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12 mai 2016 - ZeManiaK Divers

Fire Emblem Fates : La règle de Troie.

Fire Emblem Fates : La règle de Troie.

Le Tactical-RPG, genre roi sur SNES/Megadrive puis sur Playstation a depuis perdu de sa superbe, c'est un euphémisme. Alors quand Nintendo nous amène la nouvelle itération de sa saga Fire Emblem, on a envie de se précipiter dessus, d'autant que nous avons droit non pas à une, non pas deux, mais trois versions différentes. Revue d'effectif du contenu et de l'intérêt des trois versions : Héritage, Conquête et Révélation.

La croisée des destins

Corrin, le héros (ou l'héroïne) de cette histoire, est un(e) prince(sse) du royaume de Nohr, confiné(e) dans un château depuis sa tendre enfance. Notre protagoniste va rapidement se rendre compte qu'il/elle vient en fait d'un autre royaume, Hoshido, et qu'il/elle a été gardé(e) en otage depuis son incarcération. Il faudra rapidement faire un choix, selon la version du jeu choisie : dans Héritage, Corrin rejoindra Hoshido, son pays natal, pour faire face à l'assaut des forces de Nohr. À l'inverse, dans Conquête, c'est Nohr qu'il/elle soutiendra face à son royaume natal, même s'il faudra quand même faire face in fine à Garon, le roi Nohrien manipulé par une force maléfique qui veut.... dominer le monde, what else ?

Of Course !

Fire Emblem Fates possède donc un pitch de départ classique, qui trouve sa force non pas dans son scénario mais dans ses personnages, principaux comme secondaires. Ils sont tous travaillés, ce qui est une constante dans la saga : cela rend la perte d'un membre de l'équipe d'autant plus difficile puisqu'on s'y attache et on veut recommencer dès qu'une mort arrive. Cela dit, comme dans l'opus précédent, Awakening, rien ne vous oblige à garder la mort définitive des personnages, et la difficulté elle-même est réglable : le challenge sera donc ardu si vous le voulez, mais il est aussi possible de se simplifier la vie si vous ne vous intéressez qu'à vos troupes et à leur évolution. La plupart des membres des familles royales ne meurent d'ailleurs pas vraiment mais sont « juste » indisponibles en bataille, ce que l'on ne reprochera pas trop au jeu, déjà bardé de scripts nombreux et très bien écrits. Cela dit certains personnages peuvent mourir dans l'histoire si leurs relations avec le protagoniste ne sont pas assez fortes : ne loupez donc jamais l'occasion de mieux vous entendre avec toutes vos troupes.

Tous ceux qui ont joué à Awakening auront l'impression d'être revenu à la maison : l'interface est la même, le système de classes aussi, les animations sont gardées, la transition entre la carte de la bataille et les escarmouches est encore plus fluide. Une très bonne impression donc, même si le regret vient de la disparition de la carte du monde, remplacée par un simple menu, certes plus cohérent avec l'histoire de cet opus mais qui permet fatalement moins de liberté. L'un des ajouts notables de Fates vient du château astral, appelé « Votre Château », qui sert de base à votre armée et peut être aménagé selon vos envies : au fur et à mesure de la progression dans l'histoire, de plus en plus de bâtiments sont disponibles et améliorables. Vous pourrez y acheter des armes, des magies, des accessoires et récolter des ressources pour développer vos défenses, le château pouvant être attaqué par l'IA. Pas de panique cependant, l'invasion attend bien sagement que vous choisissiez de vous défendre et aucun bâtiment détruit pendant l'affrontement ne l'est définitivement. De plus, les personnages trouvent régulièrement des objets, des ressources qu'ils peuvent vous donner, ou s'entrainer et avoir un boost de caractéristique pour la prochaine bataille :  il faudra revenir régulièrement visiter votre domaine pour vérifier tout cela. Le château est aussi lié à l'aspect multijoueur du jeu puisqu'on visiter et attaquer d'autres domaines online : le contenu est conséquent.

