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21 févr. 2014 - Uppsala Hearthstone

Hearthstone: la victoire de la chance ou du skill?

Hearthstone: la victoire de la chance ou du skill?

Ce week-end s'est déroulé le tournoi Fight Night opposant les équipes DogeHouse et Liquid Value. Un tournoi très regardé par la communauté Hearthstone et dont la finale (3 – 2 en faveur de DogeHouse) a fait couler beaucoup d'encre sur Reddit. Le sujet le plus discuté étant le RNG (random number generator, ou coefficient de chance) des cartes Nat Pagle, Suprétincelle et Ragnaros. Analyse.

Fight Night or Random Night ?

C'est par un billet technique sur le rôle du RNG que Kevin Dong, aka Monk, revient sur l'effet aléatoire des légendaires Nat Pagle et Suprétincelle (Tinkmaster Overspark en VO) ainsi que Ragnaros dans la victoire de DogeHouse ce week-end. Et pour cause, les mêmes cartes jouées par les deux équipes n'ont pas du tout eu les mêmes tirages.

 

Got one !

En effet, si l'on regarde les statistiques, on constate que le Nat Pagle de Liquid Value n'a tiré qu'une carte en 7 tours, là où celui de DogeHouse a pioché 8 cartes en 11 tours. Même chose si l'on prend le Suprétincelle de DogeHouse ayant réussi à changer le serviteur adverse en écureuil 1/1 là où celui de Liquid Value est tombé sur le diablosaure 5/5. Ces deux cartes, très jouées à l'heure actuelle, peuvent ainsi s'avérer décisives pour prendre un avantage au nombre de cartes ou au contrôle du plateau... si l'on obtient l'effet escompté.

Nat Pagle est une des meilleures cartes à jouer dès les premiers tours et les techniques pour la neutraliser (silence, dégats ou sorts/effets permettant de la détruire) sans devoir sacrifier de carte sont peu nombreuses (la plus efficace et moins cher restant l'alchimiste dément). Suprétincelle, quant à lui, est un redoutable coup à jouer face à une créature adverse bien trop puissante telle qu'une Ysera, un Ragnaros ou un Cairne. Si l'écureuil tombe, il peut vous permettre de prendre un avantage certain au niveau du board control. Si par contre, il s'agit du diablosaure, votre adversaire se retrouve avec une créature 5/5 sur la table (ce qui reste toutefois préférable à une des créatures prédécemment citées) .

Chance ou talent ?

Toutefois, malgré la capacité de décision d'un joueur qui va influer sur la game, la part de tirage et le RNG ne sont pas négligeables. Une carte tirée au bon moment peut radicalement renverser une situation voire faire gagner un joueur. Idem pour un effet aléatoire se déclenchant au bon moment où affectant la bonne créature (comme l'arme du Gelbin Mékanivelle qui transforme un serviteur au hasard en poulet ou le Ragnaros qui vient tuer l'adversaire malgré un plateau rempli de créatures avec provocation).

Comme l'explique Mark Rosewater (chef de développement de Magic) dans son article ”Kind Acts of Randomness”, le hasard peut être déstabilisant. Selon lui, tenter d'accomplir quelque chose sans y arriver peut provoquer un sentiment de frustration et d'impuissance.

Le problème vient alors se poser quand la notion de hasard intervient à haut niveau dans des compétitions. Il est indéniable que le card advantage et la transformation en écureuil par le Suprétincelle de l'équipe DogeHouse ont joué sur leur victoire. Savjz avoue lui-même lors d'une interview après la compétition qu'ils n'ont pas eu l'impression d'avoir réellement gagné.

Le talent de Strifecro contre la chance de Gnimsh. Résultat : 6 à 3.

Plusieurs questions se posent donc. Quelle place la chance a-t-elle dans une compétition ? Quelle est la part de skill ? Doit-on limiter voire bannir l'usage de cartes légendaires durant les compétitions ? Pour certains organisateurs de tournois, cette dernière interrogation est des plus sérieuses. Agir sur les vétos de cartes permettrait ainsi de se concentrer sur le skill et enlever la part de hasard de l'équation. Mais est-ce là vraiment la meilleure des solutions ? C'est en tout cas la plus adaptée actuellement étant donné la volonté affichée de Blizzard de ne pas modifier le facteur chance dans Hearthstone.

