d

01 nov. 2016 - Perco Divers

Civilization VI : Tu Excel que j'attendais

Civilization VI : Tu Excel que j'attendais

J’aime ce moment où l’on se lance dans la phase « slip » d’un Civilization. Cette période si courte où tout est possible. Bob, mon chef d’équipe – oui, je fabrique toujours un chef d’équipe imaginaire, laissez-moi tranquille – mène sa petite troupe en sloggi à la recherche du meilleur emplacement pour planter les fondations de la première ville.

L’avenir est radieux, les possibilités infinies, rien ne semble alors pouvoir freiner la glorieuse marche du progrès. Le futur est à ma porte, avec ses promesses de rencontres, de Renaissance artistique, de politique des Lumières. J’essaye toujours de me souvenir de ce moment au 400e tour, quand je recherche les plus grosses bombes possibles pour péter la gueule de Gandhi, qui fait rien qu’à m’embêter.
 


Il est là, il est toujours là...

L’agence tout Risk

Lorsqu’en 1991 Sid Meier crée le tout premier Civilization, il a l’ambition d’un jeu total, d’un gigantesque simulateur couvrant des millénaires d’Histoire et permettant d’agir sur un gros paquet de paramètres. Si aujourd’hui le concept est acquis, à l’époque cela revient un peu à dire : « Les gars, j’ai une idée géniale : on va faire une simulation au tour par tour de cabinet d’experts-comptables en Lettonie sur dix générations, ça va faire un carton ! ».
 


Finalement, c’était une bonne idée.

 

Et pourtant, il a globalement réussi son pari. Le problème lorsque l’on vise le jeu total, c’est qu’on attire les joueurs totalement…. investis. 25 ans plus tard, alors que sort ce sixième épisode, ils sont là, tapis dans l’ombre, le couteau entre les dents. Il faut dire que Civilization V, malgré ses excellents DLC, ne les avait pas complètement convaincus : pas assez profond, pas assez ouvert. Il semble que Firaxis ait entendu les complaintes et se soit creusé la cervelle avant d’y répondre. La bonne nouvelle, c’est que le studio a choisi la meilleure ligne possible : tout intégrer à la condition que le fun et le rythme en soient les moteurs.

District mais juste

Alors que Bob, notre premier colon, pose la première pierre de notre capitale l’esprit léger, rassuré par la bienvenue nouvelle mécanique d’escorte qui permet de lui attribuer Gégé le guerrier comme bodyguard personnel ; la plus grosse nouveauté de ce Civilisation VI ne nous saute pas encore au yeux. La carte est toujours découpée en cases hexagonales remplies de ressources diverses, que l’on pense encore toujours pouvoir piller comme un gros sagouin ; l’interface est familière pour qui a déjà lancé un Civ, tout va bien. Grosse erreur ! L’air de rien, le jeu révolutionne tout grâce à une idée bête comme chou mais pleine de sens : les villes s’étalent par quartiers spécialisés. Terminées les mégalopoles tenant sur une seule case sur laquelle s’empilaient Merveilles, bâtiments et améliorations ; désormais il faudra penser au plan d’occupation des sols, anticiper pour grandir au mieux. Autour de la tuile du centre-ville, fleuriront les quartiers artistiques, scientifiques, religieux, portuaires, industriels, militaires et d’habitation. Chacun d’entre eux ne bénéficie de bonus que sous certaines conditions topologiques (le campus scientifique profite de la présence de montagnes par exemple, sans doute pour la vue inspirante) et sera le lieu de construction de tous les bâtiments liés. Il faut ménager la chèvre et le chou, garder assez de ressources alimentaires pour construire des fermes et croître tout en réservant certains emplacements à ces quartiers futurs. C’est simple, élégant, pas beaucoup plus complexe à gérer et ça change tout.
 


Parc Athènes.