La customisation est donc encore plus présente dans Fates que dans Awakening, à tel point que l'on peut maintenant personnaliser la garde-robe de ses troupes comme l'esthétique de son château. C'est superflu, mais c'est mignon, et ça occupera tous ceux qui ne seront pas rassasiés par les combats du jeu. Pourtant rien qu'avec ces derniers, il y a de quoi faire.

 

Un système de combat rodé et peaufiné.

Ceux qui ont joué à Fire Emblem Awakening seront en terrain connu : Fates reprend en effet peu ou prou le même gameplay, une heureuse idée puisqu'il était à la base du succès du jeu. Le squelette du système de combat ne change pas : combat au tour par tour, avec des unités aux classes différentes (chevalier, mage, archer, ninja, combattant). Le système pierre-feuille-ciseau est appliqué aux armes : les armes rouges battent les vertes qui battent les bleues qui elle-mêmes battent les rouges. Un triangle à connaître absolument sous peine d'en baver, avec en plus les petits bonus d'usage (les arcs qui défoncent les unités volantes, les équipements anti-dragons ou anti-bêtes, etc...). Les guides disponibles au fur et à mesure de la progression seront des alliés encore plus utiles que vos troupes puisque les règles deviennent assez vite complexes : prenez donc le temps de les assimiler et ce même si vous avez déjà fait Awakening (le guide lui-même a gagné 50% de volume en plus d'un opus à l'autre). Il est toujours possible de mettre ses unités en duo ou de les positionner sur des cases adjacentes pour qu'elles se soutiennent mutuellement : ce qui renforce leurs affinités, quand c'est possible, et peut permettre d'améliorer leurs relations, jusqu'à pour certains permettre une union avec bébé à la clé. Et comme dans le précédent opus, avec une petite astuce de scénario, les enfants deviennent jouables et peuvent renforcer l'armée après une mission annexe. Pas de révolution donc au menu dans l'univers Fire Emblem.

Cependant, Fates innove sur certains points, souvent très bienvenus. Le premier et non des moindres : les armes ne se cassent plus. Et là pardon, je dis :

ALLE-FREAKING-LLLUIAH !

L'un des points les plus lourdingues du jeu précédent disparait ainsi, sauf pour les bâtons (le soin) qui devront être périodiquement remplacés : rien de contrariant cela dit. À noter également l'apparition de tourelles à destination des mages (globes de feu) ou des archers (balistes), qui sans tuer un adversaire pourront blesser suffisamment pour endiguer des hordes d'ennemis. Autre innovation : les membres des familles royales de Hoshido et Nohr peuvent utiliser les veines dragulaires présentes sur le champ de bataille, puisque du sang de dragon coule dans leur veines. Ces pouvoirs contextuels peuvent changer le terrain, infliger des dégâts, créer des zones de soin ou détruire des murs selon les occasions. Cela dit, la différence viendra 90% du temps de votre gestion du champ de bataille et de votre capacité à gérer l'aggro des différentes vagues d'ennemis vous assaillant : et quand l'adversaire a trois fois plus de troupes que vous, c'est une donnée vitale à maîtriser.

Le fait que les ninjas puissent handicaper les ennemis à coups de shurikens est aussi un plus appréciable et qui augmente leur intérêt : par contre, le système de classes n'est lui pas optimal. Dans Awakening, une fois un personnage au niveau 10 il pouvait apprendre une classe avancée, comme une évolution, la rendant immédiatement plus puissante, mais sa progression en XP devenant plus lente. Une fois la classe ayant atteint le niveau max (20), on pouvait lui donner une nouvelle classe pour qu'elle continue de progresser, mais le choix était cohérent avec le personnage : un mage ne devenait pas chevalier comme ça, en tout cas pas sans maîtriser son métier. Ici l'idée reste la même mais l'arrivée de sceaux (cœur, amitié,etc...) diluent les caractéristiques particulières des personnages, et on ne comprend pas pourquoi tel personnage peut passer de devin à ninja sans changer de niveau : là aussi la personnalisation est améliorée mais la cohérence n'en sort pas grandie, et on comprend difficilement comment maîtriser ce système. Cela dit, la progression des personnages reste appréciable, d'autant que selon la version, elle peut changer du tout au tout.