Nous verrons donc dans les mois qui viennent si des modifications sont à prévoir (le jeu étant encore en beta) et si le véto de cartes deviendra un standard des tournois les plus importants.

Faut-il avoir la chance d'avoir du talent ou le talent d'être chanceux ? A moins qu'une voie alternative voit le jour au sein de la communauté ou de Blizzard.

 

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18 commentaires

Reick
Reick - 21/02/2014 13h26

Article intéressant qui met bien le point sur le gros défaut de Hearthstone. Le sentiment que le skill n'existe pas, que bien souvent, on a pas gagner/perdu à cause d'erreurs mais juste par la rng, super intéressant et certainnement encore plus frustrant.

Dans tous les TCG le hasard existe. Généralement on apprends très vite que ce soit dans magic ou duel of champion (mes expériences personnelles) qu'il faut la réduire au maximum pour maximiser l'efficacité de son deck, c'est le premier conseil, le tout premier, la base quoi!

Sur Hearthstone, comme le répète Zaboutine, c'est le contraire, tout est fait pour maximiser la chance au détriment du skill, le but? Permettre au pire des randoms de penser avec son intellect basique qu'il peut être bon, qu'il peut jouer!

Non, c'est pas sympa, mais c'est la réalité des dernières années de Blizzard. De proposer des jeux ultras simples, casualiser à mourir, il suffit de voir l'orientation de Hots, leur moba, pas de stuff, pas de lane, etc...

De voir quelle raison principale à fait tourner le dos la Corée (décortiquer dans un article, ici même, je n'invente rien) à Sc2 trop peu demandant par-rapport à brood wars et je ne parlerai pas de WoW un MMo où la populace se plaint de mettre 1h pour faire du raid pick up (on parle de MMo, des jeux qui demande un très gros investissement, ben même sans, ils se plaignent encore).

Blizzard à cédé à l'appel du fric facile, du fric casu, c'est dommage quand je me rappel le pionner qu'était ce studio avant le méga succès de WoW mais c'est un autre sujet.

Pour en revenir à Hearthstone, il faut quand même étayer son propos.

QU'est-ce qui fait que le facteur chance est autant primé dans ce jeu? Plusieurs éléments :

- Des decks au nombre de carte très réduit (30). Mettant la pioche comme un facteur clé de la réussite et donc le hasard de cette dernière.

- Très peu de carte en main dès le départ faisant de la pioche du début de tour un élément central du gameplay (abérrant). Chaque tour, on ne peut rien faire comme stratégie sans prendre en compte de facto la carte que l'on va piocher.

- La grande présence dans TOUTES  les classes de cartes rng (tir multiple, missiles des arcanes et encore des pires comme la carte prêtre qui peut te faire pop Ysera au tour 4... (et ça m'est arrivé, oué, vraiment trop skill la rng)...

- La puissance de la RNG, comme le dit l'article, j'ai assez eu l'expérience du double ragnaros posé après soi qui te tue, trop trop skill du suprétincelle qui transforme une 1/1 vanilla en 5/5 tour 2....

   Bref Je trouve amusant que les compétitions disent merde aux légendaires et à la RNG, amusant car j'ai posté hier un thread dans ce sens concernant la main mise dans la méta des légendaires sur le forum officiel.

Je me suis fait insulté de tous les noms, pour la plupart par des mecs pas foutu de passer le lvl 15. C'est limite, si je méritais pas de terminer dans un camp de concentration nazi.

Blizzard fait bien les choses, les casus auront leur soupe au vitriole (il ne demande que ça, la preuve!) et les pro se mettront des véto entre-eux, les joueurs moyen qui veulent malgré tout une certaine compétition (la classe moyenne, tiens, comme irl) nous pourrons aller nous faire foutre, on intéresse personne.

