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14 nov. 2013 - Cafeine StarCraft 2

Bidouillages sur SC2

Bidouillages sur SC2

Le patch du 11 novembre de SC2 n’a pas fait énormément de bruit pour les joueurs “casus” mais il est bon d’avoir en tête les bidouilles de stats qui sont tombées sur certaines unités !

Protoss

  • Oracle
    • Vitesse de déplacement augmentée de 3,375 à 4.
    • Accélération augmentée de 2 à 3.
    • Les unités qui s’enfouissent ou se camouflent alors qu’elles sont sous l’effet de Révélation seront à nouveau révélées en sortant de terre ou du camouflage.

Terran

  • Armurerie
    • Les améliorations d’armes des véhicules et des vaisseaux sont combinées.
  • Char de siège
    • Cycle de tir en mode siège réduit de 3,0 à 2,8.
  • Mine veuve
    • Les dégâts de proximité des missiles Sentinelle sont réduits selon la distance qui les sépare la cible principale :
      • 40 points de dégâts à moins de 1,25.
      • 20 points de dégâts entre 1,25 et 1,5.
      • 10 points de dégâts entre 1, 5 et 1,75.

Zerg

  • Terrier de cafards
    • L’amélioration Griffes fouisseuses augmente également la vitesse de déplacement sous terre de 1,41 à 2.

 

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10 commentaires

Swarming
Swarming - 14/11/2013 17h55

Je trouve l'upgrade des roachs plutôt pas mal, ça permet de faire plus de runby et c'est puissant contre les push 2 bases immortels/sentries des toss. sinon le buff de l'oracle c'est juste pour donner une raison aux gens de partir sur skytoss comme ça ils vont enfin pouvoir nerf le carrier. côté terran c'est cool pour le TvZ, ça va obliger les terran à se diversifier et à ne plus compter que sur les mines pour gagner leur game par contre la fusion des upgrades est pas encore au point, vu comme c'est parti je pense qu'un petit nerf du genre devoir poser le noyau de fusion pour rechercher le 2 2 et le 3 3 pourrait rendre le jeu vraiment interessant.

kungfupanda
kungfupanda - 14/11/2013 18h45

Moral de tout cela, on sait maintenant que la piètre qualité des patchs sous WoL n'était pas due à la précipation. Mëme en prenant tout son temps l'équipe de DK arrive à nous étonner par son inconsistance et son illogisme.

Enfin, rappelons que le patch est introduit par un "le jeu est équilibré" et accompagné d'un "bon le mech est toujours pas viable mais on sait pas quoi faire donc bon...".

Le nerf de la mine est pour le moment mal barré pour entrainer un changement puisque les pros ont l'ai de considérer que même comme ça, y a pas d'autre strat viable en terran^^.

Ajouter le noyau comme recherche obligatoire serait quand même contre productive puisque 1) Dk estime que même avec ce buff, le mech est pas viable (donc faudrait éviter de nerf le buff) et 2) le 3/3 mécha doit déjà être l'upgrade la plus longue à obtenir.

ZarkoO
ZarkoO - 14/11/2013 19h18

Sérieux faut arrêter on est censé faire quoi en TvZ  :huh:

Braceletgrolf
Braceletgrolf - 14/11/2013 19h31

Bon patch, l'amélioration pour Terran est assez énorme je trouve, les tanks seront plus intéressants.

L'oracle sera plus chiant, mais ça encore, ça devrait aller.

Nan car il est assez énervant de voir en terran a haut niveau, que des bio-ball avec des mines, va falloir se diversifier un peu :D

BanNardes
BanNardes - 15/11/2013 04h36

Le buff de l'oracle est une bonne chose. C'est vrai qu'une unité qui rase 20 workers en 10 secondes à elle toute seule c'était pas assez fort, faut aussi qu'elle soit impossible à chopper sinon c'est ridicule.

J'aime bien l'idée de lier les améliorations de l'usine et du spatioport. ça va permettre aux terrans de.... euh.... jouer méca et de pas avoir à améliorer ses viking.... Vachement utile contre protoss... Vachement utile tout court puisque le mech n'est pas viable, même contre zerg et en TvT ça s'annulle puisque les deux en profite.....

l'upgrade des tank n'a d'upgrade que le nom...

Les mines... bah c'est vrai que les terrans étaient pas encore assez sous-représentés, faut tuer la race. 

L'upgrade des roach j'aime bien. Ca sert à rien mais j'aime bien.

lespadon
lespadon - 15/11/2013 11h05

je peux comprendre l'augmentation de vitesse de l'oracle, l'ouverture stargate était trop engageante, ils l'ont juste rendu moins risqué et on peut maintenant s'attendre a voir du mass phenix comme l'a sortit MC a la homestory cup. " phoenix op vs terran"

le up roach enfuit, pourquoi pas, çà pourrait faciliter les traps a la jaedong vs protoss. mais çà ne change pas grand chose au final.

par contre le nerf mine alors là, çà merite qu'on se gratte la tête.

Tout d'abord le point positif pour les terran ( car il y en à un) c'est la reduction des degars par le friendly fire. oui car le FF est generalement causé par les zergling qui vont passer sur la mine et eplosé une fois au contact des marine 10 metre plus loin. donc avec ce nerf, certe les zergling prendront moins cher mais les marines aussi. ce qui de façon generale est un petit avantage pour le terran...

Mais a quel prix !! nerf des degars de zone = moins de degars contre les packs de muta qui pourront dodger, beaucoup plus de zrgling vont passer sans se faire OS donc il encaisseront chacun un tir de marine suplementaire au moins, ce qui fait beaucoup de DPS fictif ajouté( zergling a 1pv vs 5 degars causé par le marine en une attaque). 