Héritage, Conquête et Révélation : quelles différences ?

Il y avait de quoi être sceptique au départ : trois versions d'un même jeu, ça rappelle un peu Pokémon, donc un jeu extraordinaire mais pas fondamentalement différent d'une version à l'autre (dans une même génération). Heureusement, Fire Emblem Fates évite toute redondance : si le « prologue » (les cinq premiers chapitres, très courts) est commun aux trois versions, tout change à partir du choix de la nation soutenue par le héros. Les personnages, mais aussi la difficulté, le scénario, les environnements vont varier assez drastiquement, même si Héritage et Conquête sont les versions les plus différentes : Révélation se voulant un mash-up/best-of des deux premières, qui propose cependant des subtilités intéressantes.

Dans Héritage, vous vous ralliez à Hoshido, une nation dont les classes (ninjas, samurai, prêtresses) et l'esthétique rappellent l'Asie. Nintendo a marqueté ce jeu comme étant le plus facile, et c'est effectivement le cas : le fait de pouvoir facilement empiler les missions secondaires sans restrictions ou presque permet de grinder et d'augmenter les relations entre personnages aisément. Les missions elles-mêmes sont souvent plus faciles (le fait qu'Azura, la chanteuse, soit disponible dès le départ aide aussi car elle est puissante), et on peut prendre le temps pour approfondir le background des membres du groupe, s'acheter des accessoires, personnaliser son expérience. C'est donc le choix le plus « casual », sans que ce soit péjoratif. En effet, certaines missions peuvent être corsées, mais c'est la meilleure cartouche pour grinder quatre-cinq heures de son côté, cultiver son jardinou et faire du shopping avant de reprendre le cours de l'histoire : un Fire Emblem à la carte en quelque sorte.

En ce qui concerne Conquête, c'est une toute autre paire de manches : les objectifs sont plus rarement la défaite pure et simple de tous les ennemis ou d'un boss, mais on jongle plus avec la prise et/ou la défense d'objectifs. Surtout, on ne peut pas chercher des ennemis pour se faire la main : les quelques missions annexes du jeu, plus les invasions de la base par l'IA seront donc les seuls moyens de gagner en expérience et en relation avec les autres personnages. Fatalement, il vous faudra donc optimiser vos décisions lors de chaque bataille, et prévoir à l'avance les mariages intra-armée afin de débloquer des escarmouches supplémentaires pour recruter les enfants de vos soldats. Tous les personnages ne pourront donc pas ici être utilisés pleinement (Mozu, la jeune paysanne au potentiel élevé risque d'en faire les frais par exemple), il faudra choisir et plébisciter les plus solides. Nohr étant une nation rappelant fortement l'Europe, on retrouve des chevaliers (des monstres en défense), des mages, des chasseurs de primes et des troubadours, soit des versions plus classiques des troupes de la saga Fire Emblem. Conquête sera donc le choix privilégié des hardcore gamers, des fanas de stratégie et de prise de tête (mon dieu la mission dix... on ne m'a pas pincé les tétons aussi fort depuis Darkest Dungeon).

Voici Effie, gros tank de son état et votre meilleure chance de survie dans Conquête. Votre nouvelle meilleure amie. Je la kiffe. Bravo Effie ! EFFIE PRÉSIDENTE ! VOTEZ EFF... bon bref, souvenez-vous de la transformer en général, elle ne vous décevra pas.