Korlis
Korlis - 21/02/2014 13h26

On pourrais faire un changement pour Nat Pagle par Exemple : Au 1er tour il a 50% de chances de faire piocher, puis au prochain tour, si il n'a pas fait piocher au tour d'avant il le fait, mais si il a fait piocher il ne fait rien.

(Et pareil les tours d'après

Reick
Reick - 21/02/2014 13h37

Bonhomme, tu penses que le problème se limite à Nat pagle? -.- C'est bien, t'as tout compris. C'est bien de lire un thread, mais faut essayer d'en comprendre le sens hein, nat ce n'est qu'un exemple, heureux d'avoir rendu service.

Korlis
Korlis - 21/02/2014 14h42

Bonhomme, tu penses que le problème se limite à Nat pagle? -.- C'est bien, t'as tout compris. C'est bien de lire un thread, mais faut essayer d'en comprendre le sens hein, nat ce n'est qu'un exemple, heureux d'avoir rendu service.

Bonhomme, va crever dans ton trou de suffisance.

Heureux d'avoir rendu service, chiasse ambulante.

Cromm
Cromm - 21/02/2014 16h02

Keep calm plz.

Sinon, je pense que comme tous les autres TCG, Hearthstone est basé sur 3 piliers: La construction du deck (stratégie), la chance et le skill (ou, autrement dit, la tactique, ou encore: comment-j-arrive-a-m-en-sortir-avec-ce-que-j-ai-en-main). 

La construction du deck, ça demande une bonne connaissance du jeu, de l'expérience et un minium de réflexion. Il ne s'agit pas de prendre toutes les cartes les plus fortes et se dire que ça va passer.

La chance, bah, c'est la chance quoi, que ça soit du top-decking ou des cartes avec des facteurs aléatoires (tempête de foudre du chaman, suprétincelle, tir meurtrier, etc). Donc, ça a un impact énorme sur le jeu, mais tout le monde est (presque) au même niveau à ce petit jeu là...

Et la tactique, pour moi, c'est ce qui différencie un bon joueur d'un mauvais joueur. Quand on voit les combo que certains sortent sur le tas alors que personne d'autre n'aurait joué le tour de cette façon, c'est parfois assez impressionnant. 

Bref, HS, c'est pas du SC2, c'est pas du DOTA, c'est un peu comme un jeu de poker :)

NicolasBarnyVergne
NicolasBarnyVergne - 21/02/2014 16h28

Why u so serious Reick ? Si t'aimes pas HS voire Blizzard, il y a des centaines d'autres jeux qui sortent dans le monde. Ce masochisme latent qu'ont certains à s'infliger des jeux "nuls" pour "casu" fait par ces démons vénals de Blizzard est, malgré les années passant, tjrs aussi ridicule que lorsqu'on les entendait parler de WoW puis Sc2 et aujourd'hui sur HS.

Débattons, oui. Mais autant de suffisance et de rage dans un post sur un "petit" jeu de cartes en F2P (qui initiallement était annoncé UNIQUEMENT pour les casu sans vue sur l'esport et qui entame un long processus de "soft" conversion) m'ont toujorus fait marré surtout quand on li le tas d'exagération qui sont écrites :D

Non Reick, tu noteras effectivement  que je ne les cites pas. Quoi que j'écrives de tt manière il va me sauter à la gorge si il repasse par là alors que moi, jamais :D

PEACE.

Albinouze
Albinouze - 21/02/2014 16h42

 Des decks au nombre de carte très réduit (30). Mettant la pioche comme un facteur clé de la réussite et donc le hasard de cette dernière.

J'ai du mal à comprendre la logique. Un nombre réduit pour moi aura au contraire tendance à diminuer le facteur chance, car augmentant la probabilité de tirer une certaine carte.. Si l'on compare à Magic, et ses 60 cartes minimum (bon aller, disons 40 sans les terrains, même si les terrains ont un rôle important), on est loin en dessous.

