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10 déc. 2016 - ZeManiaK Divers

Final Fantasy XV : quatre garçons dans le vent.

Final Fantasy XV : quatre garçons dans le vent.

Dix ans et demi après son annonce, trois ans après l'abandon du Versus XIII, Final Fantasy XV est sorti. Attendu par certains comme le messie, catalysant l'exigence de la fanbase de Square après l'accueil mitigé de la trilogie FF XIII, ce jeu a donc une pression monstre sur les épaules. Pourtant, ce n'est ni révolutionnaire, ni indigent : c'est "juste" un Final Fantasy. Étonnant, non ?

Les Quatre Fantastiques.

Noctis Lucis Caelum est le prince héritier du royaume de Lucis. Au tout début du jeu, il est envoyé par son père, le roi Régis, dans la cité lacustre d'Altissia pour s'y marier avec l'oracle Lunafreya, son amie d'enfance, alors que son royaume est menacé par l'empire du Nilfheim. Très vite son chemin va dévier car la capitale Insomnia va être attaquée. Le prince ainsi que ses compagnons Ignis, Gladiolus et Prompto vont devoir tout d'abord s'enfuir pour ensuite permettre à Noctis d'accomplir son destin de "roi de la lumière", qui devra repousser les ténèbres du monde. Voilà sommairement résumé le pitch du jeu, qui souffre malheureusement d'un défaut majeur : il a été sacrifié. En effet, le scénario de FF XV est mal raconté et ce dès les premières heures car l'exposition nécessaire à la compréhension des enjeux du monde d'Éos se trouve beaucoup plus dans le film Kingslaive que dans le jeu lui-même.

Un mauvais exemple de trans-média donc, qui demande à visionner un film pour pouvoir bien assimiler les enjeux du monde de jeu. Ceci dit, on comprend assez rapidement les raisons de ce choix : pris par le temps, ou par la démesure du projet, l'équipe de développement a favorisé le développement des personnages principaux, en défaveur de tout le reste. Plusieurs personnages secondaires sont survolés et leur destin n'est pas clair à la fin de la partie, les enjeux prennent trop de temps à se dévoiler et la narration paie le prix du développement de l'ancien Versus XIII. En effet, le jeu se découpe en chapitres, les huit premiers se déroulant au sein de l'open-level du continent principal (et pas open-world, on va en parler après), les suivants alternant les environnements dans une narration plus linéaire. Cette seconde partie est inégale, on y trouve de vrais morceaux de bravoure et des passages haletants, mais aussi des phases de gameplay en "infiltration" qui tirent en longueur (le chapitre 13 notamment). Une fois les crédits atteints, on est en face d'une histoire faite de bric et de broc, parfois mal ficelée et qui avait le potentiel, entrevu dans Kingsglaive, de nous donner beaucoup plus. Pour un Final Fantasy, ce constat est très décevant...ou du moins le serait si on devait s'arrêter ici.

Car heureusement, il y a les quatre héros. Disponibles dès le départ et jouables pendant la grande majorité du jeu à quelques chapitres près, Noctis, Ignis, Gladiolus et Prompto sont la raison majeure de jouer à ce quinzième opus qui nous offre des jeunes hommes plein de vie, spontanés et surtout, très bavards. Ces quatre jeunes éphèbes commentent absolument tout, d'un sauvetage de flageolets à l'apparition de Ramuh, tout y passe. Encore heureux vu que la narration des personnages secondaires y a été sacrifiée : mais ce groupe est un des plus vivants jamais créés, ses membres s'engueulent, se vannent (parfois crûment, mais c'est toujours réaliste). Ils sont si attachants que tous leurs faits et gestes, même les plus répétitifs, passent crème. Le jeu investit beaucoup dans leurs relations : chaque passage dans un campement ou un motel peut débloquer une scène, poignante ou juste récréative, entre Noctis et ses compagnons. Du coup, on a envie de fureter partout pour débloquer tous les dialogues, mais aussi les photos que prend Prompto. Ces dernières sont d'ailleurs partie prenante de la narration, d'une manière très réussie. Mention spéciale à la VF de très haute tenue, c'est assez rare pour être signalé. Elle donne du cachet à des dialogues oscillant entre le correct et le très bon, et permet de rendre certaines scènes plus larmoyantes malgré le manque d'enjeux cité plus haut, une vraie réussite. Bref, Final Fantasy XV a pris un parti intimiste qu'on sent un peu forcé : mais si son intrigue est loin du niveau de ses prédécesseurs, ses personnages principaux tiennent solidement la baraque.


Et le piquet de tente, aussi.

 

Un open-level peu scénarisé mais très divertissant.

