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03 mars 2015 - Artar Hearthstone

Handlock : La douleur pour mieux contrôler

Handlock : La douleur pour mieux contrôler

Le démoniste est une classe jouée dès l’ouverture de la bêta, grâce à ce pouvoir si alléchant de pouvoir piocher quand bon lui semble. En version aggro, avec Zoo, mais aussi avec ce contrôle bien étrange dénommé le Handlock, c’est de celui-ci dont je vais parler aujourd’hui.

Caractéristiques de la classe

Le Handlock est facilement reconnaissable et ses forces résident dans différents aspects :

- Le Card Advantage procuré par son pouvoir qui lui permet d’être le deck le plus fourni en cartes en main dès les premiers tours.
- Le contrôle du board comme tout contrôle qui se respecte, via Flammes infernales, Ombreflamme, la gestion ciblée et du taunt.
- Un kill conséquent, les bêtes de Handlock ont tendance à être énormes et lui procurent un des meilleurs late games de tout Hearthstone.

S’il s’agit d’un des meilleurs decks pour poutrer du contrôle, les premiers tours sont souvent difficiles pour Handlock. En effet, actuellement, le Robot de soin antique le rend bien meilleur face à aggro, mais pré GvG, le fait de ne rien faire d’autre dans les premiers tours que de se piquer pour piocher le rendait parfois trop vulnérable. Malgré cela, une fois le board stabilisé, il est difficile de remonter. Infliger les derniers points à un Handlock, c’est une des choses les plus difficiles à réaliser ces derniers temps !

Les cartes clés

Plusieurs petites associations de cartes sympathiques permettent au Handlock de rapidement clean le board voire de ne plus avoir à s’en soucier. L’essence du deck repose dans le play classique géant quelconque (joué le plus souvent à 4-5 mana) puis Défenseur d’argus ou Protectrice Solfurie pour obliger l’adversaire à passer à travers 8 ou 9 d’endurance avant de s’attaquer à vos points de vie. Il y a aussi le petit combo Chouette + Guetteur qui est sympathique !

Avec cela, Flammes infernales et Ombreflamme permettent de revenir dans la partie même s’il y a pléthore de créatures en face. Il s’agit peut-être des meilleurs sorts de gestion de masse du jeu, car malgré leurs défauts respectifs (3 blessures à soi-même pour le premier, un sacrifice demandé pour le deuxième), ils coûtent 3 mana de moins qu’un classique Déluge de flammes.

L’early game est assuré par les Guetteurs anciens qu’on aura vite fait de taunt si la situation tend à s’accélérer chez l’adversaire, et un peu plus tard, par un Drake du crépuscule en moyenne 4/9, qui est vraiment LE tour 4 du jeu. Il est difficile d’imaginer Handlock sans cette possibilité de taunt au tour 5 un mur à 9 ou 10 d’endurance. On n’a pas toujours les géants en main !

Ajoutons à ça un peu de « gestion » via les Voiles de mort et Siphonner l’âme, un late game plus que respectable avec Jaraxxus (qui, au passage, nous met hors de portée d’un Ordre de tuer) et les géants, on obtient un deck plutôt complet.

Les points faibles

Clairement, le fait de ne pas jouer avant d’être bas en point de vie contre tout jeu aggro qui se respecte. C’est très problématique de ne pas avoir de quoi se soigner (Robot de soin antique a quand même clairement changé les choses) quand en face Mechmage et Huntard ont tous deux de quoi faire 7 dégâts en un sort et un pouvoir d’invocateur, en tout 6. Cela rend souvent les choses un peu plus difficiles.

De plus, on peut réellement avoir de très mauvaises mains avec Handlock. Quand les Protectrices solfuries et Défenseurs d’argus sont absents, les choses se compliquent réellement. Aussi, il arrive de piocher des Géants des montagnes en fin de partie où ils sont complètement injouables et des Géants de lave trop tôt dans la partie, où ils peuvent parfois être risqués contre aggro.