D’abord parce que chaque ville devra être spécialisée comme jamais, tournée vers un véritable objectif principal et qu’il devient contre-productif de tout regrouper sans logique au même endroit au lieu de profiter des ressources et de la géographie. Ensuite parce que voir ses villes s’étendre et se développer sur la carte, avec leurs jolies animations et un look chatoyant du plus bel effet, donne véritablement l’impression de voir son petit Empire se construire et vivre. Enfin parce qu’avec des villes étendues, la défense contre les agressions extérieures devient beaucoup plus stratégique et gratifiante. Comme il se trouve que justement Civilization VI compte vous agresser avec amour toute les trente secondes, ça tombe bien.

Militaire vu du ciel

Les barbares, tout commence toujours par les barbares. Les galopins sont bien là, espiègles comme jamais, prêts à sauter sur tout ce qui vous appartient à la moindre occasion. Rien de bien nouveau pour les vétérans de la série, si ce n’est la présence d’éclaireurs barbares dont il vaut mieux se débarrasser à vue pour éviter que leurs patrons ne planifient trop leur attaque. Voyez les barbares comme les moustiques de Civ : ils seront toujours là, toujours pénibles, toujours agaçants mais jamais un réel danger si vous faites attention. Le danger par contre, c’est l’autre, le voisin, celui qui est votre ami jusqu’au 87ème tour, durant lequel il vous plonge un poignard dans le dos parce que vous avez eu l’outrecuidance de recruter Raphael pour repeindre votre salle de bain avant lui. 
 


Le nippon des espions.


Les grands dirigeants sont toujours de la partie, accompagnés de quelques nouvelles têtes. Tous sont croqués avec bonheur, animés avec soin et pas trop mal doublés mais – surtout – tous sont d’horribles girouettes. Il faut dire que le système d’objectifs affichés et cachés n’est pas le mécanisme le plus fin de ce Civ. Vos voisins peuvent vous adorer en 1412 et vous faire la guerre en 1413 pour une broutille qui contrarie leur désir secret. Certes ce n’est pas totalement illogique mais on aurait aimé un poil plus de nuance dans les relations internationales. Grâce à la diplomatie, l’installation d’ambassades, les accords commerciaux et, plus tard, l’espionnage, il sera possible d’en apprendre le plus possible sur eux pour anticiper sur une IA qui oscille entre la débilité profonde et le jusqu’au bout-isme, selon le degré de difficulté choisi.

En tout état de cause, vous allez vous mettre sur la gueule avec eux à un moment ou à un autre. Tout commence par un voisin qui vous propose un traité de libre passage, positionne une quantité astronomique de troupes sur votre territoire et vous regarde dans le blanc des yeux en vous susurrant «Ne t’inquiète pas, je ne fais que passer ». C’est le moment de mobiliser vos troupes, de lui sourire et de lui répondre « Je sais bien, je te fais totalement confiance ». Vu le nombre et l’espacement de cases à défendre (les différents quartiers des différentes villes, les merveilles, les tuiles intéressantes à acheter) et l’impossibilité d’empiler les unités à l’envie – même si l’on pourra en combiner deux puis trois similaires pour former de petites armées – c’est à de véritables guerres de position que nous convie le jeu. Il faut jouer avec les distances, les lignes de vue, les fortifications des villes, les campements militaires pour optimiser la dérouillée que l’on compte bien mettre à ces malotrus.
 


Infanterie mécanisée contre cavalerie… placez vos paris.


Rien d’impossible, nous ne sommes pas dans un Hearts of Iron, mais un affrontement peut vite mal tourner parce que l’on a oublié qu’une unité au corps-à-corps ça va DEVANT les archers ou l’artillerie… non, ça ne sent pas le vécu, je ne vois pas ce que vous voulez dire. L’important c’est qu’on s’amuse, la fréquence des affrontements et leur micro-gestion n’est jamais trop lassante, souvent rafraîchissante et dynamise le rythme du jeu. On gère ses villes, on se bagarre un peu et hop, encore un tour !

De toute manière, la stratégie c’est bien mais rien ne remplace la supériorité technologique. Il va faire quoi Popolov 1er quand ses archers vont se frotter à un char hein ? Bon, comment on fait des chars ?