Qu'on se mette tout de suite d'accord : FF XV n'est pas un open-world. Les GTA, Xenoblade X ou Skyrim, le sont : on parcoure de manière plus ou moins libre un monde virtuel d'un seul tenant. Ici, comme dans The Witcher 3, on a un niveau ouvert qui côtoie d'autres niveaux plus linéaires. Pour FF XV, il s'agit des régions de Leide, Duscae et Cleigne, qui recèlent énormément d'activités pour qui veut explorer et les chercher. Les développeurs n'ont d'ailleurs pas hésité à s'inspirer du dernier-né de CD Projekt : chaque bourgade ou station-relais possède ses petits ajouts de fan-service, ses dialogues particuliers qui donnent un peu de couleur à l'ensemble. Par contre, le niveau de scénarisation des quêtes annexes, le background des endroits explorés est très faible : certes les FF n'ont jamais brillé en la matière, mais en 2016, on peut faire beaucoup mieux. Cependant, comme il a été dit précédemment, le groupe commente TOUT : ce sont leurs réactions qui amènent de l'intérêt aux suites de quêtes les plus superficielles.

Et des réactions il y en a puisque, le contenu est étendu : les mini-jeux sont très nombreux, par exemple, et divers. La pêche, le hobby de Noctis, est très bien pensée. Ignis, le cuisinier, peut profiter de toutes les occasions pour trouver une nouvelle recette qui bénéficiera aux statistiques du groupe, Prompto prend des photos de tout et partout. On peut jouer à un flipper à la sauce RPG, faire du tuning avec sa voiture et son chocobo qu'on peut faire utiliser dans des courses, traquer plus d'une centaine de monstres avec les contrats, et j'en passe. FF XV a même réussi à inventer un mini-jeu dans lequel on parie sur des combats de monstres, dans lesquels on peut aider son camp en soufflant dans une espèce de vuvuzela. Et vous savez quoi ? Ils ont réussi à rendre ça divertissant.

De plus, les nombreux donjons présents dans le monde d'Éos augmentent la durée et le plaisir de jeu : ils sont variés, ni trop longs ni trop rapides et ils permettent de prolonger l'expérience avant ou même après la fin du jeu. Car le post-game de FF XV est excellent : entre le donjon optionnel de qualité, les nombreuses missions de chasse y compris contre une montagne mouvante, et les aptitudes des personnages à maxer, ce monde est bel et bien rempli : dommage que tout ne soit pas scénarisé. Précisons d'ailleurs que la voiture sert surtout pour le voyage rapide, ainsi que pour l'appréciation des panoramas : même si les temps de chargement sont très longs, trop longs, entre les chapitres mais aussi au lancement du jeu. La liberté d'exploration, elle, vient des chocobos, qui sont plus ou moins comparables aux chevaux dans The Witcher 3, mais en plus fun car ils planent. Et ils sont jaunes. C'est important !

Et toute ressemblance entre le nom de mon chocobo et celui d'une certaine jument serait purement fortuite...

 

Let the battles begin !

On pouvait avoir peur sur le terrain du combat car tout ce qui nous avait été montré laissait présager d'une caméra tremblante et des interactions trop peu nombreuses. Heureusement, le jeu ne déçoit pas : FF XV est un action-RPG au feeling distinct d'un Kingdom Hearts et ce sur plusieurs points. Tout d'abord, l'attaque a beau ne demander d'appuyer que sur un seul bouton, les très nombreuses armes présentes apportent un feeling varié et les animations sont toutes très soignées : si on tient en plus compte des affinités élémentaires, il faut parfois se creuser la tête pour trouver les armes les plus performantes pour terrasser l'opposition. Autre bon point, vos compagnons ne sont pas des figurants et ils participent activement au combat, en plus de donner lieu à des animations stylées en cas de parade ou de prise en tenaille. Ils ont aussi accès à des capacités spéciales utilisables quand la jauge de commandes de Noctis se remplit suffisamment : on regrettera qu'il n'y ait pas plus de "coups spéciaux" déblocables, même si ceux qui sont disponibles sont déjà appréciables (surtout le regroupement d'Ignis, assez OP dans son genre).

L'autre particularité du prince vient de sa capacité à se téléporter, soit pour fuir, soit pour attaquer un adversaire lointain. Alors que cet fonctionnalité pouvait être casse-gueule, elle est très bien utilisée : la caméra rame parfois mais pas trop, Noctis évolue sans transition d'un côté à l'autre de la carte avec fluidité et du coup, certains combats prennent un dynamisme assez extraordinaire. D'ailleurs, les combats de boss commencent très doucement avant d'offrir pour certains des affrontements dantesques, avec des QTE certes présents mais pas trop envahissants. Les magies sont utilisables telles des grenades dans des sphères magiques, paramétrables hors-combat. Le système est riche mais dans les faits, les armes sont suffisamment diverses et puissantes pour rendre le système de magie optionnel. Les armes fantômes, celle que Noctis glane dans les tombeaux de ses ancêtres sont extrêmement puissantes mais consomment des points de vie, il faut donc les utiliser avec précaution, surtout au début du jeu. Heureusement, avec l'arsenal fantôme, le "Limit Break" de Noctis, on peut se déchainer de manière très satisfaisante. Encore heureux car les invocations, pourtant sublimes, sont peu présentes et très difficiles à déclencher hors-script : mais quand elles apparaissent, l'effet waouh joue à plein. Ce qui augmente la frustration de les utiliser si peu...