Si on observe les fights zergling baneling muta vs Marine mine medivac, on se rend compte que les fights sont tres sérrées même lors d'un split magnifique du terran. Le nerf de la mine pousserait donc les terran a se tourner vers le tank comme sur WOL. 

Alors oui j'adorerais voir du mecha, avec du hellbat en plus çà doit piquer. mais il y a des hic... Les MUTA et aussi les VIPER.

Alors oui theoriquement la compo des trois: tank/ thor/ hellbat peut vaincre zergling muta baneling mais en pratique cette composition est trop lente, aussi bien a sortir que a faire traverser la map. de plus si cette armée se fait catch c'est game over, aucun repop n'est possible a la maniere d'un all in protoss,sauf que les terran ont pas de force field ou de recall et ne peuvent donc pas paquer leurs unités comme les toss, ce qui rend la perte de l'armée bien plus probable car bien plus facile a grignoté. Un abduc des thor c'est finit par les muta, un mauvais engagement c'est finit par les zergling baneling. et le zerg a juste toute la map pour contrer. En plus avec le nerf des mines il faut maintenant mettre mass tourelle ou mass thor pour cover ses bases!

En gros le mech est possible que sur les petites map a 2 point de spawn. quel joueur pro trainerait un style viable que pour une map sur 3 ( a part flash mais on a vu le resultat).

Si blizzard n'arrive pas a rendre le mech viable c'est a cause du up des muta et de l'arrivé des viper qui sont des contre direct au mech. Tant que le mech sera si lent aucun pro terran ne gagnera avec. Blizzard refait la meme erreur que sur wol, a force de nerf terran on va pu en voir en tournoi.

Illithan
Illithan - 16/11/2013 23h10

C'est vrai que le nerf des mines aide vraiment les zergs. Ça évite au zerg de risquer de perdre des packs de 40 lings sur de petites erreurs de micro-gestion, et ça lui évite d'avoir toute son attention accaparée par le déminage d'une zone (qui se fait en envoyant des lings un par un), pendant que le joueur terran peut librement porter toute son attention sur les drops qu'il fait. Avant les zergs se faisaient victimiser : je ne dis pas que le jeu était imba ou quoi que ce soit, mais à moins d'être un dieu de la micro les possibilités d'agression étaient vraiment difficiles à gérer pour le zerg. Après je ne sais pas si ça ne risque d'inverser la balance dans l'autre sens.

Ce que je vois par contre c'est que les terrans ont eu un énorme up et qu'ils ne s'en sont pas encore rendus compte : faudra voir ce qu'en feront les pros, mais je trouve que la fusion des améliorations mech et aériennes est juste énorme. Ça donne au terran la possibilité de faire un switch mech -> aérien : avant ce n'était pas viable car le terran recherchait assez rarement les améliorations aériennes, mais maintenant on peut imaginer que les terrans vont rajouter des Banshees ou des Battlecruisers 3/3 dans leur compo mech, et ça peut faire vraiment mal.

kungfupanda
kungfupanda - 17/11/2013 12h38

si t'es pas un dieu de la micro gestion, ben tu essaies pas d'être pro à sc2 en jouant zerg. Y a d'autres jeux pour ça, ou alors y les protoss^^. La victimisation était surtout vraie au début de hots. En fin de saison, es très bons zergs arrivaient à gérer ça. le pack de 40 zerglings qui meurent c'était surtout vrai pour les joueurs humains normaux (cad non coréens).

Le up mécha est pas si énorme que ça en fait. En pratique les terrans restent quand même ceux qui transitionnent le plus difficilement notamment en raison de la gestion de la production par les batiments. C'est d'aillleurs comme ça qu'ils ont été "désignés" au contraire des zergs qui sont censés pouvoir faire ces switchs plus aisément.

En plus le problément de ta transi ici est qu'il faut survivre jusqu'au late game. Or, les pros comme l'équipe d'équilibrage considérent que le jeu mécha est pas viable. Du coup la question se pose pas...sauf en tvt ou effectivement le mécha est encore plus fort face à la bio (MMA va être ravi) et qu'en plus il donne un immense avantage pour une transition late game sur le joeur parti bio.

GingoO
GingoO - 18/11/2013 11h55

si t'es pas un dieu de la micro gestion, ben tu essaies pas d'être pro à sc2 en jouant zerg. Y a d'autres jeux pour ça, ou alors y les protoss^^. La victimisation était surtout vraie au début de hots. En fin de saison, es très bons zergs arrivaient à gérer ça. le pack de 40 zerglings qui meurent c'était surtout vrai pour les joueurs humains normaux (cad non coréens).

Le up mécha est pas si énorme que ça en fait. En pratique les terrans restent quand même ceux qui transitionnent le plus difficilement notamment en raison de la gestion de la production par les batiments. C'est d'aillleurs comme ça qu'ils ont été "désignés" au contraire des zergs qui sont censés pouvoir faire ces switchs plus aisément.

En plus le problément de ta transi ici est qu'il faut survivre jusqu'au late game. Or, les pros comme l'équipe d'équilibrage considérent que le jeu mécha est pas viable. Du coup la question se pose pas...sauf en tvt ou effectivement le mécha est encore plus fort face à la bio (MMA va être ravi) et qu'en plus il donne un immense avantage pour une transition late game sur le joeur parti bio.

Ce week-end Dayshi a mech contre toss et c'est pas passé si loin. Ça aurait pas été Hero, ça pouvait passé ! Bon, il a été bien meilleure sur les deux aprties qu'il a joué Bio, mais avec de l'entrainement sur la strat mech, qui sait ?

Globalement, j'aime assez ce patch.

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