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08 juil. 2014 - Lorgard Heroes of the Storm

HotS : interview exclusive de Kaeo Milker !

HotS : interview exclusive de Kaeo Milker !

Le dernier patch sur Heroes a apporté pas mal de réponses, mais aussi encore plus de questions. À force d'en poser aux Community Manager EU, ceux-ci ont fini par me dire « tu préfères pas les poser directement aux dev's ? ». Je vous ai donc demandé vos questions les plus pressantes, j'ai rajouté les miennes, et je les ai posées aux développeurs d'Heroes of the Storm !

Lorgard : Les capacités améliorant les unités neutres ne sont pas très utilisées par les joueurs, en partie à cause du talent Minion Killer. Est-il prévu de les renforcer, par exemple en autorisant leur usage sur les unités invoquées par Zagara ?

Kaeo Milker : Je ne suis pas certain que nous en ayons discuté en interne. Je ne manquerai pas de poser la question à notre équipe de design pour vous donner une réponse. Je suis d’accord, ça serait vraiment cool mais je ne sais pas ce qui est prévu de ce côté-là.

L : Peut-on s’attendre à de nouveaux systèmes de progression après le niveau 40, en particulier pour l’or ?

KM : Le système de progression actuellement dans le jeu n’est qu’une première itération, et nous savions qu’il serait nécessaire d’organiser des choses à long terme pour que les joueurs continuent à accumuler de l’or après avoir atteint le niveau maximum. Nous ne sommes en ce moment pas certains que celui-ci sera fixé au niveau 40, mais nous sommes en train de considérer de nouvelles mécaniques permettant aux joueurs de continuer à engranger de l’or après l'avoir atteint. Je n’ai pas de détails à vous donner mais nous entendons ce feedback, nous le comprenons et travaillons à rechercher une solution pour le résoudre.

L : Dans le dernier patch, il est devenu impossible d’esquiver les projectiles des Ogres de siège. Quel est le raisonnement derrière ce changement ?

KM : Beaucoup de héros avaient un très net avantage sur le camp des Ogres, ils pouvaient le capturer en solo dès le début de la partie. Il s’agissait soit de héros à distance pouvant esquiver, soit de héros comme Gazlowe avec ses tourelles, ou encore de héros avec des serviteurs pouvant aggro les géants. Je pense qu’il s’agit d’un moyen d’acheter un peu de temps pour ne pas faire des géants un camp trop facile afin que les joueurs ne les récupèrent pas instantanément. Comme tout ce que nous avons fait dans l’alpha, c’est un changement que nous allons tester, nous allons voir comment il est ressenti, ce que les joueurs en disent et comment il impacte le timing global de la partie. C’est l’un des changements sur lesquels nous allons jouer pour voir comment il influence le gameplay.

L : Certains contrôles comme les stuns (étourdissements) ou les roots (immobilisations) sont très puissants. Une équipe construite autour des stuns peut devenir incontrôlable. Prévoyez-vous d’implémenter des mécaniques anti-contrôle, comme c’est le cas dans d’autres MOBA ? Dans certains d'entre eux, il est possible d'acquérir des items. Il s’agit donc d’une mécanique intéressante car elle dépend du skill du joueur.

KM : Bien sûr, nous discutons de ce genre de choses. Je ne sais pas exactement quels sont nos plans actuellement ou même si nous finirons par aborder le problème, mais nous sommes conscients de cela. Nous jouons au jeu, nous voyons les « wombo combos » où la bonne combinaison de héros résulte en une succession de stuns pouvant, s’ils sont correctement lancés, littéralement détruire l’équipe adverse. Dans un sens, nous pensons que c’est vraiment fun, mais lorsque vous êtes du côté adverse, ce n’est pas toujours très amusant (rires). Nous allons garder un œil sur cet aspect du jeu et nous considérerons toutes les options pour faire face à ce problème si nous pensons que nous devons nous en occuper. Une grande partie des premières phases de test consiste à laisser autant de joueurs que possible essayer le jeu, nous verrons alors comment ils réagissent à diverses choses pour que nous puissions déterminer ce qui est réellement problématique, ce que nous devons modifier immédiatement, et ce que nous voulons laisser se stabiliser avant d’interférer.

