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29 juil. 2016 - ZeManiaK Divers

I am Setsuna : années 90, nous voilà !

I am Setsuna : années 90, nous voilà !

À la fin de sa conférence de l'E3 2015, Square Enix dévoilait le premier travail né de la création du studio Tokyo RPG Factory, nommé « Projet Setsuna ». Un an après, ce jeu arrive dans nos contrées sur PS4, PS Vita et sur Steam, sous le nom « I am Setsuna », présenté comme une ode assumée aux RPG des années 90, comme un retour aux sources. Pas besoin de détour : Square Enix a tenu sa promesse et Setsuna est bel et bien digne de cet héritage... pour le meilleur comme pour le pire.

Chrono Trigger  + Final Fantasy X + le mois de décembre = I am Setsuna ?

Endir, notre avatar, est un mercenaire qui se fait engager pour assassiner une jeune fille de 18 ans nommée Setsuna. Cette dernière s'apprête à quitter son village natal pour se rendre dans les Dernières Terres (The Last Lands), ou elle devra se sacrifier, comme plusieurs autres avant elle, pour contenir les monstres qui reviennent périodiquement assaillir les humains vivant dans ce monde empli tout entier de neige et de glace. Cependant, non seulement Endir ne va pas tuer la jeune fille, mais il va finir par la protéger et l'accompagner dans son voyage, lui ainsi que plusieurs autres aventuriers. Une impression de déjà-vu ? Rien d'anormal, à part le côté « tentative d'assassinat », car ce pitch ressemble fortement à celui de Final Fantasy X. Heureusement néanmoins, I am Setsuna ne copie-colle pas son ainé et nous offre un pèlerinage intéressant, avec des personnages joueurs attachants, et des seconds rôles plus profonds qu'attendu. Rien d'extraordinaire, entendons-nous bien, mais le canevas de cette histoire est bien écrit, les thèmes abordés sont pertinents et correctement traités : bref, sur ce plan là c'est du bon travail.

L'autre référence de I am Setsuna, c'est bien sûr Chrono Trigger, JRPG mythique mais jamais publié en Europe avant 2009. Le système de combat, le nombre de personnages (et leur caractère pour certains), le refus du combat aléatoire, très heureux par ailleurs, tout est là. Tout ? Non malheureusement, car Setsuna a beau proposer une aventure dense de 20-25 heures en ligne droite (10-15 heures de plus pour tout faire), il lui manque une chose pour se hisser au niveau de Chrono Trigger : sa rejouabilité. Quand Chrono Trigger proposait un New Game + innovant, et qu'il était un des premiers JRPG ou vos choix, parfois anodins, pouvaient avoir des conséquences (le tribunal, quelqu'un ?), Setsuna livre une histoire ambitieuse mais linéaire au possible, qui ne suit pas les sillons de son ancêtre. Dommage, le jeu ne manque pas de caractère mais avoir creusé de ce côté-là lui aurait donné du contenu, et du cachet, en plus.

Quand soudain, une world map. En 2016. Si ça c'est pas old-school...

 

Un système de combat appréciable mais bancal

I am Setsuna reprend le système de combat de Chrono Trigger dans les grandes largeurs, et avec quelques subtilités. On retrouve les trois personnages, la jauge ATB et une des caractéristiques qui a fait le sel des Chrono, les combos. Quand deux (ou les trois) personnages ont leurs jauge ATB remplies, ils peuvent effectuer un combo en effectuant une attaque spéciale chacun, ce qui produit un effet différent selon chaque combinaison. Trouver quels coups s'associent entre eux est un vrai jeu dans le jeu, d'autant que contrairement à Chrono Trigger, vous devez choisir quels coups vous utilisez en équipant des spirites, qui rappellent un peu les matérias (en moins poussé, tout de même). Pouvant donner un effet de soutien ou un coup spécial, il faudra bien prévoir quels coups utiliser avec ou sans combos pour éviter de manquer de sorts de soin ou de protection, indispensables contre certains boss.

