnage échappe toujours, notamment de par son panache et sa morgue, à tout raccourci simplificateur.

Et Bayonetta fascine d'autant plus que la mécanique guerrière du jeu lui colle à la peau (et aux cheveux) et magnifie chacun de ses gestes, parfois – et c'est totalement voulu – jusqu'à l'outrance.

Pas étonnant vu sous cet angle que Bayonetta, le personnage comme le jeu qui lui sert d'écrin, soit devenu instantanément un cult-classic et que beaucoup considèrent depuis PlatinumGames comme le dernier et authentique tenant de la grande époque où le JV nippon et son grain de folie régnait en maître, ce que confirme d'ailleurs bel et bien la suite des aventures de la plus belle des Gargamels.

Sisters of no mercy

Bon, dans la vie, il y a trois sortes de gens : ceux qui n'ont jamais joué à Bayonetta, ceux qui y ont joué sur Xboite 360 (the way it's meant to be!) et ceux qui y ont joué sur PS3, sa version délavée, ses temps de chargement ahurissants et son frame-rate divisé par deux (et pourtant même là le jeu est jouissif !). Bon, y'a aussi ceux qui ont joué aux deux versions consoles mais je vais m'arrêter là, je pense que vous avez saisi l'idée.

Alors quid de la qualité de ce portage, effectué sous la houlette du studio Bee Tribe ? Eh bien on les applaudit bien fort, parce que c'est vraiment du bel ouvrage. Il est apparemment vraiment coton d'égaler la profondeur des contrastes et la chaleur des couleurs de la version d'origine sur une autre console que la 360, bécane pour laquelle fut développé Bayonetta, mais on n'en est vraiment pas loin sur Wii U, même si l'ensemble donne parfois l'impression d'être « aplati ». C'est en tout cas supérieur à la version PS3, et là au moins les chargements se font en un éclair – Big N style – et ça s'anime en 60 ips sans balbutier.

Conclusion

Sur le fond et sur la forme, la reine n'a toujours pas pris une ride et continue de piétiner les orteils de la concurrence à coups de stilettos calibre 44. Même si on retrouve aussi, hélas, les mêmes défauts (à savoir quelques QTE assassins et une fâcheuse tendance chez Kamiya à parfois nous faire repasser par les même stages et affronter les mêmes patrons), ces derniers n'entachent en rien l'excellence générale dans la démesure et la formidable rejouabilité de Bayonetta, puisque en bon beat'em up bien arcade et au gameplay finement ciselé, il pousse à revenir sur les lieux du crime pour péter le score au fur et à mesure de modes de difficulté allant de facile à stratosphérique, et au passage mettre les flingues sur tout plein de bonus bien sympas.

Que du bonheur à nouveau donc, et un joli travail de la part de Bee Tribe pour rendre justice à la bella donna sur Wii U, qui fait de cette version de Bayonetta un must-have absolu pour tout amateur de méga-show vidéoludique, et le complément indispensable de sa suite par la même occasion pour celles et ceux qui ne connaissent pas et qui auraient décidé de craquer pour Bayonetta 2.

 

 

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