 

Enfin, Héritage apparaît comme la version DLC-Mash-up, puisque vous pourrez recruter quasiment tous les personnages des deux autres versions et donc les faire interagir, s'apprécier et faire des bébés, dans une campagne qui comme son nom l'indique dévoile les vraies rouages de la conspiration qui menace le monde. Il est d'ailleurs dommage de ne réserver ces réponses que pour une version complète disponible en DLC, mais heureusement le jeu ne reprend pas « juste » des cartes d'Héritage et de Conquête : la tournure différente des événements provoquera des objectifs, des placements différents eux aussi. Révélation est donc bel et bien un jeu à part entière, mais on le réservera en priorité aux fan du genre et surtout de cet opus : au-delà des spoilers sur l'histoire, le nombre de personnages enfle rapidement et si leurs interactions sont assez géniales, surtout entre les troupes de Nohr et Hoshido, on y retrouve pas le même challenge que dans Conquête. Révélation sera donc la version « fanboy/girl », celle des acharnés qui mettent 60h ou plus pour tout obtenir, et qui veulent prolonger leur expérience à tout prix.

 

Quelque soit la version choisie, l'aventure sera longue (plus de 25 chapitres obligatoires), riche et diversifiée. On a donc bien trois histoires différentes, chacune valant le détour. On regrettera par contre la prise de pouvoir à outrance des DLC : pouvoir acheter des quêtes optionnelles avec de l'argent réel déséquilibre la difficulté, surtout dans Conquête. Plus généralement on regrettera que le jeu essaie, à travers le système de classes ou de multi, vouloir paraître plus sophistiqué qu'il ne l'est réellement : il devient juste confus par moment, notamment quand il faut prévoir l'évolution de ses personnages. C'est dommage, mais ça ne gâchera pas le plaisir de jeu et heureusement car Fire Emblem Fates n'a pas besoin de ces artifices pour briller : le gameplay est formidable, la direction artistique reprise en grande partie d'Awakening est maîtrisée, la musique arrive à instiller encore plus d'émotions mais garde les meilleurs morceaux de son prédécesseur (quelle ne fut pas ma joie d'entendre encore le morceau « Conquest » notamment, que je vous invite à chercher sur Youtube quelque soit la version). Bref Fire Emblem Fates, c'est bien et même très bien.  Mais attention cependant à pas non plus nous vendre tout et n'importe quoi, non plus, Big N...

... On aura jamais assez d'argent pour tout acheter ;(

Ci-joint la photo du testeur, qui non content de poutrer les trois versions du jeu, finira bien par se procurer l'amiibo de Corrin. Qu'il mettra à côté de ses autres amiibo Fire Emblem. Prière de ne pas juger, merci.

 

Jamais deux sans Troie ! 910Points positifs
  • - trois versions complètes, aux personnages bien écrits et travaillés.
  • - un système de combat au poil, comme la difficulté.
  • - personnalisation du personnage comme du château très avancée, beaucoup de contenu multijoueur.
  • - quasiment tous les bons points de l'opus précédents (musique, interface graphique/audio) au rendez-vous, la plupart améliorés.
Points négatifs
  • - la politique de DLC, à réserver aux plus fans.
  • - l'avancement des classes, beaucoup de poudre aux yeux pour pas grand chose.
  • - c'est tout.

Fire Emblem Fates se pose comme un indispensable du T-RPG avec du challenge pour les vieux de la vieille et une initiation très heureuse au genre pour les petits nouveaux. Il faut le dire, c'est un GOTY potentiel, en tout cas un titre majeur de la 3DS. Ne vous précipitez sur les DLC, Révélation inclus, que si vous êtes sûrs de vouloir mettre votre vie sociale et votre portefeuille en danger. Les différentes versions de Fates ont de beaux arguments à faire valoir, et Nintendo réussit son pari encore mieux qu'avec Awekening : rendre Fire Emblem plus grand public tout en laissant aux fans hardcore le plaisir de se basher la tête après la mort d'un de leurs persos, encore et encore. Avec un ruban dans les cheveux en cadeau bonux cette fois-ci.

 

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