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28 mai 2014 - Leandra League of Legends

Comment carry avec ... Orianna

Comment carry avec ... Orianna

Salutations peuple de la faille ! On ne comprend pas toujours la meilleure façon de gérer un teamfight avec un Carry AP qui offre d'énormes dégâts de zone tel qu'Orianna. Dans cette game, Gardoum nous montrera une fois de plus du début à la fin comment réfléchir au mieux et s'adapter aux situations afin d'en tirer le meilleur. Que se soit suite à un bon move ou à une erreur de placement, il ne faut cependant pas devenir inutile à sa team et encore moins un poids qui la tire vers le bas!

Les Compétences

Remontoir (passif) : Les attaques de base d'Orianna infligent 10 / 18 / 26 / 34 / 42 / 50 (+15%) pts de dégâts magiques supplémentaires. La deuxième attaque consécutive contre une même cible en 4 secondes inflige 20% de dégâts magiques supplémentaires. La troisième attaque et les suivantes infligent 40% de dégâts magiques supplémentaires.
 
Un passif intéressant qui nous permettra un last hit bien plus aisé que bon nombre de carry AP et qui en outre punira salement un adversaire qui aurait un mauvais placement et se mettrait à portée d'auto-hit. Ce passif pourrait à lui seul justifier des runes rouges hydrides mpen/arpen. Il nous rappelle que durant un trade ou un teamfight il ne faut JAMAIS négliger les autoshots d'un carry AP. Cela vaut pour Orianna, mais même pour les autres....
 
Ordre - Attaque (A) : Orianna ordonne à sa sphère de voler vers une zone cible, infligeant 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+50%) pts de dégâts magiques aux ennemis sur son passage et à ceux dans la zone ciblée. La sphère inflige 10% de dégâts en moins à chaque unité touchée jusqu'à un minimum de 40% des dégâts.
Portée : 815
Cooldown : 6 / 5.25 / 4.5 / 3.75 / 3 sec
Coût : 50 Mana
Dégâts magiques minimum : 24 / 36 / 48 / 60 / 72 (+20%)
 
Voici LE sort d'Orianna qui nous permettra de placer notre boule, disons une des façons de la placer. Cela nous permet de maintenir une pression constante à distance via un placement intelligent (enfin... parfois plus ou moins) et de last hit sans trop de soucis si nous sommes en difficulté. C'est aussi un sort qui nous donnera des dégâts réguliers en teamfight et une possibilité de replacer, avec un CD très court, notre boule et donc le reste de notre kit de sortilèges!
 
Ordre - Dissonance (Z) : Orianna ordonne à sa sphère d'émettre une impulsion électrique, infligeant 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+70%) pts de dégâts magiques aux ennemis proches.
L'impulsion crée un champ d'énergie qui dure 3 secondes. Ce champ réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% et augmente celle des alliés du même montant pendant 2 secondes. Cet effet diminue sur la durée.
Portée : 250
Cooldown : 9 sec
Coût : 70 / 80 / 90 / 100 / 110 Mana
 
Le second sort qui a l'avantage de ne pas voir ses dégâts réduits peu importe le nombre de cibles touchées. C'est plutôt intéressant à mon goût tant pour les teamfights que pour la lane solo, il permettra, si vous ne loupez pas votre boule de mettre un maximum de dégâts sur un laps de temps très court ce qui peut surprendre votre adversaire. En outre, le ralentissement de ce dernier et l'accélération que cela vous apporte peut vous donner les autoshots menant à la victoire du trade! A noter cependant que le cooldown n'est pas réduit avec l'augmentation des levels.... par contre le coût en mana augmente!
 
Ordre - Protection (E) : PASSIVE :  La sphère augmente de 10 / 15 / 20 / 25 / 30 l'armure et la résistance magique du champion allié sur lequel elle est fixée.
 
ACTIVE :  Orianna ordonne à sa sphère d'aller se fixer sur un champion allié, lui octroyant pendant 4 secondes un bouclier qui absorbe 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+40%) pts de dégâts.
 
Les ennemis touchés au passage de la sphère subissent des dégâts équivalents à 75% de la force du bouclier, soit 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+30%).
Portée : 1095
Cooldown : 9 sec
Coût : 60 Mana
 
Votre spell à grande portée, cela paraît ridicule, cependant les dégâts infligés par le E sont finalement légérement plus faibles que via le A mais c'est bien plus difficile à placer. On s'intéressera donc surtout au shield que la boule apportera.... Et bien évidement à l'augmentation des résistances aussi. Cela vous permet rapidement de dépasser les 100 points d'armure avec un Zhonya et de tanker légérement mieux si on vous veut du mal. Il y aura en outre l'avantage de pouvoir rester à distance des teamfights tout en étant très utile grâce à votre côté utilitaire, shield puis augmentation de la vitesse! Ou le classique shield puis ult pour détruire des ennemis qui seraient regroupés. Ce sort est vraiment redoutable et à ne pas négliger!
 
Ordre - Onde de Choc : Orianna ordonne à sa sphère d'émettre une onde de choc après délai de 0,5 sec, infligeant 150 / 225 / 300 (+70%) pts de dégâts magiques aux ennemis proches et les projetant en l'air vers la sphère.
Portée : 400
Cooldown : 120 / 105 / 90 sec
Coût : 100 / 125 / 150 Mana
 
Voici une grande partie de ce pourquoi les gens jouent Orianna.... la possibilité de réduire les chances d'une team entière de gagner un teamfight si le sort est bien placé! Il faut savoir que le but de ce sort est de faire parcourir une distance fixe d'un ennemi vers la boule, si l'ennemi est de base très proche de celle-ci, il en passera de l'autre côté, s'il est au périmètre de l'ult, il sera ramené sur la boule, info à prendre en compte pour parfois simplement placer comme on le souhaite les adversaire! Il faut aussi noter tous les combos possibles, J4/Orianna/Shyvana par exemple et bien d'autres encore! Amis des AOE, voici votre pouvoir !

Les Masteries

Très classique mais efficace, un maximum de dégâts dans la branche offensive qui nous permettrons de mettre à mal notre vis à vis et bien évidement on ne loupe pas le point de dégâts magiques sur les autoshot... quitte à déjà en avoir avec Orianna, autant en rajouter un peu! Les quelques points dans la branche défensive étant pour nous permettre d'avoir une phase de lane pendant laquelle on essayera de ne pas spécialement mourir.

On peut aussi la jouer en 21/0/9 pour bénéficier du blue buff amélioré ainsi que de la regen mana et d'un flash plus régulier!

Les Runes

Page 1 

 

Beaucoup.... beaucoup d'AP. Cela nous permettra avec les niveaux d'avoir très rapidement un pool de dégâts très intéressant et d'être rapidement très efficace. Il faut cependant reconnaître la fragilité de cette page qui n'apporte ni armure ni résistance magique ce qui peut compliquer la phase de lane.

 
Page 2 

 

On remplace ici l' AP/level par de la résistance magique, question de goût mais cela peut donner une lane bien moins compliquée et évitera de devoir attendre quelques levels dans le E et l'Athene afin d'avoir une RM évitant le one shot selon les adversaires!

Certains prendront même des runes hybride arpen/mpen en rouge, question de goût!

 

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