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08 oct. 2014 - jujunouf Heroes of the Storm

Heroes, une future révolution ?

Heroes, une future révolution ?

Heroes of the Storm, le nouveau MOBA de Blizzard... Qu'en est-il de son avenir ? La dernière phase de l'alpha arrive et la même question revient : va-t-il concurrencer les grands noms du MOBA ou va-t-il faire un flop intégral ?

 

La guerre des MOBA

Le MOBA est aujourd’hui la vague sur laquelle tout le monde surfe en terme de jeux vidéo. On peut voir de nouveaux MOBA fleurir très régulièrement, certains plus connus que d'autres, avec des réussites plus ou moins grandes. Ils sont pour la plupart très similaires les uns aux autres d'un point de vue du gameplay. « Oui ils sont pareil, sinon il ne s'agirait plus de MOBA », me direz vous. Certains avanceront même simplement que « l’idée de faire du neuf est une hérésie ». Eh bien je vous répondrai : « pourquoi pas ? ». Aujourd’hui, la plupart des MOBA sont de simples DotA-like, semblables au mod créé sur Warcraft III il y a une dizaine d’années. Mais avant de continuer, reprenons les bases : qu’est-ce qu’un MOBA ?

MOBA est l'acronyme de « Multiplayer Online Battle Arena », ce qui signifie que la partie se joue sur un champ de bataille – avec un terrain limité. Une seule condition pour remporter la victoire : il suffit de détruire le coeur de la forteresse adverse. Tout cela avec un côté RTS passif. Dans ce type de jeu, le but est de récolter des ressources, créer une armée et battre son adversaire. Alors que dans un MOBA, l’armée est gérée et générée par l’ordinateur, vous n’avez qu’une préoccupation : votre propre héros.

Du DotA-like

Un DotA-like, c’est quoi ? C'est bien entendu un MOBA, mais un MOBA particulier, qui va plus en profondeur dans des codes qu’il se doit de respecter. La zone de combat est la première grande règle : elle doit être composée de trois lignes de combat (aussi appelées lanes), d'une jungle remplie de petits chemin et bien sûr de monstres neutres, dont un boss ou deux (qui donnent souvent de gros avantages, comme de l’argent pour toute l’équipe à l'instar du dragon dans League of Legends, ou une amélioration temporaire comme Roshan dans DotA.
Ensuite, il y a des règles pour les héros. Les sbires générés par l'ordinateur octroieront de l'expérience au joueur adverse se trouvant proche de ceux-ci lorsqu'ils décèderont, et même un peu d'or à condition que ledit héros porte le dernier coup. L'argent donne accès à l'achat d'un équipement qui permettra d'améliorer les capacités de votre héros, comme plus de résistance ou des dégâts plus importants.

Dans tout ce bazar, il est cependant possible de trouver deux jeux proposant un peu d'innovation : Strife et Smite. Malgré cela, leurs succès restent très discutables, alors pourquoi n'en serait-il pas de même pour Heroes of the Storm, qui sort lui aussi des sentiers battus ? Heroes vient et casse complètement les codes instaurés par le DotA-like et invente son propre style : le Hero Brawler. Ça fait peur comme ça, mais n’ayez crainte, il ne mange pas.

A la baston

En quoi consiste le Hero Brawler ? C’est très simple, le Hero Brawler se joue beaucoup plus vite qu’un DotA-like, pour plusieurs raisons. La première est que l’expérience gagnée par un joueur est redistribuée à toute l’équipe, car au contraire des autres jeux du genre, le niveau n’est pas lié au personnage mais à l’équipe, ce qui mène à une phase de montée de niveau beaucoup plus rapide, et donc l’utilité de rester sur sa ligne de combat longtemps est vite futile.

Autre changement majeur, la disparition des golds et donc de l’équipement, ce qui une fois de plus privilégie l'arrêt rapide de la phase de farming. Cette absence est contre-balancée par la présence de talents disponibles à certains niveaux. Le principe de last-hiting est donc lui aussi perdu, il n’y a donc plus le problème de savoir qui doit prendre le meurtre d’un adversaire. Cela simplifie le gameplay et limite les risques de mésententes dans l’équipe.

Dans les DotA-like, l'un des rôles est celui du jungler : celui-ci consiste à gagner de l'expérience dans la jungle pour permettre à un autre joueur de monter plus vite, car sinon les deux compagnons devraient se partager l’expérience des même sbires ; il est aussi là pour créer une pression sur la carte et au besoin attaquer à un endroit par surprise, comme un électron libre – cette action est appelée le « gank ».