Là aussi, l'honnêteté est de rigueur : la difficulté ne viendra pas des combats obligatoires ou du scénario, mais des ennemis annexes les plus puissants. Mais cela entraine une conséquence inattendue : le grinding est très peu présent, on peut "tracer" le jeu sans trop de problèmes et sans perdre de temps. Par contre, on peut complètement se plonger dans FF XV : ayant fini le jeu après 48h, et donc sans avoir encore tâté du post-game, il me restait encore de nombreux monstres à occire et beaucoup d'activités à faire. On regrettera que la personnalisation des personnages soit trop superficielle : certes, le système de sphérier présent dans le jeu est intéressant mais on ne peut pas suffisamment paramétrer le rôle de chaque personnage en influant sur ses statistiques de cette manière. Dommage, mais pas rédhibitoire.


Noctis se demandant s'il est bien dans FF XV ou devant la caverne des Merveilles d'Aladdin.

 

Une vision artistique digne de la licence Final Fantasy.

Final Fantasy, ce n'est pas qu'un gameplay ou une histoire : c'est aussi une mythologie, et FF XV l'a bien compris. Bien que la narration de l'intrigue soit décevante, on comprend très vite que Noctis est l'héritier d'une lignée prestigieuse et que ce monde recèle beaucoup de dieux mais aussi de légendes, avec un bestiaire digne des grandes heures de la saga, mais aussi des panoramas d'exception. On se prend rapidement à se laisser porter en conduite automatique avec la voiture juste pour admirer le paysage, ou alors parce que le jeu nous fournit des extraits des musiques des anciens épisodes. En parlant de la bande-son, il faut apporter à Yoko Shimomura tout le crédit qu'elle mérite : l'OST est hallucinante, tant pour retranscrire l'épique ( avec les morceaux Nox Aeterna ou Noctis Apocalypsis) que le dynamisme des combats (le thème des combats de Cleigne, cette tuerie ). Même des lieux comme Hammerhead, pourtant limités à une station service avec garage intégré quand on y pense, trouvent une identité supplémentaire dans leur thème musical : les mélomanes vont avoir de quoi faire avant de se lasser.

 

Pour conclure, non, FF XV n'est pas le meilleur J-RPG de cette génération (ce titre revient à Persona 5), il n'est pas le meilleur Final Fantasy jamais sorti, loin de là. Mais c'est un bon épisode de la série, malgré ses errances scénaristiques, parce que ses héros, on y tient, on s'y attache et on s'en souviendra. C'était un voyage chaotique, foutraque et loin d'être parfait, mais c'était chouette, il y avait des moments marquants et poignants, avec beaucoup de passages agréables et sans prise de tête, ainsi qu'une expérience de jeu qui ne s'arrête pas au boss de fin. Un FF, quoi.


Sur ce j'y retourne, je vais continuer à faire des doigts aux automobilistes en galère sur le bord de la route.

 

Final Fantasy XV : Versus XIII after all 810Points positifs
  • Toute la narration concernant les quatre personnages principaux est extraordinaire, grâce à leurs dialogues, leurs interactions, leurs tribulations...
  • Les activités annexes, les chasses, les mini-jeux, s'occuper de sa voiture, de son chocobo, bref les à-côtés sont une réussite. Les donjons obligatoires sont bons, les optionnels sont excellents et le post-game est réussi...
  • Le système de combat, plus profond qu'il n'en a l'air, avec des animations très prenantes. La caméra ne déçoit pas (trop).
  • Les panoramas et le voyage, un dépaysement digne d'un J-RPG.
  • Un plaisir de jeu qui augmente au fur et à mesure, malgré une deuxième partie linéaire et inégale, alternant le WTF et la grâce.
  • Une bande-son exceptionnelle, Yoko Shimomura à son meilleur (et c'est dire !)
  • Pas de grinding, sauf pour ceux qui veulent s'engager dans l'expérience en ponçant le jeu. Du coup, la durée de vie est à la carte : on peut le tracer ou y passer plus de 50h à l'aise.
Points négatifs
  • ...cependant, le reste est beaucoup trop peu développé, le début est trop poussif. Kingslaive est obligatoire pour comprendre l'univers de manière satisfaisante, signe d'un mauvais trans-média.
  • ...mais les quêtes secondaires ont été négligées et sont scénaristiquement obsolètes en 2016.
  • C'est parfois techniquement difficile au vu de l'ambition du titre. Il y a des crashs, des temps de chargements assez longs et parfois des bugs, mais cela n'affecte pas gravement l'expérience de jeu.
  • Les invocations et les magies en retrait, malgré les nombreuses armes pour compenser.
  • Une personnalisation correcte mais les compétences auraient gagné à être plus nombreuses.

Si vous jouez à un FF pour l'histoire, ce quinzième épisode a peu de chances de vous satisfaire. Par contre, si vous voulez pêcher, combattre et crapahuter dans des donjons en compagnie de quatre garçons bavards et attachants, vous ne serez pas déçus. Reste que le plein potentiel de ce jeu n'est pas atteint, les fanatiques du RPG-japonais continueront donc d'attendre la localisation de Persona 5 pour trouver leur nouveau mètre-étalon. Le reste appréciera à sa juste valeur un jeu bancal, parfois bricolé, mais vraiment prenant et qui laisse une marque.

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