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11 juil. 2015 - Sonico Divers

Heavensward : ça plane pour Final Fantasy XIV !

Heavensward : ça plane pour Final Fantasy XIV !

S'il y a bien un jeu qui a connu des débuts pour le moins chaotiques, c'est bien Final Fantasy XIV. Changement de producteur, fermeture des serveurs : le MMORPG de Square Enix a parcouru bien du chemin après le désastre de la V.1 pour pouvoir enfin renaître de ses cendres grâce à A Realm Reborn. Près de deux ans après la sortie de la 2.0, Final Fantasy XIV se paye enfin sa toute première extension, baptisée « Heavensward ». Voyons donc un peu ce qu'elle a dans le ventre !

Quoi de neuf, docteur ?

Mais avant de nous plonger dans le cœur du sujet et de vous faire découvrir, amis lecteurs, Éorzéa à la sauce 3.0, peut-être serait-il de bon ton de rappeler brièvement les nouveautés promises par cette extension :


Les Ao Ra, nouvelle race jouable en Éorzéa

  • – Une nouvelle race : les Ao Ra.
  • – Un level cap qui passe de 50 à 60 pour toutes les classes (combattants comme crafteurs/récolteurs) ainsi que de nouveaux skills.
  • – L'ajout de trois nouveaux  jobs : chevalier noir (tank), astromancien (heal) et machiniste (DPS support).
  • – La possibilité de pouvoir voler librement dans le ciel à dos de montures volantes.
  • – Une nouvelle épopée (scénario principal) et de nouvelles zones.
  • – Du nouveau contenu PVE : nouveaux donjons, primordiaux et défis.
  • – Un tout nouveau raid à huit joueurs : Alexander.

Un Final Fantasy digne de ce nom

La plupart des nouveautés listées ci-dessus se débloqueront au fur et à mesure en complétant des objectifs de la quête principale. Après une épopée 2.0 qui s'est achevée de façon tragique sous la forme d'un gros cliffhanger, Heavensward vous amènera en plein cœur de la Sainte Cité d'Ishgard et d'un conflit millénaire opposant les dragons aux humains. Vous traverserez dans votre périple de nouveaux lieux : des terres enneigées du Coerthas occidental jusqu'au continent Azys Lla, en passant par les terres dravaniennes ; tout cela avec la sublime bande originale signée Masayoshi Soken en fond sonore. Vous rencontrerez de nouvelles tribus barbares, des primordiaux pas franchement sympatoches et un bestiaire étoffé, directement emprunté à la saga Final Fantasy.

S'il existe une véritable continuité entre les deux scénarios qui sont étroitement liés et entremêlés, il ne faut pas voir pour autant Heavensward comme un simple réchauffé de ce que nous avions connu lors de la 2.0. Face à A Realm Reborn, Heavensward représente un véritable virage en prenant une tournure beaucoup plus « adulte » mais également plus sombre et tragique. Là où ARR peinait parfois à démarrer et captiver le joueur, Heavensward nous plonge directement au cœur de l'action et fait naître chez nous un profond sentiment d'attachement envers les protagonistes.


La Sainte Cité d'Ishgard

Si l'expérience donnée par les quêtes d'épopée permet assez facilement de monter un premier job au niveau 60, celles-ci ne suffiront pas et il faudra compléter par des donjons ou des quêtes annexes. Les (trop) nombreuses quêtes annexes de chaque zone apportent certes quelques précisions intéressantes sur l'histoire mais sont trop redondantes et peinent à captiver dans leur contenu : « Va parler à untel, ramène-moi ça, tue tel monstre...». Les huit nouveaux donjons bénéficient tous de leur propre ambiance et sont plutôt plaisants et bien réussis au niveau des décors. Ils n'apportent cependant pas de difficulté insurmontable et les mécaniques des boss sembleront du déjà-vu aux joueurs habitués.

Comme son producteur, Naoki Yoshida, l'a défendu maintes et maintes fois, bien que MMO,  FFXIV est bel et bien un Final Fantasy avant tout. Les grands fans seront donc ravis de retrouver les éléments qui ont fait le succès de la saga  : un scénario étoffé et un univers développé, une bande-son qui vous transporte vers de nouveaux horizons, des éléments récurrents (coucou Biggs, Wedge, Cid !) et des clins d'œil aux anciens FF...

I believe I can fly

Parlons maintenant d'une des principales features promises par Heavensward : le vol. Le système est plutôt bien pensé, très facile à prendre en main mais surtout tellement fun : croyez-moi que vous vous sentirez pousser des ailes lorsque vous explorerez les nombreuses îles flottantes des zones 3.0 à dos de chocobo, griffon ou encore tranquillement assis dans votre airship. Si l'intérêt principal du vol est de se déplacer beaucoup plus rapidement (deux fois plus vite qu'à dos de monture terrestre), vous pourrez notamment traquer beaucoup plus aisément vos cibles de chasse ou vous envoler vers d'autres cieux pour éviter de vous faire aggro par tous les mobs de la zone. Bien qu'une simple fonctionnalité de déplacement, le vol permet tout de même de voir Éorzéa sous un nouveau jour et de profiter des décors enchanteurs des nouveaux lieux.