L : Y aura-t-il des maps conçues pour différentes tailles d’équipe ?

KM : Actuellement, nous n’avons pas de plan précis concernant ce que nous allons faire à côté des maps 5v5 mais tout est possible. Ce qui est très excitant à propos de Heroes, et nous en avons déjà parlé, c’est que nous prévoyons de sortir l’éditeur du jeu pour que la communauté puisse faire ses propres maps et les publier afin que les joueurs les découvrent. Donc si nous n’avons pas mis au point une certaine configuration de carte, la communauté sera au final capable de créer cette configuration pour voir si elle est intéressante. Je suis très excité par ces possibilités du jeu. Nous disposons actuellement de quatre maps, ce qui remet déjà en cause les conventions du genre car ces jeux comptent souvent beaucoup sur une seule carte. Nous avons déjà introduit quatre champs de bataille, ils sont tous autant intéressants et amusants les uns que les autres, et ils modifient tous le gameplay de façon significative. Je suis donc excité par ces occasions de modifier les mécaniques des cartes et de voir comment les champs de bataille peuvent changer le paysage du jeu dans son ensemble.

L : Le nouveau système d’expérience est super, mais n’avez-vous pas peur qu’il puisse décourager les joueurs en retard ou encourager d'autres à rechercher des kills à la place des objectifs ?

KM : Le nouveau système qui a été implémenté cette semaine est seulement notre seconde tentative de gérer la manière dont le snowballing (effet boule de neige) fonctionne dans le jeu, la façon dont une équipe peut réellement se retrouver loin devant une autre. Nous faisons ces changements avec précaution car d’après nos données, notre plus importante cause de snowballing actuellement est la petite taille de notre base de joueurs, ce qui cause des différences de skill bien plus importantes entre les deux équipes que ce que nous prévoyons lorsque le nombre de joueurs augmentera. Vous nous verrez probablement essayer d’autres systèmes de ce genre alors que nous nous enfonçons dans cette alpha technique, mais nous n’aurons l’occasion de voir comment toutes ces choses interagissent entres elles et quel en sera le résultat que lorsque nous ferons entrer de nouveaux joueurs. C’est un aspect du jeu que nous allons continuer de tester, regarder ce qui en ressort et réagir en conséquence.

L : Beaucoup de gens dans la communauté désirent des parties commentées, ce qui requiert un mode observateur et des parties personnalisées. Certains attendent d’ailleurs ces fonctionnalités davantage que de nouveaux héros ou maps. Peut-on s’attendre à les voir débarquer bientôt ?

KM : Nous sommes totalement conscients de cela, c’est quelque chose qui est sur notre radar et notre planning. Nous avions brièvement activé les parties personnalisées il y a un mois pour faire quelques tests avant de les désactiver à nouveau. La véritable raison est que la base de joueurs est très réduite et que nous avons besoin de tester le système de matchmaking. Nous devons amener les gens à fréquemment jouer des parties, mais les parties personnalisées attirent en fait une proportion significative des joueurs hors du système de matchmaking. Nous tentons de canaliser les joueurs dans une zone du jeu, mais nous avons bien l’intention de ramener les parties personnalisées, d’activer le mode observateur et de le développer en temps réel avec les feedbacks des joueurs. Je n’ai pas de date pour l’instant mais nous savons que les joueurs veulent ces fonctionnalités et nous les implémenterons dès que possible.

L : Le nouvel écran des scores est bien meilleur que l’ancien. Ajouterez-vous d’autres informations comme les dégâts infligés aux creeps, ce qui représente votre capacité de push ? Pour certains héros, il s’agit d’une mécanique essentielle.