Tu m’as manqué, vielle branche

L’arbre technologique c’est la sève (oh oh) des Civilizations : celui de ce Civilization VI est petit mais bien pensé et – surtout – il n’est plus seul. Désormais, un second arbre, celui des dogmes permet de dépenser ses points de culture pour découvrir des préceptes sociaux et politiques de plus en plus modernes. À vous la recherche fondamentale vers le savoir (ou les armes bien entendu), la réflexion vers la dramaturgie et la poésie (ou la formation militaire, c’est au choix).

Pour les deux arbres, un petit jeu dans le jeu : à condition d’avoir réalisé un pré-requis (construire deux banques, avoir déjà érigé une merveille, etc.) le coût de la recherche est divisé par deux. Voilà qui donne de petits objectifs sympathiques et rajoute aux innombrables dilemmes que le titre vous pose sous le nez.
 


Pour accélérer « Systèmes de guidage », abattez un chasseur. La revanche du sanglier.


Histoire d’ajouter encore une couche de personnalisation à son petit Empire, les doctrines ont été elles aussi repensées. En découvrant des dogmes, des cartes de doctrines offrant des bonus militaires, économiques ou diplomatiques se débloquent ; cartes que l’on peut panacher librement dans la limite des emplacements disponibles. Selon le gouvernement choisi, ces emplacements sont plus ou moins nombreux pour chaque type de bonus, et certaines civilisations offrent une place supplémentaire. À chaque découverte d’un nouveau dogme, on gagne le droit de réorganiser ses cartes gratuitement, sinon il faut passer à la caisse.

Comme dans tout Civilization, la cohérence historique observe vos choix, soupire et prend des vacances. On peut tout à fait se retrouver en 1800 avec un dogme et des doctrines archaïques mais sur le point de découvrir les fusées. Pourquoi ? Parce que c’est marrant pardi, et que c’est en jouant les égyptiens adeptes d’Opéra et de ballet, à la tête d’une armée cosmopolite de chars lourds et d’archers en jupette, priant tous la Sainte Trinité du grand Castor que l’on se surprend à penser « Bon sang, quel jeu magnifique ».

Hommes de foi et hommes de main

Le nom de la rouste

Oui, parfaitement, la Trinité du grand Castor. La gestion de la religion est bien là dès le lancement du jeu et elle aussi est passée par la case « ravalement de façade », bien que très inspirée de Civilization V : Kings and Gods. Tout commence par un petit panthéon et le choix - définitif - de quelques bonus. En accumulant encore plus de foi pour débloquer un prophète illustre, ce petit embryon de croyance pourra devenir une véritable religion, elle aussi source de bonus et, surtout, prête à former de nouveaux petits soldats de la foi prêts à propager la bonne parole, à grands coups de Livre Saint dans les dents s’il le faut.
 


La Sainte Croyance d’O’Gaming.


Avec vos missionnaires, vos apôtres et vos inquisiteurs, il s’agira d’expliquer à vos voisins à quel point le bouddhisme c’est sympa mais ça ne vaut pas la vénération d’une grande loutre mystique ou une religion prônant l’interdiction totale des espadrilles. Si les missionnaires n’useront que de parole pour convaincre, les deux autres partent en tenue de combat et peuvent se lancer dans un combat théologique avec les unités religieuses adverses.

C’est sympa, on peut rigoler un bon coup en créant son propre culte mais soyons franc, la gestion de la religion n’est toujours pas le grand point fort de ce Civilization. La conversion est souvent laborieuse, toujours longue et les mécaniques sont un peu lassantes. Du mieux mais doit encore progresser au second semestre, tout comme son petit camarade l’espionnage.

Espionnage of Empires

Envoyer des délégations dans les autres capitales, discuter avec leurs dirigeants, créer des ambassades c’est bien, avoir une taupe sur place pour tout vous révéler, c’est mieux… enfin en théorie. Dès le dogme « Services diplomatiques » débloqué à la Renaissance, c’est la foire au traître. Cette fois, nous avons droit à de vraies unités visibles et déplaçables : soit chez les copains pour espionner soit chez vous pour… ben pour contre-espionner. Sabotage, mise sur écoute, vol de technologies, tout est possible une fois votre espion en place et jusqu’à ce qu’il se fasse griller (pas de panique, il suffira souvent de s’excuser et de promettre que « croix de bois croix de fer on le refera plus jamais » avant d’y retourner de plus belle).