Le pire matchup du pack est contre hunter, vu sa capacité à nous tuer trop vite et son pouvoir d’invocateur qui nous empêche de nous stabiliser une fois le taunt posé.

Vanilla / Post Naxx/ Post GvG

Vanilla

(à l’époque, Leeroy Jenkins et Feu de l’âme coûtaient un cristal de moins)

On a ici la version de base du Handlock qui n’était pas vraiment puissante. On la voyait peu sur le ladder, et elle était utilisée dans les tournois seulement en tant que deck pour contrer un archétype bien précis. Une liste avec les cartes classiques de Handlock mais qui manque de heal pour être vraiment performante contre les aggros qui pullulaient à cette époque. On notera tout de même la présence de Leeroy pour faire ses 20 points de dégâts avec Puissance accablante et Manipulateur sans visage. Car oui, avec Handlock, finir son adversaire n’est pas toujours chose facile, les seules bêtes pouvant réellement prétendre à ce poste étant les quatre géants. Un combo de ce genre est donc le bienvenu pour surprendre l’adversaire. Et puis disons-le, Leeroy était trop fort avant son nerf pour être négligé !

Post Naxx

(à l’époque, Leeroy Jenkins et Feu de l’âme coûtaient un cristal de moins) 

On aurait pu croire, vu le peu de changements apportés à la liste précédente, que ce n’était pas avec Naxxramas que Handlock brillerait. Pourtant, l’ajout de Crache-vase a été décisif pour le pack, lui fournissant enfin de quoi respirer autrement qu’avec les donneurs de taunt. Horreb et Ragnaros y font aussi leur apparition, l’un parce qu’il est ajouté automatiquement partout grâce à sa puissance, l’autre parce qu’il s’avère être un excellent finisseur. Pour les plus avertis d’entre vous, Jaraxxus n’est toujours pas dans la liste : ce n’est qu’après le nerf de Leeroy, rendant le combo désuet, qu’il apparaîtra à niveau compétitif pour faire office de kill.

Post GvG

Énorme évolution, encore dûe à peu de cartes, mais qui permet à Handlock de vraiment devenir une plaie même en ladder. Robot de soins antique, comme je l’ai déjà énoncé précédemment, a vraiment été le fer de lance de la nouvelle version du pack. Cette carte est excellente contre aggro pour donner un second souffle à ce jeu qui ne pouvait pas se contenter d’un banal Prophète du cercle terrestre. À cela s’ajoute l’excellente Bombe de matière noire, bien plus puissante que son homologue Feu de l’âme, déjà à cause du nerf, mais aussi parce qu’elle évite d’avoir à se défausser d’une autre carte. Enfin, les kills se sont finalement diversifiés, avec l’omniprésent Dr Boum, et enfin, le seul l’unique, le Seigneur Jaraxxus ! On passe d'un deck qui s'est voulu résolument contrôle pour tuer au combo à un pack contrôle pur.

Conclusion

Handlock est un paquet vraiment puissant actuellement parce que le pouvoir du démoniste lui permet de faire la pioche sans avoir à accumuler les cartes à cet effet. Si les points de vie perdus étaient difficilement récupérables avec GvG, Robot de soins antique répare cette faiblesse et est la raison pour laquelle nous croisons autant de Handlock. Il faut tout de même préciser que la liste n'est pas gratuite à monter, loin de là : quatre épiques (les géants) et Jaraxxus qui ne pourront être joués que là-dedans ! L'investissement n'est donc pas extrêmement rentable mais en vaut la peine si vous comptez beaucoup jouer Handlock.

Pour les amateurs de deckbuilding, il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent : en effet, les cartes citées dans la partie « Cartes clés » sont inamovibles, et il ne reste plus beaucoup de place à l'invention et à la customisation. C'est vrai qu'il n'y a pas vraiment de surprise quand vous jouez contre un démoniste qui ne joue pas de bêtes tour 1 ! À noter que si un nerf du Robot tombe un jour, le deck en souffrira énormément. C'est moins sûr qu'un prêtre contrôle, mais sûrement meilleur...

 

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