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27 janv. 2015 - Artar Hearthstone

Huntard : Aggro Poison

Huntard : Aggro Poison

Vous l’avez vu, vous l’avez haï, vous l’avez joué, mais vous en avez tous au moins entendu parler : Huntard. Ce deck aggro qui aura toujours détruit toutes vos tentatives de deckbuilding, et qui nous a tous fait taper sur le clavier après un double ordre de tuer sur votre face.

Une histoire bien singulière :

 

Avant de faire un bilan des forces qui rendent cette classe si pénible, regardons un peu son avancée, son évolution dans Hearthstone, à travers tous les nerfs et nouvelles cartes qui sont arrivés depuis les débuts du jeu.

Retour sur l’ouverture de la bêta ouverte du jeu, en cette douce journée que fut le 23 janvier 2014. Depuis 9 jours, Lâcher les chiens coûtait désormais 2 cristaux de mana au lieu de 4 auparavant. Et rapidement, les combos ont vu le jour. Dès le début, l’association de cette carte avec dans un premier temps le Loup des bois pour les dégâts, puis le Busard affamé pour la pioche, le tout pouvant parfois être complété par un Sanglier brocheroc, était déjà très rentable. Le deck commençait déjà à faire parler de lui, peut-être plus que Zoo, via sa capacité presque qualifiée d’injuste de pouvoir finir un adversaire facilement, d’abord grâce à l’Ordre de tuer, mais aussi grâce à son pouvoir de héros, si synergique avec l’agressivité de cette classe… Disons-le, le hunter n’a pas été méprisé à ses débuts.   

 

Alors qu’en est-il de la suite ? Huntard n’avait pas de raison de dominer une méta trop longtemps. Le deck était nerfable, et d’ailleurs, un des premiers gestes de Blizzard fut d’augmenter le coût en cristaux de Lâcher les chiens. Il y a eu un petit moment de flottement, les joueurs se demandant si ça valait encore la peine de jouer la carte et à partir de là, une scission a été observée : Avec ou sans Lâcher les chiens… Je qualifierais la classe à ce moment-là d’un peu moins destructrice, bien qu’elle soit restée encore sur le piédestal des bons decks aggros. Puis Naxxramas arriva, avec cette carte qui allait redorer le blason d’Hunter: le Fossoyeur. En effet, livré avec des râles d’agonie très puissants, tels la Rampante hantée qui apporte une bête en bonus et le Savant fou, qui se marie à merveille avec l’Arc Cornedaigle, Hunter a beaucoup apprécié cette méta ainsi redessinée. Encore aujourd’hui, le râle d’agonie est la mécanique qui permet à Hunter d’exister et de vous tuer à distance !

Et on finit avec la sortie de GvG, qui n’aura pas apporté au Hunter aggro les armes nécessaires pour être encore représenté. Zoo a peut-être pris la place du numéro 1 des decks aggro notamment grâce à l’Explosion de diablotins qui combote avec pas mal d’autres cartes… Mais Rexxar n’a pas disparu, loin de là, d’abord avec un version mid range utilisant les récents mécas à Card advantage, et surtout avec un deck râle d’agonie, moins aggro encore une fois, profitant de la carte rigolote qu’est Mort feinte ! Hunter n’est donc pas encore sorti de la méta, loin de là…

 

Caractéristiques de la classe :

 

Le Chasseur est la seule classe qui peut vraiment se qualifier de purement agressive. Les autres ont souvent une alternative contrôle ou combo qui les fait basculer vers le côté clair de la force. Cela est partiellement dû au fait que son pouvoir est taillé pour ça : Un ping de deux points de dégât ne nécessitant aucune carte, seulement un peu de tempo, est un bonus non négligeable (on s'en est tous rendu compte !) pour finir l'adversaire. Une autre de ses forces est toute bête : c'est la seule classe qui dispose d'un tour 1 avec le râle d'agonie pour booster le Fossoyeur, hors neutres. La Tisseuse est en effet ce qui a permis au Hunter d'être si fort dans la période pré-Naxxramas. En plus de ça, il dispose d'une excellente mécanique dont seules trois classes disposent : les armes ! L'Arc Cornedaigle est une autre raison qui le maintient au top, avec une double-utilité : gérer le board et donc générer du Card avantage, et s'attaquer plus facilement aux points de vie adverses. Les secrets du chasseur sont suffisamment bons pour être jouables et donc considérablement améliorer l'arc. 

On peut de plus ajouter à cela la possibilité d'avoir un début de midgame suffisant notamment avec la Grande crinière des savanes qui a une bonne tendance à laisser des survivants après sa mort, rendant sa gestion difficile. Cette carte est d'ailleurs une de celles qui ont subsisté dans TOUS les decks chasseurs, car elle génère beaucoup de value et permet un tour 6 plus qu'acceptable ! Il s'agit aussi d'une cible sympathique pour le Maître chien. La véritable faiblesse de chasseur réside pourtant dans sa difficulté à gagner si la cible possède suffisamment de sustain. Robot de soin antique a été une plaie pour ce deck et les pouvoirs du Prêtre et du Guerrier empêche un simple snipe avec le pouvoir du Chasseur, bien que sur une bonne sortie, le Guerrier ne nous oppose pas assez de résistance. Les decks mid range sont peut-être plus problématique pour les Huntard, mais au final, la plupart de nos matchs-up tournent autour des 50-50, tout dépend des sorties que l'on fait ! Ce sont là les principaux problèmes posés au Chasseur, mais cela n'a pas suffit à détruire totalement la classe. La preuve, de nombreux decks Chasseurs foumillent sur le net ! 

