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20 juin 2014 - MrLyru Hearthstone

Hearthstone : les cartes de classe de la Malédiction de Naxxramas

Hearthstone : les cartes de classe de la Malédiction de Naxxramas

Annoncée depuis un moment, la première extension d'Hearthstone La Malédiction de Naxxramas n'a, pour le moment, toujours pas de date de sortie officielle. Blizzard a cependant terminé de nous spoiler les neuf cartes de classe qui feront leurs apparitions en même temps que le mode aventure attendu comme le Messie par la Communauté.

On vous avait parlé de l'extension et des premières cartes neutres annoncées ici. Intéressons-nous aujourd'hui aux nouvelles cartes de classe. Pour rappel, on pourra obtenir chacune de ces cartes en réalisant une quête spécifique à chaque classe dont la difficulté serait loin d'être ridicule. On imagine qu'au vu du mode d'obtention les cartes obtenues seront liées et donc ne pourront pas être transformées en poussières arcanique. On peut également imaginer qu'une version dorée sera disponible si l'on réussit les quêtes en mode héroïque. Petit tour d'horizon de l'éventail de possibilités offertes par ces nouvelles cartes.

Les nouvelles cartes druide, chasseur et mage

Des tréants pls!

Le druide se voit gratifier d’un nouveau sort que les aficionados des tokens sauront apprécier ! En effet, pour 4 de mana, tous les serviteurs seront détruits et remplacés par des tréants 2/2. Je vous laisse imaginer la combo avec un Météores, possible dès le tour 7 avec une Innervation, c’est ce qu’on appelle un clean de table efficace ! Il ne faut pas oublier également que le premier effet détruit tous les serviteurs et active donc les râles d’agonies. Ça peut être intéressant pour vous mais mieux vaut ne pas oublier ceux de l’adversaire, au risque de se retrouver avec des surprises !

Bête, bête, bête

Le chasseur quant à lui complète sa panoplie de bêtes. Une carte de plus pour combotter avec le Busard, la Hyène, le Maître-chien, enfin, avec la moitié d’un deck chasseur en fait ! Cette bête 1/1 pour 1 a déjà des avantages en soi mais son râle d’agonie peut en faire une carte assez ridicule finalement. A sa mort vous allez en effet tirer une carte bête aléatoire. Elle ne sera pas pioché dans votre deck, vous aurez donc une carte bête supplémentaire qui peut très bien être le Roi Krush ou le Kodo déchainé mais aussi le Patriarche dos-argenté ou pire, le Perroquet du Capitaine (vous savez, cette carte épique, 1/1 pour deux points de mana qui va chercher un pirate de votre deck?). Une nouvelle carte qui semble donc pouvoir s'adapter facilement à la méta, un chasseur ne crache finalement jamais sur une bête supplémentaire.

Duplication

Un nouveau secret pour le mage, à 3 points de mana, comme les autres, bien entendu. La mécanique est simple, votre adversaire tue un de vos serviteurs, vous en recevez deux copies dans votre main. La carte qui pourrait obliger votre adversaire a devoir gérer sept Ragnaros ou Ysera dans la même partie. En dehors de cette situation rêvée, la carte parait un peu faiblarde. Elle peut facilement se faire counter et la perte de tempo peut être rédhibitoire. Surement pas la meilleure carte de la nouvelle extension, il n'est cependant pas impossible qu'on voie des choses intéressantes et pourquoi pas un deck mage secret vraiment efficace?

Les cartes palouf, prêtre et voleur, probablement pas les meilleures de l'extension, ...

Sanction

Le  paladin va aussi disposer d’un nouveau secret, il aura donc 5 secrets coûtant 1 point de mana. Il va donner 3 points d’attaque et 2 points de vie à un serviteur allié quand un de vos serviteurs mourra. On imagine très bien la carte rentrer dans un deck aggro. On pourra cependant regretter qu'il ne soit plus possible d'activer un de nos secrets lors de notre tour. La mécanique pourrait être clairement OP si on pouvait l'activer dès le tour où le secret a été joué mais dans les tours suivants, ça permettrait, tout comme le secret Oeil pour Oeil, d'ajouter un peu de profondeur au gameplay du Paladin, dont les mécaniques ne sont pas les plus intéressantes ...

Prêtre = Gourou

Une nouvelle créature pour le prêtre. Côté statistique, le Sombre sectateur est une 3/4 pour 3. Sept points de caractéristique pour 3, on est dans le très bon. L'effet est sympathique, un buff de 3 points de vie pour un autre serviteur à sa mort. Dommage qu'on ne puisse pas choisir la cible du râle d'agonie. Bien entendu, si il n'y pas de serviteur disponible pour recevoir le buff, celui-ci est tout simplement perdu. Une carte plus que correcte donc mais pas sûr que celà soit suffisant pour voir le prêtre faire son grand retour sur le ladder.