Une des innovations majeures qu'apporte Setsuna vient de la jauge de Momentum, qui se remplit une fois que celle d'ATB est pleine et que le personnage reste inactif (quelques capacités peuvent accélérer le processus). Une fois la jauge pleine le personnage gagne un point (on peut en avoir jusque trois en même temps), et ce point peut être dépensé lors d'une attaque, d'un coup spécial ou d'un combo pour déclencher des effets supplémentaires, parfois variés : dégâts physiques/magiques en plus, soin de tous les personnages, critique assuré, etc... C'est une très bonne idée, qui assure de devoir se creuser la tête pour trouver des effets intéressants. Le gros souci, c'est que certaines attaques déjà puissantes deviennent totalement OP en Momentum, et qu'elles rendent le jeu bien trop facile une fois découvertes. Rajoutez à cela des événements aléatoires, toujours bénéfiques mais souvent dispensables, comme les fluxations (des bonus à vos attaques spéciales déblocables aléatoirement), ou les singularités, des bonus en plein combat, et on comprend rapidement pourquoi le jeu ne nous permet pas de fuir en plein combat à moins d'utiliser un objet fait pour : pas besoin de tracer la route, trouver la bonne combinaison suffit.

En gros, vous bourrez le Magnetic Storm (Enthunder de Setsuna + Whirlwind Blade de Nidr).Vous me remercierez plus tard.

Un JRPG classique parmi les classiques

Alors certes, il y a des ennemis exceptionnels supra-dopés qui représentent un vrai challenge, des boss qui demandent de réfléchir avant d'agir, mais le système de combat de I am Setsuna est trop dysfonctionnel : on s'amuse, mais c'est bien trop répétitif une fois les bases comprises et les combos exploités à bon escient. L'intérêt principal du jeu vient de son scénario et de ses personnages, malgré l'abondance de faux choix qui caractérisaient le J-RPG d'antan et qui n'ont pas bien vieilli, malheureusement. I am Setsuna a le mérite de raconter une histoire intéressante, sans pour autant arriver à exploiter un système aussi captivant.

Un autre point fort du jeu vient de son identité affirmée, qui a le mérite de s'exprimer visuellement, mais aussi par la musique : les mélodies au piano de Tomoki Miyoshi ne veulent pas rendre un souffle épique mais instiller une ambiance qui répond aux champs de neige, de glace et aux quelques teintes oranges du jeu qui lui fournissent son univers particulier. Si j'ai apprécié ce point, je comprends tout à fait que cette vision artistique soit clivante, et que le piano ainsi que le blanc partout, ça serine un certain nombre de personnes à la longue. Abordez donc ce jeu en étant averti... Bref, I am Setsuna a les avantages et les défauts de nombre de J-RPG... ce qui le rend tout à fait intéressant pour débuter le genre avec quelque chose de plus moderne, si vous n'êtes pas allergique à la neige, la mélancolie ou au piano. Ou à l'anglais, puisque le jeu n'est pas traduit comme nombre de J-RPG cette année. Snif.

I am Setsuna : un JRPG qui a quelque chose à dire 610Points positifs
  • Une identité visuelle et auditive affirmée, potentiellement clivante
  • L'histoire et les personnages sont intéressants, même ceux qui sont secondaires
  • Les combos, et ce sera bien encore dans vingt ans
Points négatifs
  • Un manque de contenu dommageable, pas de rejouabilité
  • L'interface pas toujours claire, la difficulté à la ramasse
  • Les faux choix, qui n'étaient déjà pas intéressants il y a vingt ans

I am Setsuna n'a peut-être pas beaucoup de profondeur, mais il a une âme. Ce jeu concentre les qualités et les défauts de son genre, le J-RPG, mais il n'est certainement pas sans intérêt : faites seulement attention où vous mettez les pieds. Tokyo RPG nous livre ici un premier travail tout ce qu'il y a de plus honnête : gageons qu'après ce galop d'essai, ils aient plus de moyens et de temps pour livrer un jeu techniquement plus sophistiqué et au système de combat mieux calibré. Pour ce qui est du scénario par contre, ils ont déjà l'air au point...

 

 

 

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