KM : L’écran des scores n’est, lui aussi, qu’une seconde version, un deuxième aperçu de ce qu’un écran des scores pourrait être. Nous étions constamment en débat concernant divers éléments que nous ajouterions ou retirerions de l’écran au fur et à mesure que nous les développions. Maintenant que nous sommes en phase de test, nous obtenons de nombreux feedbacks des joueurs concernant ce qu’ils souhaiteraient y voir. Désormais, beaucoup de joueurs nous disent qu’ils regrettent de ne plus voir l’expérience, ce qui était une bonne jauge pour évaluer votre contribution au niveau de l’équipe. Certains demandent cela alors que d’autres demandent des données liées aux minions. Nous essayons volontairement de créer quelque chose de compact, et plus nous fourrerons de données dans cet écran, plus il apparaîtra chargé et sera difficile à ajuster. Nous allons devoir faire des choix concernant la façon dont nous voulons présenter ce tableau récapitulatif et les informations que nous allons y intégrer, mais les retours de la communauté vont directement influencer ce que nous finirons par afficher à l’écran des scores. Nous ne l’avons pas encore terminé, nous vous écoutons toujours et tout est encore possible.

L : Le jeu est basé sur le teamplay mais les capacités héroïques manquent de synergie, et il serait bien de pouvoir utiliser des combinaisons efficaces entre les capacités des héros, ce qui est peu le cas actuellement. Est-il prévu d’ajouter de nouvelles capacités héroïques pour approfondir cet aspect du jeu ?

KM : Nous apprécions vraiment la synergie et les combos qui ressortent de certains héros et nous développons évidemment certaines capacités pour les intégrer dans des combos. Alors que nous allons plus loin dans le développement des héros et que nous en ajoutons plus, nous aurons de nouvelles occasions de jouer avec les interactions qu’ils ont entre eux. Nous en avons parlé auparavant, il y a actuellement des enchaînements très puissants comme des « wombo combos » de stuns ou des combinaisons de stuns et de dégâts. C’est très amusant d’un côté et ça peut être très démoralisant de l’autre. C’est un équilibre délicat entre le côté fun des interactions entre les héros et le besoin de s’assurer qu’une composition n’est pas massivement plus puissante que les autres. Nous continuerons à surveiller cela et à rechercher des occasions intéressantes en chemin.

L : Dans le dernier patch, la feuille de héros a été supprimée. Plusieurs joueurs appréciaient la présence d’une page rassemblant des données propices au theorycrafting pour s’assurer de l’efficacité de leur build et connaître les détails du héros. Cette fonctionnalité sera-t-elle réintégrée ?

KM : Puisque nous traversons diverses phases du développement de l’interface, nous retirons et réintégrons certains éléments en fonction de l’avancement de leur développement. Il s’agit d’une fonctionnalité qui devrait revenir sous une forme ou sous une autre, la question est simplement de savoir quand nous nous en occuperons. Nous écoutons les retours comme celui-ci, sur les forums ou sur Reddit. Je pense qu’il y aura bien quelque chose dans le jeu pour que vous puissiez vous procurer ce genre de détails.

L : Un chat vocal sera-t-il intégré au jeu ou devrons-nous utiliser des programmes spécifiques comme TeamSpeak, Ventrilo, etc. ?

KM : Nous construisons Heroes of the Storm avec le même moteur que Starcraft II, en utilisant les mêmes outils. Starcraft II a un système de chat vocal intégré que nous avons appelé « Com Sat ». Nous l’activerons probablement à un moment donné dans Heroes. Nous verrons si les joueurs l’utilisent mais de nombreuses personnes sont attachées à leur application de choix, qu’il s’agisse de TeamSpeak, Ventrilo, Skype, Mumble, etc. Il est difficile d’amener les joueurs à utiliser notre outil à la place du leur mais j’espère qu’il fonctionnera assez bien pour que les gens soient intéressés. Ainsi si vous jouez dans une partie publique, vous pourrez l’utiliser et discuter sans avoir à échanger des informations personnelles.

L : La célèbre minimap ! Y aura-t-il un moyen de la verrouiller pour ne pas missclick (cliquer accidentellement) dessus ?

