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10 juin 2016 - Mandark Divers

Fractured Space : entretien avec Jim Mummery

Fractured Space : entretien avec Jim Mummery

Sur l'affiche du film Alien de Ridley Scott, on pouvait lire "dans l'espace personne ne vous entendra crier". Mais dans les confins intersidéraux de Fractured Space, c'est sûr qu'on vous entendra blaster ! Passé free-to-play il y a peu, le jeu de stratégie spatial de Edge Case Games continue à se tailler un joli succès, et c'est avec plaisir que nous avons pu tailler le bout de gras avec son directeur créatif, le sympathique et pas bégueule Jim Mummery, à l'heure du café (noir, comme les tréfonds de l'espace !).

O'G : Bonjour Jim. Pouvez-vous nous présenter rapidement Fractured Space ?

Jim Mummery : Fractured Space est jeu multijoueurs en arènes qui se joue entre de petites équipes – cinq contre cinq – et où les joueurs choisissent différent types de croiseurs, d'immenses vaisseaux spatiaux, pour se livrer bataille. Le rythme est plutôt lent et très inspiré des gros affrontements dans l'espace de Battlestar Galactica, Star Trek ou Star Wars. Ça c'est pour résumer vite fait la chose. Si je développe un peu je dirais que la profondeur de son côté stratégique est dû aux arènes multi-sectorielles.

O'G : C'était important que ce soient de gros vaisseaux ?

JM : Beaucoup oui. Mais aussi le fait que ce soit la même équipe que celle qui a développé Strike Suit Zero, qui est un jeu de combat spatial beaucoup plus traditionnel, avec des dogfights, de petits vaisseaux, qui affrontent d'autres petits vaisseaux ou des croiseurs géants, fait qu'à l'époque on a beaucoup travaillé sur ce à quoi ces derniers devaient ressembler, transmettre en jeu l'importance de leur taille. Et au fur et à mesure qu'on avançait, qu'on développait le jeu, on avait de plus en plus envie de pouvoir piloter ces mastodontes, vu la somme de travail qu'on avait investi sur leur réalisation. Un temps on a pensé faire un DLC, mais finalement on n'a jamais eu vraiment le temps de s'y consacrer. Donc quand on est arrivé à développer Fractured Space, se demander ce qu'il pourrait y avoir à l'intérieur de ces croiseurs, ce qui pourrait y rentrer et en sortir, tout ce dont ils pourraient être capables et comment ça fonctionnerait si on incluait tout ça dans le gameplay, ça nous a vraiment donné matière à réflexion. Ça et le fait que même si on avait déjà fait un titre se déroulant dans l'espace, on n'avait pas l'impression d'avoir retrouvé ce feeling qu'on peut avoir en regardant les meilleurs moments de Star Wars, Star Trek, Battlestar Galactica, Firefly... On ne ressentait pas ce côté « meilleurs moments », et on voulait faire un jeu qui pourrait vous donner ça, et de ces deux angles de réflexion est né Fractured Space !

J'aimerais pas être le gars en face...

O'G : D'ailleurs comment décririez-vous Fractured Space ? S'agit-il d'un jeu de stratégie ? D'un moba ? Quelle étiquette seriez-vous tenté de lui coller ?

JM : Pour moi, c'est difficile de lui coller une étiquette catégorique. On n'essaye pas de mettre le jeu dans une boite prédéfinie, on essaye de faire en sorte qu'il fonctionne, à sa façon. On a effectivement été comparé au genre du moba mais je pense que, même s'il y a du vrai là dedans, on était surtout très précautionneux, parce que c'est un jeu axé sur le combat en équipe, et que dans ce genre de jeu vous devez faire très attention et vous assurer que l'équipe qui n'est pas en train de mener conserve une chance de renverser la vapeur, que la partie ne se termine pas trop rapidement, qu'elle ne dure pas non plus trop longtemps, que si vous vous battez pour garder l'avantage vous en tiriez des bénéfices en jeu. Et si vous regardez des jeux comme League of Legends, DotA ou Heroes of the Storm, qui sont des mobas, de vrais mobas, ils ont des tas de mécaniques de gameplay intéressantes qui les aident à fonctionner, des choses qu'on ne retrouve pas dans les FPS en deathmatch. On observe beaucoup et de très près tous ces jeux, pour trouver les règles qui fonctionneront dans notre jeu et celles qui ne fonctionneront pas. Nous nous n'avons pas de boutiques, ou ce genre d'éléments qu'on retrouve dans les mobas classiques, mais des éléments comme la prise d'XP in-game, ou se battre pour garder l'avantage dans la map, ce sont des éléments qui fonctionnent incroyablement bien et on les a beaucoup observés chez les autres.

O'G : Vos croiseurs ont des équipages. Comment influent-ils sur le jeu ?

