d

01 avr. 2015 - Axddict Hearthstone

L'analyse des previews ! Le grand final

L'analyse des previews ! Le grand final

Les quatorze dernières cartes collectionnables de l'aventure du Mont Rochenoire ont été révélées. Prenez une tasse de thé ou une Kro, installez-vous bien, et bonne lecture.

Tir réflexe

L'avis de Psychothirteen

Voilà une carte qui viendra peut-être remplacer Tir des arcanes dans vos decks ! Elle inflige trois dégâts pour deux manas, ce qui correspond au standard actuel (Éclair de givre, Bombe de matière noire...), mais vous permet aussi de piocher une carte si votre main est vide. Cela peut paraître intéressant car le Chasseur peut consommer rapidement beaucoup de cartes, mais il reste rare d'avoir une main complètement vide. Tir réflexe reste cependant bien plus fort que Tir du cobra, le sort de dégâts directs que le Chasseur a dernièrement reçu !

6/10

Destructeur garde du feu

L'avis de Psychothirteen

Voilà une carte que j'adore: le Destructeur garde du feu ! Pourquoi je l'aime tant ? Simplement parce qu'avec 3/6 de base plus le boost d'attaque aléatoire, pour seulement quatre manas (et une petite Surcharge), la valeur de la carte est juste monstrueuse. Comparez-la avec les yétis et l'Élémentaire d'eau ! Même si elle est ciblée par un effet de Silence, la carte restera très bonne pour contrôler le plateau... Que dire si ce n'est que j'ai hâte de l'ajouter à mon deck et de pouvoir jouer avec !

9/10

 

Druidesse de la flamme

L'avis de Blue

Comme toutes les autres cartes de type « Druide de », cette créature a deux formes possibles à son entrée sur le terrain. Pour la Druidesse de la flamme, c’est soit 2/5, soit 5/2, pour trois manas. C’est également une bête, Blizzard recherchant une synergie avec le Druide du Croc, ce qui n’est pas une mauvaise chose.

Si vous la posez en forme offensive, cette carte n’est rien de plus qu’un Enragé du Magma avec un point de santé de plus, ce qui est franchement nul car vulnérable à une flopée de 1-drops, à une Attaque sournoise, ou encore à un Tir des arcanes. Je ne vois aucune situation où il est rentable de la jouer en 5/2, sauf si le board de l’ennemi est vide et qu’il n’a plus de carte dans sa main.

Si vous la posez en forme défensive, la Druidesse de la flamme est une 2/5. Très résistante pour son coût, elle manque tout de même de punch niveau dégâts. Elle résistera à au moins deux coups des créatures ennemies si elle est posée tour 3, mais ne prendra jamais à elle seule le contrôle du terrain et rien n’oblige l’ennemi à la tuer. Elle reste néanmoins correcte contre des decks agressifs, pouvant éliminer la majorité des cartes ennemies, ou contre Shaman, où elle pourra tuer un totem dès qu’il est posé sur le terrain.

Si le Druide manque clairement de créatures à trois manas, la Druidesse de la flamme n’est pas celle qu’il lui fallait selon moi. Elle est un peu faiblarde car obligée d’être posée en 2/5, et sans offrir d'effet passif, Cri de guerre ou Râle d’agonie avantageux, malgré le fait d’être une carte de classe.

3.5/10

Lourdaud volcanique

L'avis de Blue

Le Lourdaud volcanique utilise la nouvelle mécanique du coût réduit en fonction du nombre de créatures mortes pendant votre tour. Avec ses stats, il est nécessaire que deux créatures ou plus soient mortes pour justifier son coût : en effet, 7/8 pour huit ou neuf manas, ce n’est pas très intéressant. Par contre, pour sept manas ou moins, sachant que c’est un gros thon équipé de Provocation, elle est clairement rentable.

Il pourra certainement être jouer dans les Druides « Ramp », ces decks basés sur la sortie de grosses créatures équipées de Provocation tel que l’Ancien de la guerre ou le Marche-soleil, accompagné d’un Kel’Thuzad histoire que l’ennemi ne puisse plus jamais toucher votre héros après le tour 5. On peut imaginer des tours où Kel'Thuzad est présent sur votre board et où vous suicidez toutes vos créatures avant de poser un Lourdaud pour quatre manas, le rendant extrêmement rentable et faisant barrière aux créatures ennemies. Il pourra cependant être exécuté par un Chasseur de gros gibier à sa sortie sur le terrain, ce qui ne le rend pas non plus idéal, mais il ouvrira ainsi la voie aux autres créatures massive du Druide Ramp.

Le Lourdaud volcanique est par contre trop lent pour être jouable dans d’autres types de decks Druide.

6.5/10

 

Recrutement

Mon avis

Cette carte semble intéressante, notamment une fois qu’on sait qu’elle peut cibler des serviteurs de l’adversaire. Clairement, dans les decks Voleur actuels, elle ne rentre pas, car elle ne fait rien dans l’immédiat. Si c'est un sort peu cher et donc un bon moyen d'activer une capacité Combo, la jouer, c’est un investissement, c’est lent, et ça permet à votre adversaire de respirer.