 

Liste Post-Nax :

 

 

Voilà à peu de choses près à quoi ressemblait la liste Chasseur au top de sa forme ! Il était difficile de surclasser le deck tant ses sortie pouvaient être agressives: un Fossoyeur 3/4 tour 2 qui ne se faisait pas gérer était souvent synonyme d'imminente défaite. La présence de quatre râles d'agonie jouables pour un cristal de mana rendait la carte extrêmement puissante. À noter qu'à l'époque, la Fusée éclairante coûtait un seul mana, elle est clairement devenue injouable actuellement. La stratégie Savant fou + Arc cornedaigle, encore utilisée maintenant, fut aussi un gros plus pour aider à l'optimisation de notre arme. A noter qu'Horreb a contribué à vraiment améliorer le match-up face à Miracle. A l'époque, le deck était indétrônable, et il faut le dire, n'était pas très juste car n'interagissait que très peu avec l'adversaire. Si l'on jouait contre contrôle, on pouvait gérer sa Sylvanas Coursevent avec un simple Piège givrant, et les autres jeux aggros se cassaient les dents sur le piège explosif... 

 

Liste Post-GvG :

 

 

Peu de modifications par rapport à la liste précédente, on notera tout de même la présence de deux cartes en moins avec le râle d'agonie à un cristal de mana. La liste tend à devenir plus mid range : le Déchiqueteur piloté y a fait son apparition, ainsi que le Jongleur de couteaux et des cartes à token pour le rentabiliser. Enfin, une petite chouette qui aide à passer outre les Géants de Handlock qui se font de plus en plus présents ces derniers temps, et aussi parce que réduire au silence un Ennuy-o-tron peut s'avérer appréciable pour faire passer votre Grande crinière des savanes. Enfin, Mystique de Kezan est présente pour répondre à une méta qui met en œuvre plus de classes avec des secrets : Paladin aggro, Mage, et bien sûr pour gérer les Chasseurs adverses. Bref, Huntard a un peu évolué, mais pas énormément comparé à d'autres classes ! Je ne note pas la présence du Dr Boum, tellement cette carte devrait être nerfée : on joue une carte à 7 cristaux dans un deck agressif, où va le monde ?!

Je ne la présente pas ici, mais une liste entièrement centrée sur le râle d'agonie et sur Mort feinte a fait son apparition récemment. Je n'ai pas pu la tester mais je suis déjà tombé dessus sur le ladder, c'est vrai que c'est intéressant, l'affaire est à suivre ! Après, on n'est jamais à l'abri d'un nerf du Fossoyeur.


Comment Mulligan ?

 

Agressivement, tous les jours. On ne garde rien à plus de trois manas, et les cartes à trois manas que l'on gardera seront l'Arc cornedaigle et le Compagnon animal si on a la pièce, sinon on garde en priorité le Fossoyeur, on dégage tous les spells de notre main et on fait tout pour avoir une bonne sortie avec le râle d'agonie. Mais en général, il faut garder toutes les créatures qui coûtent un ou deux cristaux de mana. Après, pour la version mid range, il peut parfois s'avérer intéressant de garder des Déchiqueteurs pilotés.

 

Conclusion

 

Huntard reste et restera un deck décisionnaire de méta central dans Hearthstone, car facile à jouer et peu cher en poussière. Vous n'avez pas le droit de faire des decks trop lents (en tout cas en ladder) qui se feront défoncer en early par Rexxar, car ce type de deck agressif est bien trop représenté pour que cela en vaille la peine. Hé oui, on est obligé de faire avec. En sachant qu'un simple nerf du Fossoyeur mettrait réellement à mal cette suprématie qui a peut-être trop duré, et relèguerait probablement les decks Chasseur en dessous de leurs homologues Mecaggro et Zoo. En tout cas, ça vaudra mieux que de rendre le Busard affamé injouable...

 

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6 commentaires

Thud
Thud - 27/01/2015 12h01

CANCER !!

Neigeouille
Neigeouille - 27/01/2015 13h41

En plus de ça, il dispose d'une excellente mécanique dont seules trois classes disposent : les armes !

ce ne serait pas les secrets plutôt ?

jahnesta
jahnesta - 27/01/2015 15h49

Blizzard devrait développer un jeu spécialement pour les joueurs de deck huntard et zoo, ainsi que les alliner protoss, afin que les gens qui ont une âme puissent jouir de leur loisir favori en toute quiétude :D Quoi ?! Comment vous dites ? Un jeu qui s'appelle WoW ?

liclic
liclic - 27/01/2015 19h38

Oui car en fait, guerrier, paladin, voleur et chasseur ont des armes....

Artar38
Artar38 - 27/01/2015 23h38

My bad, j'ai bizarrement pas pensé au voleur pour les armes, je pensais surtout aux cartes qui en posaient ^^
Et non, je parlais bien des armes. Les secrets sont sympas, mais seraient bien moins puissants s'il n'y avait pas l'arc à côté, qui est le poumon droit de l'archétype. Après, l'un ne va pas sans l'autre !

Neigeouille
Neigeouille - 28/01/2015 00h42

dans ce cas ya chaman aussi pour les armes :p

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