Comme la religion, l’idée est louable, les améliorations réelles mais la sauce ne prend qu’à moitié. La phase de découverte des possibilités est plaisante, leur utilisation au long court beaucoup moins. Amusant un temps, laborieux longtemps, pas sur que cela soit la formule idéale.

Au pays de Gandhi

Décrire Civilization VI c’est un peu comme résumer les Rougon-Macquart de Zola : on peut mais il va falloir oublier des choses. Passons donc sur les relations avec les Cités-États, de petites civilisations qui ne grandirons jamais vraiment mais dont tous les dirigeants iront se disputer les faveurs. Passons également sur  les routes commerciales, dont on salue le rôle désormais primordial et la gestion plus compréhensible. Passons enfin sur les artistes, architectes, écrivains et musiciens illustres et la gestion de leurs chefs-d’œuvre.

Par contre, discutons un petit instant interface. Qu’est ce qui peut passer par la tête d’un designer pour aboutir à une présentation claire, élégante et plutôt complète tout en laissant les textes des différents arbres et cartes en police 8 ? On l’admet, c’est pinailler un peu mais tout de même, cela fait un peu tâche. Et mal aux yeux.
 


Je vais prendre la carte Afflelou.


D’autant que pour tout le reste, le jeu vous flatte la rétine et vous repose le regard. La carte est magnifique, une carte stratégique secondaire permet d’avoir une vision d’ensemble plus synthétique, tout est pensé pour que les nouveaux-venus s’y retrouvent vite et que les anciens soient comme à la maison. L’ensemble tourne parfaitement sur une grosse machine et très correctement sur une plus modeste.
 


La tour Eiffel d'Atzcapotzalco... la fameuse.


Mais ce vernis, aussi agréable soit-il, n’est vraiment rien en comparaison du reste. En cherchant plus de souplesse sans renier sa complexité, en gardant à l’esprit l’amusement du joueur pour tout ou presque sans se défroquer ; Civilization VI réussit haut la main son pari : nous empêcher de dormir. On veut jouer, on aime faire croître ses frontières, son influence, sa réputation parce que l’on peut oublier cette complexité, ces calculs, ces statistiques et se concentrer sur le plaisir de faire joujou avec ses petits soldats, ses petites villes, ses petites merveilles. Oui, Civilization VI est un gros tableau Excel, mais un tableau fait par des gens qui savent sacrément bien faire un jeu vidéo.
 

Civilization VI 910Points positifs
  • Les nouvelles villes et leurs quartiers
  • La quasi-absence de frustration
  • Le rythme et l’amusement comme principes directeurs
  • Les arbres de recherches et leur fonctionnement
Points négatifs
  • L’espionnage, lassant
  • Certaines polices difficiles à lire
  • On n’a pas vu de nation Papoue
  • Ma femme a oublié mon visage
  • Mon chat a faim depuis une semaine

La bonne nouvelle c’est que ce Civilization VI est presque tout ce qu’on espérait. La mauvaise c’est qu’il va vous falloir provisionner la prestation compensatoire de votre futur divorce, raconter à vos amis que vous partez un an en mission humanitaire et à votre patron que vous êtes malencontreusement décédé. Faites une marmite de café, vos nuits sont bookées pour longtemps.

 

Acheter vos jeux avec notre partenaire G2A.com

 

3 commentaires

sembei13
sembei13 - 03/11/2016 09h52

Très bon test comme souvent ici, plaisant à lire et parvenant à parler un peu de tout.