En revanche, la grande force de cette carte, c’est que vous adaptez votre deck à celui de votre adversaire en pleine partie. Par exemple, contre un Guerrier Contrôle, vous prenez ce que votre deck manque en dégâts dans celui d'en face !

Un autre point fort de la carte, et qui m'enthousiasme encore davantage, c'est qu'elle ouvre de nombreuses possibilités de deckbuilding. Vous pouvez jouer jusqu’à huit exemplaires d’un serviteur ! On pressent déjà la possibilité d’un Voleur Meule avec des Oracles froide-lumière. Si je n'ai encore rien de plus à proposer, nul doute que de nombreuses tentatives verront le jour dès la sortie de la carte.

6/10

Revanche

L'avis de Psychothirteen

Voilà un Tourbillon 2.0. Son effet premier, c'est a dire faire un dégât à tous les serviteurs pour deux cristaux est cher par rapport à Tourbillon, mais peut toujours servir pour les classiques combos du Guerrier. Mais si vous avez moins de douze PV, plus question de faire un seul point de dégât, la carte passe alors à trois ! Intéressante pour faire un board clear face à un zoo, mais dangereuse pour vos créatures, cette carte s'avère donc être à double tranchant, et son utilité dépendra beaucoup de la situation.

7/10

Courroux démoniaque

Mon avis

Encore une bonne carte. Cette AoE, même si elle ne touche pas le héros adverse, est vraiment peu chère. Dans un deck qui ne contient qu'un nombre moyen de démons, cela se paye en instabilité : les créneaux pour la jouer de manière optimale seront limités. Dans un deck full démons, elle sera par contre très très forte.

En zoo, elle sera un outil de board control monstrueux si un zoo « démons », saupoudré d'Œufs de Nérubien, émerge. En Handlock « démons », je suis plus réservé. Si la place de choix reste occupée par les géants, alors je ne suis pas convaincu de l’utilité de cette carte face à Ombreflamme et Flammes infernales, car ses deux dégâts sont un peu justes. Au milieu de tout ça, dans un deck midrange « démons », elle devrait bien assurer.

8/10

 

Veille solennelle

Mon avis

On va comparer directement cette carte à Intelligence des arcanes (un sort correct, jouable, mais pas abusé). Et on voit donc qu’il faut jouer cette carte pour trois manas ou plus pour ne pas se faire enfler. Mais comme déjà dit avec Souffle du dragon, ce coût variable est une nuisance dans votre deck, car il induit de l’instabilité. Il faut donc compenser cette faiblesse par une efficacité au-dessus de la moyenne.

Cette carte vaut donc le coup pour deux manas maximum. Le gros avantage du Paladin, là, c’est qu’il aime bien faire mourir des tas de serviteurs lors de son tour. Des Recrues de la main d’argent de son côté, ou une équipe adverse qui se prend un bon vieux Égalité + Consécration. Cette carte devrait donc être facilement jouable. Son problème, c’est qu’elle va perturber les débuts de partie en parasitant la main. Mais je pense le paladin midrange suffisamment stable pour se le permettre.

En arène, où la pioche est forte et où les trades sont nombreux, ce sera une bonne carte.

7/10

Dragon consort

Mon avis

Bon, une 5/5 pour 5, c’est décent sans pouvoir se justifier uniquement sur les stats. Mais là, avec un trait Dragon et un Cri de guerre complètement broken, cette carte est fumée ! On ne compte plus les possibilités : Ysera, Malygos ou Nefarian tour 7, Drake azur pour trois manas, Dragon affamé pour deux… Pour tirer la quintessence du Dragon consort, il faudra utiliser son effet au moment où le gain de tempo qu’il octroie fera son effet maximal. Mais dans tous les cas, le « dragon-warper » est là, et il va faire mal.

10/10

 

Dragonnet du Crépuscule

L'avis de Blue

Regardez sa petite bouille comme il est trop mignon ! Mignon, mais pas terrible à première vue. 2/1 pour un mana, c’est un Gnome lépreux sans Râle d’agonie. Pas tip top du coup, surtout que les Prêtres recherchent des créatures avec beaucoup de PV afin de pouvoir les soigner. En revanche, si vous avez un dragon en main, le Dragonnet devient une 2/3 pour un. Et là, c'est Croq'zombie, la meilleure créature anti-aggro du jeu, sans le Râle d’agonie, ce qui en fait une meilleure carte. Sauf pour une classe : le Prêtre. Parce que oui, Auchenai + 2 x Croq'zombie + Cercle de soins, c’est quand même une Explosion pyrotechnique + un board clear pour six manas, même s'il reste rare de voir ce combo.

Malgré ça, le Dragonnet du Crépuscule est selon moi ce qui donnera ses chances au Prêtre de jouer des decks dragons : ayant une grosse synergie avec ceux-ci, il permettra de tenir l'agression en début de partie face à des decks comme le Face Hunter, étant donné que les dragons coûtent assez cher. Meilleur 1-drop du jeu avec les conditions requises, il semble idéal dans un meta où l’on croise un deck « face » toutes les deux parties.