Reick
Reick - 21/02/2014 16h59

Mais je ne joue pas/plus à hs depuis un certain temps, mais je suis o'gaming, j'ai joué aux jeux blizzard à une époque où c'était un petit studio, un studio qui est devenu ce qu'il est aujourd'hui en proposant des jeux devenus et encore cultes, tout le contraire des merdes casuals/friendly qui nous sortent aujourd'hui. J'suis pas ce genre de mouton.

Maintenant oui, ça m'énerve, quand je vois comme j'ai adulé (littéralement) cette boite et que je la voit aujourd'hui. Mais c'est un autre problème et c'est généralisé, je sais trés bien dans quel monde on vit.

Concernant les non vues e-sport, faut être sérieux, avec l'auto-destruction de doc (bien dommage) par une team de dev débile et sans vision, il y avait clairement une niche à exploiter et développer, Blizzard n'est pas débile (d'ailleur, le secteur commercial est tout ce qui reste de haut niveau chez eux, faut bien le reconnaitre). Ce jeu va rapporter une fortune à Blizzard, car ceux (très minoritaires) devront investir vraiment bcp d'argent pour obtenir la sainte trinité des 10-15 légendaires obligatoires pour être compétitif, tant mieux pour eux.

C'est comme Hots, Blizzard suit la mode. C'est tout le problème, autrefois, blizzard faisait la mode, (rts et surtout MMo qu'ils avaient totalement redéfini à l'époque de la sortie de WoW).

Bref, je réagis car je trouve amusant de voir les structures pro vouloir virer la rng quand blizzard et sa petite communauté casu faisant maintenant 95% des joueurs veut le maintenir comme ça quand il gagneront sur un coup de chance ils penseront être bon, ce qui fait parfaitement les affaires de blizzard. Qu'au final les casus auront leur compte, les pro l'auront et tout ce qui trouve entre pourra aller se faire foutre, litteralement.

g4rz0g
g4rz0g - 21/02/2014 20h03

Non, c'est pas sympa, mais c'est la réalité des dernières années de Blizzard. De proposer des jeux ultras simples, casualiser à mourir, il suffit de voir l'orientation de Hots, leur moba, pas de stuff, pas de lane, etc...

De voir quelle raison principale à fait tourner le dos la Corée (décortiquer dans un article, ici même, je n'invente rien) à Sc2 trop peu demandant par-rapport à brood wars et je ne parlerai pas de WoW un MMo où la populace se plaint de mettre 1h pour faire du raid pick up (on parle de MMo, des jeux qui demande un très gros investissement, ben même sans, ils se plaignent encore).

Les jugements personnels, on en fait pas des généralités. C'est uniquement ton point de vue et c'est important de le préciser. Avec ce que je viens de lire, j'ai l'impression que tu es étroit d'esprit. C'est pas forcément vrai, je ne te connais pas, je ne l'affirme donc pas, même si en l'état actuel des choses c'est mon point de vue.

TU (j'insiste sur les majuscules) trouves que les jeux blizzard sont beaucoup trop simple, se "casualisent", es-tu professionnel sur SC2 ? Numéro 1 sur HearthStone ? Si ce n'est pas le cas, c'est peut-être que le jeu n'est pas encore assez simple non ?

Et par "casual" tu entends quoi ? Que le jeu contre les ordinateurs est trop simple ? Qu'une fois que tu connais la stratégie à appliquer pour battre un boss ça devient trop facile ? Qu'est-ce que tu attends d'un jeu qui n'est pas pour "casual" ?

Pour en revenir à HearthStone, je trouve que la chance y a une part trop importante. Il est bien sur possible de réduire le facteur chance par un deck bien construit, mais je pense que ce n'est pas encore assez. Pas assez de moteur de pioche, pas de tuteur (ou très peu), des cartes avec des capacités aléatoire qui peuvent te faire gagner une game ou t'en faire perdre une etc...

Il reste du travail à accomplir pour Blizzard, mais je trouve le jeu fun à jouer et le principal dans un jeu, c'est tout de même de prendre du plaisir.