KM : Depuis que nous avons modifié l’interface deux patchs avant, nous avons commencé à entendre des feedbacks de joueurs cliquant accidentellement sur la minimap. J’ai personnellement été tué plusieurs fois en essayant frénétiquement de cliquer en bas de l’écran avant de me retourner vers mes ennemis et mourir. Nous ressentons cette douleur, le patch qui est sorti cette semaine contenait les premières mesures visant à résoudre le problème, c’est-à-dire la réduction de la taille de la minimap, ainsi que des portraits et des barres d’actions dans l’interface de jeu. J’entends déjà, dans ces premiers jours suivant le patch, que les joueurs font désormais beaucoup moins de missclicks sur la minimap. Ça ne m’est d’ailleurs pas arrivé personnellement depuis le patch, et nous parlons ici d’une cinquantaine de parties jouées sur deux jours. Nous surveillerons cela pour savoir si nous devons prendre d’autres mesures, mais nous aimons les fonctionnalités de la minimap. Nous apprécions que les joueurs l’utilisent pour se déplacer et que certaines capacités puissent être lancées sur la minimap. Nous sommes un peu hésitants à simplement désactiver ces fonctionnalités ou à forcer les joueurs à utiliser une touche modificateur. Nous écoutons les feedbacks et nous réagirons en conséquence si nécessaire.

L : Les casters comme moi-même ont des difficultés à trouver du contenu. Nous aimerions partager notre passion pour le jeu en le montrant davantage, mais il n’y a pas de mode observateur ou de replays. Prévoyez-vous de nous donner d’autres parties jouées par les développeurs comme vous le faisiez, pour que nous les commentions pour la communauté ?

KM : C’est une requête très raisonnable. Je pense que nous en faisons quelques-unes tous les mois et je ne connais pas le planning exact pour la suite. J’entends totalement ce que vous dites, je rapporterai ce feedback à nos équipes communautaires et de relations presse pour que nous réfléchissions à des moyens de vous fournir plus de parties à commenter entre maintenant et l’implémentation de ces fonctionnalités dans le jeu.

L : Avec chaque patch, les héros associés apportent de nouvelles mécaniques. Le push pour Murky, les invocations pour Zagara, le spamming de capacités pour Li Li, etc. Découvrirons-nous de nouvelles mécaniques dans les prochains patchs ou s’agira-t-il de héros plus classiques ?

KM : Notre approche du développement des héros est plutôt variée. Nous avons évidemment des centaines de personnages Blizzard iconiques issus de plus de vingt ans de jeux vidéo. Lorsque nous concevons notre prochain héros, nous essayons d'ajouter à notre composition actuelle un héros qui apporte quelque chose d'intéressant ou qui lui donne un complément valable. Nous recherchons la diversité dans le gameplay autant que dans le visuel des héros, leur silhouette, le nombre de jambes qu’ils ont, s’ils sont mignons, bipèdes ou quadrupèdes, etc. Des héros comme Abathur se jouent par exemple de façon unique. Nous avons implémenté Murky, Li Li, Zagara. Je pense qu’à chaque fois que nous intégrons un nouveau héros nous cherchons simplement à créer le héros le plus cool possible. Nous n’avons pas vraiment de plan qui nous dicte de faire un héros classique après avoir fait un héros plus original.

L : La capacité héroïque de Zeratul, Void Prison, n’est pas vraiment utilisée et beaucoup espéraient la voir modifiée dans le dernier patch pour que les héros affectés puissent être attaqués. Pensez-vous que la capacité doive être améliorée ?

KM : Il ne me semble pas que Void Prison soit très haute sur notre liste de capacités devant être améliorées. D’après mon expérience, cette capacité est vraiment puissante, c’est un outil de contrôle de foules qui modifie réellement le rythme et l’organisation des combats. Bien qu’elle ne fasse pas de dégâts, je pense que vous pouvez réellement concevoir une équipe pour en infliger dès que l’effet se termine. Nous écoutons les feedbacks à ce sujet, mais nous n’avons actuellement pas de plan pour ajouter des dégâts, un DoT ou quelque chose de ce genre.

