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16 nov. 2014 - Polowo League of Legends

[Changements de pré-saison] Pushez madame !

[Changements de pré-saison] Pushez madame !

Avec l’arrivée de la saison 5, Riot franchit une étape quant à l’aspect visuel du jeu mais aussi quant à son aspect stratégique. Comme on a pu le voir dans les transitions entre les précédentes saisons, l’équipe de développement annonce la couleur : c’est aussi l’occasion de procéder à des équilibrages et des changements plus importants dans les mécaniques de jeu, et on peut dire que cette année, Morello & Co. ont fait fort ! Nous nous intéresserons aujourd’hui particulièrement aux nouvelles mécaniques de push et de gestion des sbires, qui sont légions.

Épisode 1 : la Menace Minion

Aujourd’hui, l’un des éléments centraux du gameplay de League of Legends est aussi l’un des plus sous-estimés en termes d’importance stratégique. Si l’on entend tout le temps parler de « farm », de « deny » (action visant à empêcher vos adversaires de tuer vos sbires et ainsi de gagner de l’or ou de l’expérience), on ne parle pas assez de comment contrôler l’emplacement de ces sbires sur les lanes et à quoi cela sert, particulièrement après la phase de lane.

Touches pas à mes creeps

En lane, les sbires sont très utilisés : ils sont la ressource principale du début de partie, tant en terme d’expérience que d’or. Dès que les tourelles extérieures commencent à tomber, c’est la fin de la phase de lane : ces sbires deviennent donc une espèce de self-service. Quand on n’a rien de mieux à faire, on vient tuer une ou deux vagues et on repart sur le front. Leur valeur stratégique est très limitée. Avec la saison 5, de nouvelles mécaniques apparaissent qui vont accentuer leur rôle en milieu et fin de partie.

Épisode 2 : L’Attaque des Creeps

Voyons en quoi consiste ces changements plus en détails. Aucun changement sur les statistiques de base des sbires, donc de ce côté-là rien de nouveau. Les changements vont plutôt se dérouler au niveau « macro », sur les items et sur le nouveau buff Baron, sur lequel je reviendrai plus tard, une fois que le choc émotionnel sera passé…

Tout d’abord, un nouvel élixir qui remplace l’enchantement des bottes de capitaine. Il augmente la vitesse de déplacement et les dommages des sbires à proximité, mais aussi les dommages du champion aux tours. Un outil qui peut s’avérer utile dans certains cas, mais comme on a pu le voir avec les bottes de capitaine, peu de chance qu’il devienne un élément majeur. Toutefois, l'augmentation de dégâts aux tours et le petit bonus de points de vie en font un meilleur candidat. La Bannière de commandement devient quant à elle une alternative viable au médaillon de l’Iron Solari, devenant un objet de niveau légendaire (le plus haut niveau d’objet) qui offre des statistiques très convenables pour les bruisers AP orientés support (Maokai, Nautilus, Nunu). Le nouveau châtiment de zone permet aussi d’accentuer les stratégies de splitpush en tant que jungler (Udyr et Shyvana, je vous regarde). Si individuellement, ces changements sont plutôt mineurs, mis bout à bout et additionnés aux changements dont on parlera plus bas, la gestion des rotations en mid/late game risque fort d’être profondément changée.

Le nouveau bouclier des tourelles intérieurs

Épisode 3 : La Revanche des Sbires

Entrons maintenant dans le vif du sujet, avec sans nul doute le changement qui va le plus influencer la macro dans League of Legends durant la prochaine saison : la modification radicale des effets du buff du Baron Nashor.

Nous allons avoir besoin d’une petite liste exhaustive ici :

La régénération de vie et de mana disparaissent. Plus de sièges infinis donc. Le bonus de vie est conservé, et la durée du Rappel (B) est divisée par 2, soit 4 secondes (3,5 secondes avec la maîtrise) : les rotations sont donc plus rapides.