P.S : Le nombre de cartes dans le jeu n'influe en rien sur la "chance" comparé à Magic ou DoC. Dans Magic et DoC, tu as 60 cartes avec un maximum de 4 fois la même. Dans HS tu as 30 cartes, avec un maximum de 2 fois la même. Niveau probabilité cela reste identique à savoir 4 chances sur 60 de tirer ta carte (4/60 = 2/30 = 1/15) et 2 chances sur 30 (2/30 = 1/15). Un expert en math me contredira si j'ai tord, ce qui n'est pas impossible, loin de là !

ptolemee
ptolemee - 21/02/2014 21h15

Si des personnes râlent sur la chance dans HS, c'est qu'elles n'ont jamais joué à Magic, où on se prend un mana dead 1 game sur 3 et un mana flood une autre game sur 3... Comme en poker (bien que l'aléatoire prenne tout de même un peu moins de place à HS qu'au poker), le skill revient à avoir en moyenne un meilleur résultat que les autres, mais il sera impossible de garantir une équité sur une seule game. Et pas besoin de légendaire pour avoir de l'aléatoire : l'adversaire ouvre avec 2/1 camouflage, on joue bomber, le fait que la 2/1 soit tuée ou non peut déjà influencer fortement le board control et donc la game.

Burritch
Burritch - 22/02/2014 15h31

Salut à tous,

j'aimerai réagir sur le post de Reick.

Oui Blizzard est devenu une machine à fric ... mais soyons franc, le but d'une boîte de cette dimension est bien de faire de l'argent. C'est une réalité dans le monde impitoyable du capitalisme.

Maintenant quelle garantie peut avoir Blizzard qu'un jeu sélectionné pour l'e-sport rapportera de l'argent ? ... aucune je pense. La corrélation entre e-sport et nombre de ventes n'est pas aussi forte qu'on pourrait le croire puisque des jeux absents de la scène des compétitions se vendent tout aussi bien (et parfois mieux). C'est même plutôt le succès d'un jeu qui détermine sa présence en e-sport ou non.

Par contre un jeu facilement accessible à tous, avec des règles simples, où la récompense arrive sans demander des semaines d'efforts et avec un gameplay sympa et des graphismes réussi .... oui celui là se vendra certainement plus facilement.

Blizzard raisonne en terme de ventes et de risques, ça ne va pas plus loin.

Ils ne sont plus sur la ligne "passionnés qui font un jeu pour les passionés", parce que ça ne rapporte tout simplement pas assez. L'exemple type est Diablo ... le mode Armageddon offrait une difficulté satisfaisante dans sa première version, mais Blizzard a préféré répondre aux appels des casus et simplifier le tout pour ne pas perdre des clients.

Et leur démarche mercantile se retrouve dans WoW : j'y suis revenu après 5 années de pause. Surpris de voir comment tout a été réduit au plus simple et comment maintenant on peut facilement dépenser du fric dans le jeu.

Malgré tout ça, je continue a trouver les jeux Blizzard agréables à jouer, parce qu'ils ont toujours LA bonne idée (je joue aussi aux autres hein). Tant qu'ils ne me forcent pas à claquer des thunes pour avancer ... comme le fait NCSoft dans ses soit-disant Free to Play par exemple...

Pour finir (oui j'aime les pavés), sur le côté chance ... tous les jeux de cartes offrent une part de chance. Je reconnais que sur HS je me lasse des arènes car ce facteur est beaucoup trop présent et ne reflète en rien le niveau des joueurs.

Le mode Partie Classée est quant à lui bien plus représentatif, même si indirectement l'argent entre en jeu (le mec qui a lâché 200 euro pour se payer des decks aura probablement de meilleures cartes que celui qui ne l'a pas fait). Evidement que le hasard aide ou pas le joueur selon les cartes qui sortent et le déclenchement des effets, mais cela fait partie du jeu, au même titre que vous pouvez perdre une partie de tarot parce que votre adversaire a une coupe franche ou une cinglette sur votre roi d'appel, ou bien une grosse mise au poker parce que la carte dont votre adversaire a besoin sort à la River.