Si vous obtenez assez rapidement votre première monture volante à travers l'épopée (un adorable chocobo noir), il faudra toutefois vous armer de patience avant d'espérer faire votre vol d'essai ! Cette capacité se débloque progressivement en s'harmonisant avec les Vents éthéréens de chaque zone, qu'il faudra chercher à des endroits précis de la carte à l'aide d'une boussole ou débloquer par des quêtes (principales et annexes). Ils sont au nombre de 15 au total par zone (sauf pour la dernière où il y en a cinq) pour six nouvelles zones : faites donc le compte ! Si ce système peut s'avérer très frustrant et long pour le joueur qui n'attend que de prendre son envol, on peut cependant comprendre le désir de ne pas hâter la progression et tout débloquer d'un coup. Il est toutefois un poil regrettable que le moment dans l'aventure où nous obtenons la capacité de voler dans une zone coïncide souvent avec celui où l'épopée nous porte vers un nouveau lieu.


Lalafell parcourant les cieux à dos de son chocobo noir

Les jobs : un équilibre un peu fragile ?

L'ajout des trois nouveaux jobs porte à un total de 13 le nombre de jobs disponibles dans Final Fantasy XIV : Heavensward. Ils se débloquent assez simplement par des quêtes une fois entré dans Ishgard (nouvelle ville de l'extension) et commencent au niveau 30, ce qui n'est au final pas une si mauvaise chose pour encourager les joueurs à les essayer.

L'augmentation du level cap et l'ajout de cinq nouveaux skills pour les jobs préexistants a pas mal modifié la manière dont certains se jouaient, ce qui nécessite donc aux joueurs un petit temps d'adaptation. Certains jobs ont même reçu un petit up bienvenu et se retrouvent désormais plébiscités, comme l'invocateur. Les classes de heal se retrouvent de même encouragées à taper du monstre grâce à de nouveaux skills de DPS. On appréciera particulièrement en tout cas le grand soin apporté aux animations des nouveaux sorts et des nouvelles actions.

Il serait bien entendu trop long de faire un focus sur chaque job, on peut néanmoins noter que dans l'ensemble, « équilibrage » semble être le mot d'ordre pour cette 3.0. Cependant, cette tâche semble relativement ardue puisque parmi les trois nouveaux jobs, seul le chevalier noir semble réussir à tirer à peu près son épingle du jeu pour le moment. Les classes de DPS support comme le machiniste et le barde se retrouvent boudées des partys à cause d'un DPS jugé trop bas, et l'astromancien peine à convaincre face aux deux autres jobs de heal. Bien que nous manquions encore de recul pour nous permettre de porter un jugement définitif dessus, face aux plaintes des joueurs, l'équipe de développement se laisse jusqu'à Alexander sadique pour évaluer le potentiel de chaque job et effectuer des ajustements si nécessaire.

Contenu HL : un bon compromis

Le mode normal d'Alexander, nouveau raid à huit joueurs, est sorti cette semaine. Né d'une volonté de l'équipe de développement de pouvoir offrir ce type de contenu à la fois aux joueurs orientés « end game » et aux joueurs plus occasionnels (ces derniers s'étant en effet plaints de la difficulté des raids), il s'agit plus là d'un mode histoire pour en découvrir la trame scénaristique. Une version « sadique » fera donc son apparition dans deux semaines afin de proposer des défis dignes de ce nom aux raiders plus aguerris.


Alexander, nouveau contenu de raid

Esthétique steampunk, machines bizarroïdes, gobelins et musique entraînante sont donc au rendez-vous pour offrir une ambiance plutôt sympathique et digne du géant d'acier. Le nouveau système de loots est extrêmement bien pensé : finis les aléas de la RNG (générateur de nombres aléatoires), les coffres droppent désormais différents tokens échangeables chacun contre une pièce d'équipement spécifique (corps, tête, accessoires...). Plus de crainte donc de voir le jeu nous troller en droppant uniquement du soigneur quand on cherche à stuffer son tank !

Sans grande surprise, cette version normale d'Alexander se tombe sans trop de difficulté : comptez environ 2-3 heures pour clean les quatre étages avec une bonne équipe. Dans l'ensemble, les mécaniques des boss ne sont donc pas bien compliquées mais laissent envisager des possibilités assez intéressantes pour le hard mode. Si l'avantage de proposer deux versions de ce raid est de pouvoir potentiellement contenter tous types de joueurs, Square Enix sera attendu au tournant par les hardcore gamers avec la sortie de Alexander sadique. Leur faculté à retenir sur FFXIV les joueurs très orientés « end game » dépendra donc grandement de la difficulté et de la qualité du contenu de raid. Réponse donc dans deux semaines !