Dans Heroes, l’expérience étant redistribuée à l'ensemble de l’équipe, le rôle du jungler n’est plus vraiment utile, bien que l’on voie déjà arriver dans le metagame actuel des ersatz de junglers, ou des stratégies basées sur les mercenaires. Je voulais justement vous en parler : les mercenaires sont l'équivalent des sbires neutres de cette fameuse jungle, à ceci près qu’une fois que vous les avez battus, ils peuvent grossir vos rangs. Une fois vaincu donc, vous pouvez capturer le camp en question, et les mercenaires capturés iront sur une voie prédéfinie. Il existe plusieurs type de mercenaires : des faciles, des difficiles, et un boss, sachant que comme il y a plusieurs cartes différentes, ils ne sont pas identiques d’une map à une autre.

Ça s'enchaîne très bien, étant donné qu'après ces personnages, je voulais justement vous parler des innovations à propos des cartes. On sait déjà à quoi ressemble la carte d'un DotA-like, mais pour Heroes, ce n'est pas si facile puisqu'elles sont au nombre de cinq, tout du moins actuellement car Blizzard a parlé d'une possibilité d'arriver à huit cartes. Chacune de ces maps est bien entendu différente des autres, mais elles possèdent quelques points communs, notamment la présence d'un objectif à apparition régulière – il est vivement conseillé de lutter pour son obtention ou son contrôle.

Tous ces changements ont un objectif bien particulier, qui est de recentrer les joueurs sur le teamplay au détriment du « chacun pour soi ». Dans Heroes, aucun héros n’est capable de carry son équipe sans aide ou de faire des combats seul contre une partie de la team adverse, quel que soit l'écart de niveau entre les joueurs ou entre les héros. Blizzard a voulu créer un jeu basé sur l’esprit d’équipe, et de mise à jour en mise à jour, la firme pousse toujours un peu plus les joueurs dans ce sens.

C’est tout cela qui fait que Heroes n’est pas un MOBA ordinaire. Vous pourriez alors me demander pourquoi cette différence lui permettra de réussir, ce à quoi je vous répondrai que par rapport à Smite ou Strife, Heroes possède un immense avantage.

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Comme vous le savez déjà, Heroes est produit par le monstre du jeu vidéo Blizzard, il regroupe donc les trois univers de la firme en un seul jeu. Un peu plus haut, je vous disais qu’Heroes a un avantage en plus du renouveau qu’il apporte : c’est l’appui médiatique et financier de Blizzard, un élément qui fait défaut à Smite et Strife. C'est pourquoi j'estime qu'Heroes a toutes ses chances de réussir.

Blizzard possède une fanbase déjà très conséquente. Les joueurs de World of Warcraft sont déjà aux alentours de dix millions. Si on ajoute à cela les joueurs des autres jeux Blizzard, c’est autant de personnes susceptible de venir sur Heroes, pour la simple et bonne raison que l'univers de Blizzard et l'histoire des jeux leur plaisent, et ils pourront venir incarner leurs héros préférés aux côtés d’autres personnages – qu’ils aiment sûrement tout autant.

Mais le point le plus important, c'est que Blizzard attribue un budget spécifiquement pour acheter des spots télévisés ou passer des contrats avec les plateformes de streaming pour faire connaître ses jeux via la publicité, ce qui manque terriblement à une majorité de bons jeux en général.

Blizzard a fêté ses 23 ans cette année : c’est un peu le papy du jeu vidéo. Cela signifie surtout 23 ans d'expérience, et en autant d'années de développement de jeux vidéo, on apprend beaucoup de choses. On peut attendre de la part d’un développeur comme Blizzard  une présence très limitée de bugs dans ses productions, ce qui est loin d'être le cas de beaucoup d'autres jeux chez ses concurrents. La stabilité des serveurs et le suivi aux petits oignons de leurs jeux sont aussi gages de qualité.

De l'e-sport en veux-tu en voilà.

Tout ce qui vient d'être dit est appuyé par un dernier argument de taille : l’esport. C'est aujourd’hui une discipline qui se développe très vite, et qui a donc une importance conséquente dans la popularisation d’un jeu. Heroes ne fait pas exception à la règle, un jeu en ligne se doit d'être orienté un minimum vers l'esport pour réussir. Et celui-ci est bien parti, nous pouvons déjà voir de grand noms de League of Legends ou de Starcraft II passer sur l’alpha du jeu à plein temps, mais ce n’est pas tout. Des compétitions de grande ampleur commencent déjà à voir le jour, alors qu’il n’y a même pas de mode observateur, ni de création de parties personnalisées. Nous pouvons donc en conclure qu'il s'agit d'un excellent démarrage pour obtenir une dimension esportive conséquente.

 

Donc résumons un peu, Heroes propose beaucoup de nouveautées, au même titre que Smite et Strife, mais Heroes étant créé par Blizzard, l'argent n'est donc pas un soucis et il va donc pouvoir bénéficier d'une publicitée qui va facilement le faire connaitre. Heroes sera peut être ce que titan ne sera jamais, le jeu de l'année 2015‏

 

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6 commentaires

masudo
masudo - 08/10/2014 20h00

Ayant recu un acces à l'alpha a peu pres 3semaines avant la maintenance, force est d'admettre que la formule d'Heroes marche.