Vouloir modifier un jeu parce que son fonctionnement et ses règles ne conviennent pas est assez curieux je trouve ... autant passer sur un autre jeu non ?
 

Kantyk
Kantyk - 22/02/2014 16h29

Je crois que certains n'ont pas bien compris ce qui est reproché au jeu.

Il n'est pas ici question de la RNG inhérente à chaque jeu de cartes (cartes que l'on pioche au début et au cours de la partie) mais bel et bien de la RNG présente dans les effets des cartes.

Est ce qu'un roi a 50% de chances de compléter votre full quand il sort ? Est ce que les mana que vous rapporte un Lotus noir sont sélectionnés au hasard ? Non, et c'est pour cela que le poker et Magic peuvent prétendre à une compétition correcte : l'aléatoire est réduit à son minimum.

Est ce que le jeu n'est pas fun et amusant à jouer pour autant ? Absolument pas, mais si blizzard veut un jeu équilibré pour l'e-sport, il va falloir retenir la leçon de WoW : la RNG c'est bien pour le PvE, jamais pour le PvP.

Jace
Jace - 22/02/2014 20h11

 

P.S : Le nombre de cartes dans le jeu n'influe en rien sur la "chance" comparé à Magic ou DoC. Dans Magic et DoC, tu as 60 cartes avec un maximum de 4 fois la même. Dans HS tu as 30 cartes, avec un maximum de 2 fois la même. Niveau probabilité cela reste identique à savoir 4 chances sur 60 de tirer ta carte (4/60 = 2/30 = 1/15) et 2 chances sur 30 (2/30 = 1/15). Un expert en math me contredira si j'ai tord, ce qui n'est pas impossible, loin de là !

 
Et bien oui tu as légèrement tord (menfin pas de grand chose). Le premier cas de figure implique légèrement plus de chance, en effet il est possible de draw 4* la même carte de suite dans la première configuration, ce qui est impossible dans la seconde. Dans un jeu comme magic où l'on espère piocher de manière "équitable" des lands et des cartes actives, plus tu réduis la taille du deck moins la variance est importante. (En réduisant le nombre de carte identique autorisées de manière proportionnelle ofc).
 
 Comme en poker (bien que l'aléatoire prenne tout de même un peu moins de place à HS qu'au poker), le skill revient à avoiren moyenne un meilleur résultat que les autres, mais il sera impossible de garantir une équité sur une seule game.
+1, si il y a bien un truc pénible dans les jeux de cartes, c'est les 90% de joueurs qui n'arrivent pas à intérioriser ça. Même si ils le savent p-e en théorie, ils continuent de rager quand ils perdent sur du flood ou une couleur touchée à la river.
 
Et pour revenir à l'article initial, oui il y a des tonnes de manières de réduire la variance dans un jeu de carte, le +2 de la carte que j'ai en pseudo en est un bon exemple.
Oui les cartes à effet random sont parfaitement ridicules.
Reick
Reick - 22/02/2014 20h17

   On ne peux pas parler d'équilibre si une carte peut retourner une partie comme peut le faire ragnaros, nat ou bien suprétincelle. C'est le grief que pousse les structures et les joueurs pro.

Avoir une compétition intéressante, c'est avoir une compétition qui met en avant le skill personnel des joueurs et le hasard n'est en rien du skill d'où la réaction du joueur gagnant lors de son interview "j'ai vraiment gagné? J'ai pas l'impression".

Bref, Hearthstone va dans le sens des jeux blizzard de ces 10 dernières années. Incroyablement facile d'accès et non plus difficile à maîtriser. Le succès de WoW en est à l'origine.

A titre perso j'ai grandi avec Blizzard et je sais que ce qui fait vendre ses jeux, c'est son logo, un jeu estampillé blizzard c'était tellement symbole de qualité, maintenant on regarde diablo 3, starcraft 2, Hearthstone, WoW et le futur HoTs qui vont tous dans le même sens, la simplification à outrance, c'est un choix.