Un coup de barre ? Nashor, hop, et ça repart !

Et maintenant, ladies & gentlemen… La cerise sur le cageot :

- Les sbires combattants (corps à corps) à proximité subissent 80 % de dégâts en moins.

- Les sbires mages (distance donc) ont des dommages et une portée augmentée.

- Les sbires canons gagnent une énorme portée (plus que les tours), tapent 2x moins vite mais 4x plus fort et en zone.

- Enfin, les super-sbires gagnent 75 % de vitesse de déplacement et 25 % de vitesse d’attaque.

Voilà c’est bon, vous avez fini ? Je vous invite donc à relire le passage précédent. En résumé, on a quand même des sbires corps à corps avec un ultime d’Alistar et des sbires canons qui annihilent les tours. À noter que le bonus ne s’enclenche qu’à proximité d’un champion avec le buff, ne s’additionne pas en fonction du nombre de champion (faut pas déconner, hein) mais reste activé à une certaine distance. Au vu de ces bonus monstrueux, le push en 1-3-1 sera probablement une stratégie très puissante une fois le Baron en poche, un seul champion suffisant à activer le bonus.

Dans l'optique de Riot de réduire le temps maximum des parties, le Nashor va certainement en ce sens  en accélérant drastiquement le push. La fin de la régénération enlève l'un des aspects les moins « techniques » du jeu : s’il suffisait avant d’attendre que sa vie remonte, il va maintenant falloir se servir intelligemment des vagues de sbires pour maximiser l’utilisation de son Baron.

Les sbires buffés ont une petite aura violette kikinou

Épisode IV : Un Nouvel Inhibiteur

Si les tours on l’air de s'en prendre plein la tête avec ces ajouts, c’est parce qu’on a pas encore parlé des nouveaux mécanismes de défense. Mais si l’on traite de « push » ou de « map pressure » d’abord, à quelles fins ? Ces techniques sont souvent employées à une fin secondaire : splitpush afin de forcer l’équipe adverse à se séparer pour pouvoir provoquer un désavantage numérique, échanger une tourelle contre un Dragon… On oublie souvent l’intérêt principal des tours : protéger le Nexus ! Les tours sont plus qu’un simple sac d’or collectif ou un sixième joueur en teamfight : c’est votre ligne de défense, et Riot compte bien faire rentrer ça dans le crâne des joueurs.

Épisode V : les Tours Contre-Attaquent

Les tours ont dorénavant tout un éventail de mécanismes nouveaux pour les protéger des vilains joueurs. Les tours du Nexus et des inhibiteurs tirent maintenant un laser continu, plutôt que des projectiles. Et ces lasers ne sont pas là pour faire semblant : ils infligent des dommages quatre fois par seconde qui augmentent progressivement s’ils tirent sur la même cible, jusqu’à 260 % de leurs dommages initiaux au bout de 6,5 secondes ! Qui dit tir continu, dit moins de perdition de DPS lorsque les tours tapent les sbires : les « overkills » des tours sur les sbires proches de mourir seront beaucoup plus limités et donc le depush bien plus rapide. Elles gagnent en outre de la pénétration d’armure (jusqu’à 100 %), ralentissent la cible et réduisent en plus ses dégâts contre les tourelles ! Face à un tel kit, autant dire que les dives base vont devenir autrement plus difficiles (d’autant plus qu’en parallèle, les champions gagnent désormais un bonus mineur défensif dans leur base). Craignez-les autant que votre belle-mère, car elles ne vous feront pas plus de cadeaux.

Les tourelles intérieures, souvent décriées comme peu utiles car équivalentes aux tourelles extérieures mais intervenant plus tard dans la partie (donc plus facile à détruire) sont maintenant équipées d’un bouclier se régénérant progressivement, et procurent un petit bouclier aux alliés à proximités. Fini les aces en dive T2 à 15 minutes de jeu juste parce que le Jarvan IV était en 12/0 ! Les tours extérieures conservent leur bonus de réduction de 30 % de dommages durant les 7 premières minutes, donc pas de changements de ce côté-là.