Mais personnellement ce Civ VI prend assez peu. Les rajouts et modifications sont sympas (même si niveau équilibrage c'est encore un brin la foire, ça s'arrangera sans doute), mais je me sent de plus en plus attristé que cette série ne se penche quasiment pas sur un problème récurent : L'IA. On a beau rajouter et arranger des options diplomatiques, le constat est toujours le même, l'IA est la pour vous attaquer à un moment... Juste parce que c'est la seule chose qui pourra freiner votre progression.
On a déjà un gros manque de problèmes internes aux civilisations, sans guerre et sans barbares vous vous contenterez de remplir la carte sans soucis. Alors oui on est un dirigeant immortel donc niveau succession c'est plutôt tranquille, mais on pourrai penser à un système de gouverneur par ville qui peut changer et vous être plus ou moins loyal, des factions de marchants qui encourageraient le commerce ou essaieront de vous piquer des revenus s'ils sont bien ou mal gérés. La religion aussi, présente depuis maintenant quelques temps dans la série se limite à un ensemble de bonus. On pourrai avoir un système d'avantages/contraintes, un système de divergences religieuses sur les religions les plus répandus (notamment jusque chez les autres), contestation de l'autorité religieuse (autre que : je prend ta ville sainte avec mes troupes)... C'est pas les possibilités qui manquent de poser des conflits internes aux civilisations... Mais comme il n'y en a pas, on reste sur le vieux principe de "l'enfer, c'est les autres".
L'IA devient donc contrainte de vous attaquer et pour se faire ne sera pas soumise aux même règles diplomatiques que vous. Elle vous déclenchera une guerre totale avec comme seul casus belli "il se débrouille mieux que moi dans ce domaine alors je suis vexé" sans faire réagir les autres civ, alors que vous vous prendrez une coalition au fesses si dans une guerre défensive vous vous retrouvez a trop tabasser votre adversaire.

Je pouvais comprendre à l'époque des premiers je comprenais l'argument : c'est chaud de faire mieux que ça avec l'IA sur un jeu si complexe".Mais aujourd'hui il y a des jeux largement plus complexes dotés de bien meilleures IA. Je suis également d'accord avec le fait que Civ, c'est mieux en multi, l'IA c'est juste pour se familiariser avec le jeu, mais beaucoup de joueurs jouent majoritairement (voire exclusivement) solo.
Je n'attend pas d'un civilization qu'il devienne un europa universalis bis, mais depuis le temps, les épisodes numérotés, les spin off, les extensions... Civilization pourrait un peu plus évoluer.

percol
percol - 03/11/2016 10h05

@sembei13 :

Merci pour ce retour argumenté et construit. L'IA des Civ... c'est l'IA des Civ ;) Certes elle n'a pas inventé le fil à couper le beurre mais je l'ai trouvé plutôt moins horripilante sur cet épisode. Je teste ici ce Civ pas pour ce qu'il pourrait être mais pour ce qu'il est et avec la concurrence qu'il a.

Nous sommes d'accord sur le fait que le 4X ultime est encore à faire. Disons que je crois fermement que l'on peut s'amuser franchement sur le produit de Firaxis. N'est-ce pas ce qu'on demande à un jeu vidéo finalement ?

Quand au multi, d'après mes calculs, l'intégrer aurait repoussé le test au 23 avril 2018. J'ai préféré éluder ici ;)

sembei13
sembei13 - 04/11/2016 10h53

Pour le multi c'est clairement pas un manque, ceux qui s'y intéressent de toute façon préféreront consulter 10 pages de forum argumentés pour se faire un début d'idée sur le sujet plutôt qu'un test.

Et l'Ia non plus c'est pas un manque vu qu'il est précisé dans le test que globalement ça reste "l'IA des civ". Ce que j'exprimait était plus un sentiment personnel. On peut clairement s'amuser sur CIV VI, juste que perso le changement majeur que j'attend dans la série n'est pas la (et il ne semble pas y avoir volonté de changer ça), du coup j'ai mon Civ V sur lequel je joue toujours et qui me va pas si mal.

Après c'est plus une vision de ce qu'il pourrait se passer, c'est vrai que civilization n'a pas encore à rougir face à la concurrence, mais il commence quand même à fleurir d’excellent 4X, qui certes pour le moment ne marchent pas sur les plates bandes de Civ... Mais ça pourrait bien bouger et du coup je trouve dommage que Firaxis ne voit pas beaucoup plus loin avec ce Civ VI que "ne pas refaire un Civ V à son lancement".

Mais tout ça c'est plus de la discussion annexe au test que des considérations a implanter dans un test (selon moi en tout cas)

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.