J'ai arrêté les univers Blizzard à contre-coeur face à cette simplifcation qui ne stop jamais (quand je vois la simplicité du scénario de sc2/ wol/hots et de d3, cousue de fil blanc...). Le studio dispose d'une équipe artistique solide mais un jeu reste centré sur son gameplay, les coréens ont fait leur choix en terme d'esport, blizzard ferait bien d'y réfléchir avant qu'ils décident de plancer sur une toute nouvelle extension de sc 1. x')

Dommage que "duel of champion" se saborde tout seul, ce jeu avait 10 fois la richesse de Hs... Actuellement sur Mighty quest et c'est exactement la même chose : du nouveau contenu payant kikolol avec un jeu qui va sortir en open alors qu'il nécéssite une maintenant tous les jours tellement le jeu n'est pas stable avec des devs absents à ce niveau là, big gg ubisoft.

varlsack
varlsack - 23/02/2014 10h52

Je sais pas vous mais plus je joue à HS plus j'ai envie de rejouer à Magic (ou aGoT qui est encore mieux) ! Non seulement le facteur chance est beaucoup plus maitrisé mais en plus il ne structure pas la façon de jouer ou de penser son deck.

HS devient de plus en plus lassant, en gros on dirait un "jeu apéro"... c'est dommageable je pense. Heureusement qu'il y a encore le mode arène qui peut te faire sortir quelques decks amusants à jouer.

A DoC le soucis c'est vraiment les cartes pétées qui coutent une blinde. C'est peut être con mais le fait de ne pas pouvoir faire de proxys pour tester des trucs te limite vachement quand t'as pas 500 euros à mettre dans le jeu (surtout qu'ils vont bien sortir de nouvelles cartes à un moment)

sembei13
sembei13 - 23/02/2014 10h53

c'est une constante dans les jeux de cartes, de plateau etc. Tu veux que tout le monde ai sa chance, tu augmente l'aléatoire, tu veux un jeu ou le meilleur gagne, tu supprime l'aléatoire.

Hearthstone ne s'en cache pas, il vise le grand public. Bilan, à l'aléatoire de la pioche, on rajoute des effets de cartes aléatoires. Ca ne veut pas dire que la connaissance du jeu ne sert à rien et que tout se joue sur un jet de dès, ça veut dire que des erreurs peuvent être compensées par de la chance.

Après c'est un choix de blizzard, faire un jeu de carte facile d'accès, grand public... Pour le coté maîtrise > chance, d'autres jeux existent, chacun son truc, je ne pense pas qu'il faille demander a hearthstone de devenir ce qu'il n'est pas (au pire ils le feront si la sauce ne prend pas) 

Eternalis
Eternalis - 24/02/2014 03h09

quand je vois la simplicité du scénario de sc2/ wol/hots et de d3, cousue de fil blanc...). Le studio dispose d'une équipe artistique solide mais un jeu reste centré sur son gameplay, les coréens ont fait leur choix en terme d'esport, blizzard ferait bien d'y réfléchir avant qu'ils décident de plancer sur une toute nouvelle extension de sc 1. x')

Critiquer les jeux blizzard sur leur simplicité d'accès pour ne donner des arguments que sur leur scénario, c'est sympa.

SC2 est extrêmement complexe et très loin d'être aussi simple à maîtriser que tu sembles le dire (mais je suppose que tu as gagné les WCS world). Le problème de ce jeu? Bah il est un peu chiant en fait.Mais les coréens qui quittent la scène SC2 ne le font pas parce que le jeu est trop facile, mais parce que les cash prizes sont pas oufs et que de toute façon ils sont trop nuls pour gagner des titres inters ou coréens ou parce que Broodwar est plus fun et plus spectaculaire...


Les coréens se tournent de plus en plus sur LoL qui excuse moi du peu est un peu le paroxysme du jeu facile d'accès.
Je relève aussi un truc de ton premier post sur le MOBA de blibli. Pas de stuff, pas de lanes etc. Bloodline Champions était un des MOBA les plus hardcore qui aient existé et y'avait pas de creep, de stuff, de lanes ou de lvl(Même si on sait que le moba blibli sera casu). Faire des jeux différents ne revient pas à faire des bousins....
Bref, je pourrais te sortir la même chose que Korlis, mais je m'abstiendrais.