Traduit par Odrel de GamersOrigin

 

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9 commentaires

aaronii
aaronii - 07/07/2014 20h28

Super article :) c'est cool que O'gaming aime déjà HOS. Ce jeu est déjà une perle

Bast
Bast - 08/07/2014 10h22

Bravo pour cette belle interview. Questions concrètes et pertinentes...

C'est vrai que connaissant Blizzard et son succès dans l'e-Sport avec Starcraft 2, je ne comprends pas pourquoi ils ne font pas du mode Observateur leur priorité. C'est ce qui manque cruelement au jeu pour exploser d'un point de vue médiatique. Je me souviens très bien que Pomf & Thud eux même sont nés de la dispo de ce mode observateur dès la béta sur SC2...

On en n'est qu'à l'alpha cela dit, espérons que ce soit pour bientôt ;).

leandra
leandra - 08/07/2014 12h04

Je pense qu'ils le mettront mais le jeu à encore du temps devant lui avant de sortir de l'alpha.

Blibli aime prendre son temps ^^

aaronii
aaronii - 08/07/2014 12h13

Le jeu ressemble quand même énormément à une Beta. Certaines Beta sont beaucoup moins abouti que HoS, voir même des jeu déjà finalisé lol.

Blizzard aime prendre son temps mais ils devraient pas prendre tout leurs temps, peut être que à un moment donné la communauté va switch sur un autre style de jeu (Sc2 est l'exemple de l’essoufflement d'un genre de jeu).

Ps: j'ai dit essoufflement et pas "mort" :) du coup j’espère que je vais pas me faire insulter par les amoureux d'Sc2  

leandra
leandra - 08/07/2014 13h49

Je sais pas si sc2 s’essouffle plus que ça, il se porte même bien en comparaison de son lancement imo, c'est juste que les MOBA attirent l'attention sur eux.

Le truc pour blizard c'est qu'ils sont calés sur leur calendrier de sortie, cette année on à eu droit à hearthstone, diablo 3 et wow, et surtout il ne faut pas sortir le jeu quand LOL est en pleine bourre (finale des worlds, all stars etc).

aaronii
aaronii - 08/07/2014 13h55

C'est sur que sortir le jeu pendant les worlds serait du suicide mais ils ont du monde qui attend le jeu partout dans le monde, une communauté fan de blizzard énorme, des gens qui ont envie de changer de jeu parce qu'ils deviennent trop mal fréquenté. Sur LoL 3 joueurs sur 5 sont horrible quand ils perdent, les insultes vont bon train pour un oui et pour un non, l'équilibrage de LoL est quand même un des plus mauvais jamais vu sur un jeu vidéo (qui plus es le jeu qui fait exploser l'esport).

Blizzard nous régale depuis toujours avec leurs jeu et ils ferront de celui là un plaisir pour tout type de joueurs j'en suis sur

leandra
leandra - 08/07/2014 14h32

Je discuterais pas de l'équilibrage, riot le change régulièrement pour faire tourner la méta et ne pas figer son jeu.

Quand à l'ambiance c'est subjectif et je pense pas que demain tes 3 joueurs sur 5 lâchent lol pour autant et je suis encore moins persuadé que l'ambiance du Moba de blibli soit forcément meilleur à terme.

Je surkiff blibli pas de soucis mais pas au point d'idéaliser leur communauté.

aaronii
aaronii - 08/07/2014 14h46

j'idéalise pas la communauté de WoW loin de là. Mais depuis le temps elle vieillit et elle reste quand même plus tolérante et moins agressive que celle des Moba. Il y à des "cons" partout, de l'intolérance partout, mais je pense que Blizzard à les épaules assez solide pour gérer le phénomène sans en faire des caisses comme riot. 

leandra
leandra - 08/07/2014 15h09

J'ai mis mmo mais je pensais moba, my bad :p

Je pense que la rage n'est ni l’apanage des mobas ni celui de lol, le fait de jouer en équipe sur un jeu pvp aide beaucoup ce genre de comportement.

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