JM : Nous voulions cet élément de personnalisation dans le jeu. Nous avons des vaisseaux immenses, vraiment magnifiques, mais vous avez besoin de gens dessus. L'équipage que le joueur choisit pour son vaisseau est essentiellement celui qui se trouve sur le pont, à la façon des officiers de Star Trek ou Battlestar Galactica, et il y a neuf postes différents. Vous devez choisir un capitaine et quatre autres officiers qui vont l'assister et selon qui vous aurez choisi, vous aurez certains buffs. Si vous choisissez un pilote votre croiseur volera un peu mieux, si vous choisissez un tacticien vos armes seront un peu plus efficaces. Donc il y a une importance stratégique à savoir qui vous allez réquisitionner pour vous aider à jouer avec votre navire. Ils ont aussi tous des voix et vous donneront des informations au cours de la partie : si vous avez un pilote il vous préviendra en cas d'avarie des moteurs ou s'ils tournent mieux qu'il ne devraient, si c'est un capitaine il vous donnera des tuyaux relatifs au mode jeu que vous jouez.

Avouez que ça en jette !

O'G : Vous êtes constamment à l'écoute de votre communauté pour faire évoluer le jeu. Comment conservez-vous la balance entre vos idées de développement et leurs souhaits ?

JM : Il y a un certain nombre de paramètres. Il y a le jeu en lui-même, son propre équilibre en termes de vaisseaux, leurs équipages, les différents modes de jeu, et il y a les éléments spécifiques qui le composent. Nous avions une idée assez claire de ce que devait être le jeu, il y a deux ans avant qu'on se mette à bosser sur la version complète, et nous avions aussi une idée précise de ce que devaient être ces éléments que nous voulions y inclure. Mais on voulait aussi tenir compte du feedback de la communauté et de ce que les joueurs voulaient voir dans le jeu. On a un énorme tableau dans une pièce, couvert de post-it avec leurs suggestions, qui sont étudiées pour être ajoutées à la suite du développement. Que ce soit à propos des modes de jeu, des maps, des croiseurs, on essaye de faire rentrer tout ça dans le mix, quand c'est possible. Mais parfois ce sont beaucoup de suggestions de correction, car ils jouent au jeu beaucoup plus que nous. Ils voient les déséquilibres, les problèmes qu'il pourrait y avoir avec les vaisseaux, ou un bug qui se produit une fois sur 10 000... Ils le trouveront et après on pourra le corriger. Parfois il nous suggèrent aussi des changements à apporter. Un bon exemple, quand nous avons commencé à construire notre map pour le mode conquête, avec ses différents secteurs et points de passage entre eux. On avait bien réussi notre coup et tout ça fonctionnait très très bien ; et là un des gars qui nous suivait depuis le tout début a soumis une idée quant à la façon dont fonctionne la mécanique des points de passage. On l'a appliquée et on s'est alors rendu compte que ça fonctionnait encore bien mieux après. Ça a harmonisé tout le reste et soudain cette histoire de points de passages était réglée. Il y a tellement de choses où vous êtes parfois si proche de l'objectif que vous avez besoin du regard de quelqu'un d'autre qui pourra vous aider, et heureusement pour nous, nous avons des milliers et des milliers et des milliers de gars qui peuvent faire ça pour nous (rires). Fondamentalement, on essaye de combiner autant d'éléments que faire se peut. Les joueurs veulent le meilleur jeu possible à jouer et nous on fait de notre mieux pour arriver à ça, donc c'est une discussion qui ne s'interrompt jamais entre eux et nous.

Concept-art d'un des vaisseaux de Fractured Space

O'G : Cela ne créé pas trop de pression sur l'équipe ?

JM : Parfois c'est le bonheur car les gens vont nous dire à quel point ils aiment le jeu, qu'ils le trouvent fabuleux. Et aussi, quand en tant que développeur il y a un couac ou un déséquilibre que nous pouvons rectifier. Corriger un défaut ça fait toujours plaisir. Mais il y a toujours des situations où vous effectuez un changement, et vous savez que c'est la bonne chose à faire, et certaines personnes de la communauté ne vont pas apprécier ce changement. Il y a des vaisseaux très très populaires dans notre jeu, et de temps à autre on décide d'y apporter des modifications pour qu'ils soient plus efficaces, et là certains membres de la communauté nous disent « ce vaisseau est trop puissant », donc vous devez changer ça, le ramener au niveau, sinon ceux qui le pilotent ne prendront plus plaisir à jouer. Je pense qu'il faut pouvoir comprendre leur frustration et les écouter, mais en même temps vous ne voulez pas revenir en arrière car vous savez que votre décision est la bonne. C'est dur, car d'un côté vous voulez offrir aux joueurs le meilleur jeu possible et de l'autre presque tout le monde veut que vous régliez le problème...donc parfois il faut accepter de se prendre quelques gnons. Mais majoritairement nous avons une communauté vraiment très positive, qui passe beaucoup de temps sur le jeu et qui s'y implique vraiment.

 

PS : Pour celles et ceux qui seraient tenté(e)s par l'aventure, sautez dans votre navette et activez la vitesse supra-luminique pour vous rendre ici !

 

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1 commentaire

shurano
shurano - 16/06/2016 20h35

Le jeux à l'air sympathique, peut-on dire qu'il se rapproche d'un World of tank version espace ?

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