Les lasers de la mort

Épisode VI : Le Retour du Dragon

N'oubliez pas que les Dragons tués ne donnent maintenant plus d'or global, mais à la place un bonus, différent à chaque Dragon supplémentaire pour toute l'équipe. Si les bonus sont intéressants sans être game-breaker (+8% AP et AD, +5% vitesse de déplacement...) le cinquième bonus, l'Aspect du Dragon, est monstueux puisqu'il triple les quatre précédents bonus pendant 3 minutes : +24% AP et AD pour toute l'équipe, +45% de dommages aux tourelles et +15% de vitesse de déplacement ! Gardez à l'esprit que cet effet est autrement plus difficile à obtenir que le Baron Nashor par exemple, puisqu'il faut avoir tué 5 Dragons dans une même partie. En comptant un Dragon toute les 6 minutes 30 secondes au maximum, en tuant le premier à 5 minutes de jeu, il faudrait que la partie dure minimum 37 minutes et 30 secondes, en supposant que vous sécurisez tous les Dragons... Additionné au buff Nashor tel qu'exposé plus haut, autant vous dire qu'il est virtuellement impossible de perdre la partie si vous jouez correctement votre avantage. Fini les games de 70 minutes !

Pour finir, sachez que le Dénohminateur a vu sa recette changée et devient maintenant un item (peut-être) viable pour tanks. Ce qui est sûr, c’est qui est plus utile qu’avant. Après, on peut le considérer comme la nouvelle Bannière de commandement : définitivement plus utile, mais… Je me vois mal remplacer mon Randuin ou ma Cape Solaire par un Dénohminateur !

En conclusion, que la force soit avec vous

En résumé, ces nouvelles modifications, même si elles nécessitent encore sûrement un équilibrage, apportent un réel coup de jeune aux mécaniques de rotations et au macro gameplay en mid/late game. Si le jeu devient ainsi plus difficile et moins accessible aux nouveaux joueurs, les habitués et les puristes devraient se réjouir de ce genre de mises à jour. Ce sont ces changements qui rendent League of Legends si passionnant et permettent aux bons joueurs de sortir du lot. On saluera au passage Riot qui, loin de se reposer sur ses lauriers, pousse toujours plus loin les limites de son blockbuster !

Et vous, que pensez-vous de ces nouveaux éléments ou des changements de la Saison 5 ? Plus que quelques semaines à attendre pour que ces derniers rejoignent la VU de la Faille de l'Invocateur, déjà disponible en Team Builder et Coop. vs. IA !

 

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4 commentaires

GraggyIceBrolaf
GraggyIceBrolaf - 16/11/2014 22h40

J'ai beaucoup ris pour la référence à "La fureur du dragon" pour la sixième partie =)

..... OK je sort

Keindo
Keindo - 17/11/2014 10h06

J'ai compris la référence Star Wars à mi-chemin de ma lecture :D . Nicely done sir.

Abzalonn
Abzalonn - 17/11/2014 14h04

excellent article :)

TekTek
TekTek - 17/11/2014 15h23

J'ai un peu du mal à saisir le renforcement de la défense de tours (et grosso modo le turtle largement favorisé) ; et en même temps les mécaniques un peu plus 'cachées' permettant de push.

Ca favorise peut-être la gestion des minions, mais le siege n'a plus aucun sens (et donc le role d'adc prend cher, surtout les persos permettant de push les tours type Caitlyn). Et les persos à waveclear vont être quasiment obligatoire, le retour des Xerath/Ziggs et le ralentissement des game.

J'ai peur d'avoir un jeu à deux vitesses, avec soit des games qui durent des plombes, soit du snowball inarrêtable (notamment sur les ligues asiatiques qui ont un gros controle de game) ; mais plus de possibilité de faire un nashor push to win à 25 minutes.

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