Personnellement, je pense que Heroes va se creuser tres facilement une 3eme place, et pourrait éventuellement titiller DotA 2.

Grosso modo, le jeu devrait séduire 2 populations par rapport à LoL et DotA 2 :

-les fans de Blizzard, ce qui doit au bas mot représenter une vingtaine de millions de joueurs potentiels.

-Les joueurs de MOBA a la recherche d'un jeu plus accessible que LoL et DotA2, car c'est pour moi actuellement la plus grande force de Heroes.

Par contre, il manque encore un élément de progression en dehors de partie, dna sle style des runes ou des talents de LoL, car actuellement, les niveaux de comptes ne servent plus a rien passer lvl 15. Et je trouve les héros un peu cher. (m^me si les skins maitres achetables contre po est une excellente idée).

Cardey
Cardey - 08/10/2014 20h32

Blizzard a de plus en plus une réputation de boîte de jeux casual avec les dernières extensions de wow hearthstone et j'en passe, ce jeu aura donc un publique c'est certain mais le problème c'est que ce publique n'investira probablement pas autant d'argent qu'un joueur sérieux de Dota ou de League of legend qui passe plusieurs centaines d'heures sur le jeu. Le principe du jeu d'équipe obligatoire risque de vite rebuter certains joueurs quand on voit ce qu'il se passe souvent sur les Dota-like , en jouant avec 4 potes c'est surement très sympa mais seul le potentiel de rage est le plus élevé parmi les Dota-like que j'ai vu à mon avis.

Batavia
Batavia - 09/10/2014 14h08

Bon article, merci beaucoup.

Je pense en effet que ce jeu est sur la bonne lancée pour devenir un phare de l'E-sport dans les années à venir.

Monde accueillant, personnages connus et charismatiques, jouabilité rapide et en même temps de vrais difficultés pour le jeu en coopération.

Je pense que le côté casual comme le dit Cardey le rendra d'autant plus rentable pour Blizzard.

Les joueurs casual dépensent beaucoup et pas forcément moins qu'un hardcore gamer, ce qu'ils ne dépensent pas en temps, ils le dépensent en argent pour être au même niveau (ou pour paraitre au même niveau).

De plus, il y a plus de joueurs casual que d'Hardcore Gamers dans le monde et d'autant plus sur un MOBA qui sera apparenté Blizzard.

Reste l'histoire de la communauté et de l'esprit qui transparaitra du jeu ... mais en l'occurence j'ai du mal à voir comment ça pourait être pire que sur les autres MOBA mainstream.

La communauté n'aura d'ailleurs pas empêché le genre du MOBA de devenir aussi majoritaire donc ça me semble peu lié au nombre de joueurs. 

Affaire à suivre ...

JeffSieger
JeffSieger - 09/10/2014 23h37
Smite, succès discutable ? Hum... L'équipe de développement du jeu a été multipliée par 10 en 2 ans, ils font des tournois à plus d'1 million de cash-prize (y a moins de 10 jeux toutes plateformes confondues qui ont atteint cet exploit)...
Alors certes Smite n'a peut-être "que" 20% de la player base de LOL, mais c'est clair que le succès n'est pas du tout discutable.

Cela dit, l'article est bon, et je fais partie de ces joueurs qui lancent leur launcher tous les soirs en espérant avoir l'accès :)
Hyxperion
Hyxperion - 12/10/2014 15h03

C'est un tres bon article meme si je pense qu'il lui manque quelque chose d'important... Aucune référence a LOL qui est et reste depuis au moins 4 ans le jeu phare des MOBA et l'un des jeux phares de la scene ESPORT. Le problème de HOS, ce n'est pas tant ça conception ou son budget, ces qu'il arrive avec 3 ans de retard sur un marché fermé et ultra-concurrencé...  

Au vue des actions de LOL (finale dans des stades mythique, concert des " image-dragon ", cash-prize qui explose les plafonds..) je ne vois en rien l’intérêt des joueurs de passer sur HOS .. 

JeffSieger
JeffSieger - 12/10/2014 17h02

je ne vois en rien l’intérêt des joueurs de passer sur HOS ..

Je ne pense pas que Blizzard cherche à voler la vedette à LOL ou DOTA (sinon ils n'auraient fait que copier le concept en l'améliorant - ce qu'a tenté de faire S2 Games avec Strife), mais ils cherchent plutôt à proposer une alternative aux joueurs, avec un concept différent, tout en récupérant les fans des univers de Blizzard.
Je pense que HOTS cohabitera avec LOL et DOTA, sans voler leurs bases de joueurs. Certains passeront de LOL à HOTS, d'autres joueront aux deux, et d'autres encore joueront à HOTS sans n'avoir jamais joué à une DOTA-like auparavant.

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