 

Pour en revenir à Hearthstone, je pense que le jeu a été conçu pour le marché mobile / tablette, les parties durent à peu près le temps d'un popo ou d'un trajet en métro. De plus, pour toucher un maximum de personnes habituées de ce marché ils l'ont pas fait trop complexe à prendre en main. Ensuite il a fallut faire en sorte d'avoir un minimum de rétention d'un point de vue joueur, ils ont donc fait en sorte que le jeu soit basé sur pas mal de RNG histoire que n'importe qui puisse avoir une chance de gagner contre n'importe quel adversaire. De cette manière le joueur n'est pas frustré et revient jouer souvent.
Après c'est un jeu grand public et comme dit au-dessus il ne s'en cache pas et je doute qu'il s'en cache un jour.
Selon moi seul aléatoire permis dans un TCG c'est ce que tu vas piocher. Marre de ces Deadly Shot ou du Ragna qui renversent la partie. Mais le jeu n'est sans doute pas pour moi.

DrGruny
DrGruny - 24/02/2014 10h55

Personellement je ne trouve pas la RNG de HS si génante. Et ceci pour plusisuers raisons :

D'une part, les cartes très RNG jouées ne sont au final pas si nombreuses que ça. Ragnaros, Sylvanas, Overspark, Ysera pour citer les incontournables. (Madbomber parfois en arène, la wrath du chaman dont j'ai plus le nom en tête, deadly shot, la carte paladin qui met 8). Bref, on dépasse rarement les 3 cartes RNG dans un deck.

D'autre part, il faut quand même rappeler qu'en "compensation", ces cartes sont vraiment super balaise. Prenons Sylvanas, 5/5 pour 6 mana, qui va voler une bête en face que tu vas trade contre une troisième bête. 3 cartes pour 1, +2 de card advantage. Alors évidement faut arranger sa gestion du board pour pas voler un token 1/1.

Ragnaros : 8/8 pour 8, de base c'est plutôt cool, qui va blaster à 8 tous les tours. J'ai envie de dire encore heureux qu'on choisit pas la cible ! Et là pareil, elle se joue quand le board est bien nettoyé ou si ya une opportunité de kill. L'ennemi est à 5 PV, il a deux bêtes moyennes en jeu, bien sûr tu joues Ragna, 1/3 de gagner, 2/3 de mettre ton ragna en sécurité en tuant une crea. Encore une fois il fera un gros CA la plupart du temps. Et ça c'est pas du "vol de game". Le ragnaros du joueur 2 qui tue le ragnaros du joueur 1 encore moins, forcément le deuxième joueur qui pose ragna a un avantage.

Bref, la RNG est grandement contrôlée si la partie est contrôlée. Dans un jeu aggro, où le moindre point collé à l'adversaire compte (jeu beaucoup plus compliqué à maitriser qu'il n'y parait), la RNG n'a clairement pas sa place. Mais dans un jeu contrôle elle peut être maitrisée et faire des miracles.

Et puis oui, il y aa toujours le "j'ai un ragna en main, l'adversaire à 8 hp et un board complet, allez hop on tente". Ca marchera pas souvent mais pour la fois où ça passera c'est jouissif.

Pour ceux qui critiquent les decks de 30 cartes limittées à 2 exemplaires en prenant magic et 60 cartes comme base, je rapellerai juste que dans magic ya clairement pas 60 cartes actives. La plupart des decks se jouent entre 22 et 26 lands, soit 34/38cartes actives, dont des tuteurs, des elfes à mana etc qui sont au final pas très actives. C'est à peine plus qu'ici où en plus, on ne pourra jamais faire de mana death / mana full / color death, j'en passe et des meilleurs.
On limitte donc fortement la RNG de la pioche et de la base de mana par de la RNG in game, ce qui en soit me satisfait pleinement.

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