La fierté de la horde

Le voleur aime bien jouer ses cartes plusieurs fois et nous mettre bien au fond. La carte qui va venir complèter sa collection va venir renforcer cette mécanique. De plus, dix points de caractéristiques pour 4, 5 points d'attaque et 5 points de vie, c'est du solide ! On gagne un point d'attaque sur le yéti par exemple, pour un drawback qui peut finalement tourner à notre avantage. La carte peut donner un avantage certain, mais si vous êtes derrière au moment de la jouer, autant dire qu'elle ne va pas vous aider à vous remettre dans la partie.

LA carte chaman (et les cartes démoniste et guerrier)

Réincarnation

Je pense qu'on est tous d'accord, la nouvelle carte chaman est, en l'état, ridicule. Ridiculeusement OP. Pour deux points de mana, vous détruisez donc un serviteur et le ramener à la vie avec tous ses PV. Même si la créature ne possède pas de râle d'agonie, on peut déjà imaginer un tas de situation où la carte est rentable. Petit exemple, on joue Al'Akir tour 10 qui vient manger 2 créatures adverses à 3 pv, on le détruit, il revient à la vie, on se retrouve avec notre Al'Akir avec bouclier divin et toute sa vie qui peut encore aller mettre 6 dégats dans le héros en face. Autre exemple, on vous a méchamment silence votre Ysera, hop un petit trade et on la fait revenir full life avec son effet !

Mais si la créature possède un râle d'agonie, ça en devient presque honteux. Imaginer un Cairne, qui a été cherché une créature ce tour-ci, vous jouez le Baron Rivendare puis Réincarnation, vous vous retrouvez avec deux Baine et un Cairne full life, tout ça pour 6 points de mana et deux cartes. Une combo similaire est possible avec Sylvanas bien entendu ou tout autre carte possèdant un Râle d'agonie intéressant. Je pense que vous avez compris, cette carte offre des possibilités incroyables dont la seule limite sera votre imagination ! Mais pour le moment, cette carte a l'air beaucoup trop forte et il est probable qu'un nerf arrive rapidement.

Démoooooooon

Un nouveau démon pour le ... démoniste. Trois points d'attaque et 4 points de vie pour l'Implorateur du vide qui placera un démon de votre main sur le champ de bataille à sa mort. Beaucoup implorent Blizzard de nerf le Zoo et nottament de rendre impossible de jouer le Feu de l'âme et le Garde Funeste si l'on a pas de carte(s) à sacrifier. Eh bien, c'est pas pour aujourd'hui puisqu'une nouvelle mécanique va nous permettre de jouer des démons sans avoir à subir leurs effets négatifs. Une carte intéressante et qui pourrait donc rentrer sans difficulté dans un deck démoniste. Attention cependant à ne pas jouer la carte si vous avez un Jaraxxus en main, ça serait dommage de ne pas profiter de son cri de guerre, ...

Une arme, deux armes, trois armes, ...

Le guerrier va pouvoir s'amuser avec une cinquième arme si l'on compte celle que nous donne la fabricante d'armes. Il s'agit également de la première arme à disposer d'un râle d'agonie qui infligera un point de dégât à tous les serviteurs. Côté caractéristique elle se situe entre la Hache de guerre et la Faucheuse en Arcanite puisqu'elle fera 4 dégâts pour 2 points de durabilité. Pour 4 points de mana, le guerrier va disposer d'une arme qui pourra s'intégrer avec perfection dans un guerrier contrôle. Est-ce qu'elle remplacera une Hache de guerre ou une autre carte ou est-ce qu'elle sera simplement délaissé des joueurs guerrier contrôle, l'avenir nous le dira.

Conclusion

On le savait, le mot-clé de cette première extension est Râle d'agonie. Dans tous les cas, ces nouvelles cartes amènent des mécaniques intéressantes et un changement de méta est clairement à prévoir. Je ne serai vraiment pas étonné de revoir des decks avec 4 silences voire, je l'espère secrètement, le retour du prêtre! Et oui, même si il n'est pas le plus gâté dans cette distribution de nouvelles cartes, j'ai l'impression, que Dissipation de masse pourrait devenir une carte très jouée dans les mois à venir, réduire au silence tous les serviteurs adverses et piocher pour 4 points de mana, ça pourrait devenir game-breaker non? En dehors de ça, quel est votre avis sur les nouvelles cartes? Quelles combos avez-vous déjà imaginé dans vos esprits tordus?!

 

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1 commentaire

ZeBiGKouS
ZeBiGKouS - 21/06/2014 15h15

Bonjour

Pour moi dans les combo OP du chaman il va y avoir un miracle.

tout dépend de comment respawn les cartes détruites mais si elle restent à leur place il suffit de jouer leeroy entre deux langue-feu.

tu attaque à 10 tu le respawn tu réattaque (normalement il a charge sa devrait marcher) re 10 de dommage et tu resacrifie re 10 de dommage.

tu met 30 pour 5 cartes et 8 ou 10 de mana(il faut quandd mm un lange feu sur table pour un full OTK). Si il respawn à droite comme les token tu peux mettre 26. En plus des combo avec les armes croc roc pour moi le chaman devient encore plus puissant en mid game et aura un style proche du voleur miracle avec plus de solidité en early.

Après sa peut se nerf facilement en faisant respawn la créature en fin tour comme pour le casse-tête.

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