Heavensward : une extension riche et solide pour Final Fantasy XIV 810Points positifs
  • Une épopée génialissime qui vous tiendra en haleine pendant près de 50 heures.
  • Un jeu très soigné et esthétique : des décors au scénario en passant par la bande-son et les animations.
  • Du nouveau contenu, beaucoup de nouveau contenu (bien trop pour tout citer) !
  • La capacité de pouvoir voler à dos de chocobo ! Dois-je vraiment en dire plus ?
  • Des clins d'œil omniprésents à la saga Final Fantasy qui raviront les gros fans (comme moi).
  • La recherche d'un juste milieu pour contenter hardcore gamers et joueurs plus occasionnels.
Points négatifs
  • La nécessité d'avoir terminé l'épopée A Realm Reborn pour démarrer Heavensward peut être un frein pour les nouveaux joueurs.
  • Trop de quêtes annexes bateau.
  • Des donjons sans grande difficulté qui sentent un peu le réchauffé en termes de mécaniques.
  • De nouvelles classes à haut potentiel mais qui nécessiteront peut-être un petit équilibrage à l'avenir pour attirer les joueurs
  • Le vol non disponible dans les zones 2.0

En résumé, Heavensward reste dans la lignée de ce qu'avait apporté A Realm Reborn à Final Fantasy XIV en cherchant à démocratiser le MMORPG à tous types de joueurs. Mis à part le vol et quelques ajustements sur les jobs, l'extension n'apporte pas de gros bouleversements en tant que tels mais plutôt une bonne grosse dose de nouveau contenu. Contenu qui est, il faut l'avouer, très soigné et qualitatif, et qui s'étoffera dans les prochaines semaines : nouveau stuff, nouvelles règles PvP, version hard de Alexander... Afin d'être en mesure de capter et conserver une cible de joueurs hardcore, Square Enix a tout intérêt à mettre le paquet sur son Alexander en mode sadique !

 

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2 commentaires

NekoFinesta
NekoFinesta - 15/07/2015 12h22

/!\ ALERTE, CE POST N'EST PAS UNE INCITATION A LA HAINE /!\

"Mettre le paquet sur son Alexander en mode sadique"

Etant joueur de ce FF pour cette remarque j'aimerai quand même dire que rien que Bahamut en mode sadique reste des plus compliques voir même "infaisable" selon les joueurs qui l'on tentés, autrement dit je pense pas que ce soit à l'heure actuel la plus grande des priorités dans le jeu.

Entre autre j'aimerai commenté les points négatif, un joueur qui viens sur FF14 c'est certes pour la beauté du jeu, son gameplay, et j'en passe et des meilleurs, mais surtout pour l'histoire, l'épopée de ce jeu est quand même bien intéressant, je ne pense pas que ce soit un points négatifs et donc de ce fait pas un "frein" pour les nouveaux joueurs, pour une fois qu'un MMO possède une histoire des plus intéressantes..

Les quêtes annexes bateau, ça il y a pas à chier.. Mais malheureusement il y a pas trop le choix, la rentabilité des Aléas est clairement pas ouf en terme d'exp, Donjon et quête annexe reste la clé pour atteindre le level 60.

J'aimerai par contre être éclairé sur l'avis du rédacteur vis-à-vis des nouvelles classes : que voulez-vous dire par équilibrage ? Pas assez pété ? Trop pété ? C'est pas très clair, dans le sens ou à l'heure actuel, mis à part le Machiniste, les 2 autres classés sont pas mal fumé du début à la fin si on comprend le gameplay qui reste des plus basiques quand on joue à FF14.

zora380
zora380 - 15/07/2015 17h57

Etant joueur de FF14 depuis le début et ayant participer à tout les raids possible, je tiens moi aussi à rajouter quelques commentaires, sans incitation à la haine comme Neko le dit . ^^

En premier, l'histoire, ce n'est en aucun cas un point négatif car nous, en tant que joueur de longue date certes ont l'a terminée depuis longtemps ce qui est logique. Pour les nouveaux joueurs c'est normal qu'ils doivent finir l'histoire pour accéder à heavensward puisque c'est la suite logique de l'histoire et que ça à tout à voir avec, ce n'est pas annexe ni rien, donc ce n'est pas un frein.

Pour les nouvelles classes Machiniste = Barde ( je main Barde perso ) et les deux classes sont presque miroirs à deux trois trucs prés. quand aux deux autres, le chevalier noir se trouve entre WAR et PALA pourquoi ? Car il à plus de dégât qu'un pala mais moins qu'un WAR et il à plus de PV qu'un Pala et moins de défense que lui mais plus de défense que le WAR et donc un peu moins de dégât mais une régen assez constante.
L'astromancien lui st plutôt dans le style du WHM MAIS ses sorts sont très conséquent et en plus il peut buff toute la team en même temps donc un peut comme l'érudit donc pas mal pété avec ses gros soins et buff.

Pour le vol c'est logique mais pas totalement car oui dans les petites zones ce ne sera pas utile par contre dans le Coerthas ( avant extension ) ça aurait été logique mais bon passons.

Dernier point qui m'a un peut choqué, Alexander n'as rien de steampunk dans le sens ou absolument tout les Alexanders de tous les FF sont des grosses machines dont certain plus conséquent que d'autre ( FF9 et FF type-0 ) Sinon le côté mécanique engrenage et tout a absolument toujours été là donc aucune référence au seampunk ici surtout quand on voit l'intérieur.

Voila voila ^^ ça reste quand même un très bon post GG O'gaming

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