d

10 déc. 2016 - Imre Divers

Halo Wars 2, l'armure ne fait pas le locuste

Halo Wars 2, l'armure ne fait pas le locuste

Invité à Redmond par Microsoft & 343 industries pour tester la seconde mouture du RTS dans l'univers d'Halo, j'ai pu tester le RTS version clavier & souris mais également manette de XBOX. Quel est le contenu de ce cadeau à l'allure splendide qu'est Halo Wars 2 ?

L'emballage du papier cadeau est indéniablement magnifique, cinématique de qualité pour introduire la campagne, utilisation d'un univers indéniablement riche comme support de celle-ci ou encore scénario qui n'a pas l'air excessivement bancal de ce que j'ai pu en voir, la première plongée dans Halo Wars 2 est une franche réussite.
Si les graphismes sont au niveau, une mention spéciale est totalement méritée pour la musique et les sons du jeu. On s'est clairement fait plaisir du côté de 343 en allant jusqu'à soulever un tank pour enregistrer au plus près le bruit des chenilles. Autant dire que déplacer un véhicule permet de profiter de multiples orgasmes auditifs. Le summum restant non pas l'odeur mais le bruit du lance-flamme au petit matin, plus particulièrement au contact d'une unité.



Le face à face peut commencer

 

Concernant le jeu lui même par contre il y a plusieurs énormes réserves que je suis obligée d'émettre.
La première vient du fait que le jeu est indéniablement fait pour être jouer avec une manette, les contrôles sont beaucoup plus intuitifs manettes en main qu'avec un clavier et une souris. Si ce n'est qu'un léger problème au premier abord cela en devient un plus grand quand l'on ne peut pas effectuer des box très rapide avec sa souris pour sélectionner ses unités. Une box sur deux ne fonctionne pas alors et cela devient très très frustrant pour quelqu'un habituer à jouer avec un minimum de vitesse à un RTS.
Ceci dit jouer vite se révèle totalement inutile puisque les unités ne sont absolument pas réactives. Cela laisse l'impression d'essayer de donner un ordre à son petit frère de 4 ans qui doit tout d'abord l'assimiler afin de le mettre en exécution. Cumulé à une absence totale de tir en mouvement pour les unités non motorisées et la plupart des unités volantes et l'on se retrouve avec une absence quasi totale de microgestion.


Vu comme ça, ça donne envie !
 

Et niveau macrogestion on n'est absolument pas à la fête avec un système de slots par base pour pouvoir poser des bâtiments, une récolte des ressources totalement automatisée avec un potentiel de finesse proche du néant puisqu'il s'agit juste de construire un bâtiment pour récolter du « minerai » et un pour récolter du « gaz ». Donc l'on se retrouve à créer des unités à la chaîne pour coller au plus près au système « pierre feuille ciseau » qui lui a été implémenté à grand coup de stats. Avoir la meilleure composition que son adversaire & un meilleur positionnement sont les deux seuls éléments pour faire la différence, ce me laisse extrêmement dubitatif concernant l'aspect compétitif d'un Halo Wars 2 qui clairement ne fait pas la part belle au mécaniques de RTS.
Pour une lecture approfondie sur les problèmes soulevés par ce type de design, le blog illeteracyhasdownsides a un magnifique article (en anglais) à ce sujet : https://illiteracyhasdownsides.com/2016/09/25/why-mechanics-are-critical-to-real-time-strategy-games/
 


Un par un, bien sage en file indienne, on s'en va t'en guerre

 

Cependant un mode de jeu sur lequel l'on nous a fait jouer présente un intérêt non négligeable bien qu'il soit appuyé sur un jeu clairement défaillant en ce qui concerne le multijoueur.
Ce mode, appelé Blitz, consiste à créer un deck de 12 cartes pouvant contenir des unités comme des spells. Ces cartes ont un coût en énergie, énergie qu'il faut aller récupérer aux endroits aléatoires où elle apparaît sur la map, forçant ainsi le combat sur l'intégralité du terrain. Cette énergie permet de jouer les cartes qui font ainsi apparaître l'unité ou le sort choisit. Les cartes se recyclent donc vous allez pouvoir rejouer vos fantassins quand vous aurez fait tourner l'intégralité de votre deck. A côté de ça il faut capturer des points de contrôle et en avoir une majorité pour faire monter sur score.
Cela permet d'avoir une macrogestion plus intéressante que la version de base du jeu, mais également de forcer de multiples escarmouches sur l'ensemble de la carte. Bien sur l'on est toujours confronté aux limites en termes de microgestion du jeu qui fait que ce mode consiste à envoyer des unités de partout et à les replier en temps et en heures, mais c'est déjà bien plus agréable à jouer. Et laisse entrevoir un potentiel bien plus intéressant pour des RTS plus difficiles d'accès.


Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.