10/10

Mon commentaire

Si je suis assez d'accord avec Blue, j'ai quand même peur qu'on ne veuille pas garder le Dragonnet du Crépuscule dans sa main de départ si l'on n'a pas un autre dragon de début de partie, une espèce rare. Et plus tard dans la partie, il est peu utile.

Ressuciter

L'avis de Blue

J’ai d’abord cru que c’était la meilleure carte du jeu. Et après j’ai vu le mot "aléatoire". Et ça rend cette carte très difficile à évaluer. Ressuciter est une carte monstrueuse dans un deck contrôle en fin de partie, ayant des chances de ressusciter une des grosses cartes que vous avez sorti précédemment, le tout pour deux manas. Imaginez ça dans un deck Guerrier Contrôle, ce serait un cauchemar. Appliquez ensuite ça au Prêtre, si un style de deck axé « gros thons de fin partie » voit le jour.

Le problème de cette carte est bien entendu son effet aléatoire. Vous pouvez aussi bien ressusciter le Pyromancien sauvage que vous avez sorti tour trois que le Ragnaros qui s’est pris un Chasseur de gros gibier dès sa sortie. Pour deux manas, cette carte sera toujours correcte, mais n’aura pas toujours l’effet attendu. Si vous la piochez en topdeck dans un matchup contrôle/contrôle et que vous tombez sur une Clerc du Comté-du-Nord, vous avez déjà perdu la partie.

Ressuciter sera une très bonne carte dans un deck approprié. La carte est très fun, sans aucun doute, et donne encore une fois au Prêtre des moyens de gagner au board control. Mais la carte n’est jouable que dans des decks très late game à première vue, et c’est ce qui fait sa faiblesse.

7/10

 

Empereur Thaurissan, « Hearthstone Overlord »

Mon avis

5/5 pour six, vous avez dit Sylvanas ? Perdu, c’est le nouvel empereur Thaurissan, une légendaire qui semble elle aussi amenée à devenir top tier. Pour évaluer son effet, il faut penser au scénario où elle quitte le plateau immédiatement, mais aussi à celui où elle reste. Et dans le deuxième cas, je vous raconte pas le carnage, avec une main dans laquelle toutes les cartes deviennent ultra OP. La seule carte avec son coût réel, c’est celle qui a été piochée !

Au cas où Thaurissan a rejoint la tombe prématurément, vous avez quelques cartes qui coûtent un mana de moins. Et rien que ça, c’est très fort. Vous avez des gains de tempo importants en main, vous devancez tous les timings d’une partie normale (par exemple, Force de la nature + Rugissement sauvage passe à sept manas si les deux cartes sont affectées). Et vous avez forcé la main de l’adversaire, qui doit supprimer Thaurissan, même si cela lui coûte beaucoup.

Cette carte est aussi une lueur d’espoir pour les serviteurs de fin de partie, qu’elle permettra de jouer sans sacrifier tout son tour. Elle permet aussi des combos ultra-puissants jusque-là impossible ou nécessitant d’avoir conservé la pièce jusqu’au tour 10 (on pense notamment à Sylvanas + Baston).

S'il n'y en avait qu'une, LA carte qui vous fera acheter l'aventure. Souriez, elle sera dans la première aile.

10+/10

Chromaggus

L'avis de Psychothirteen

Chromaggus coûte huit manas et présente des stats de 6/8... Viable quoi qu'un peu cher. Mais son pouvoir est assez intéressant: chaque carte que vous piochez vous sera donnée en deux exemplaires ! Si la carte n'est pas gérée rapidement, vous pouvez aisément vous refaire une main qui était vide... Le seul inconvénient de Chromaggus c'est que cette carte arrive au tour 8 et que votre adversaire aura sûrement de quoi la gérer... enfin, je l'espère pour lui.

7/10

Mon commentaire

On pourra remarquer que Chromaggus est bien résistant grâce à son grand nombre de PV et son 6 d'attaque qui l'immunise au Chasseur de gros gibier. Une bonne chose, car il aura sûrement besoin de passer un tour pour vous faire profiter de son pouvoir.

Chambellan Executus

L'avis de Blue

Sans aucun doute la meilleure carte de l’extension.

Bon, pas en terme de compétitivité, mais en terme de fun. Vous vous rappelez avoir raid contre Ragnaros? Vous vous rappelez quand Ragnaros était la première légendaire que vous avez craftée sur Hearthstone, car elle est forte et fun ? Alors préparez vous pour le Chambellan Executus, qui, à sa mort, remplace votre héros, oui j’ai bien dit remplace votre héros, par Ragnaros lui même. Exactement comme Jaraxxus remplace votre héros lorsque vous le posez.

Ses stats, faiblardes pour son coût, la rendent sensible au Chasseur de gros gibier. Impossible donc pour Chambellan Executus d'être rentable sans son effet. Mais rien de dramatique, c’est le cas de toutes les légendaires qui ont un prix égal ou supérieur à huit manas. Elle pourra malgré tout trade contre tous les serviteurs les plus massifs, des géants aux plus gros dragons du jeu, à l'exception d'Aile- de-Mort, ce qui n’est pas rien non plus.

Ensuite, son Râle d’agonie remplace votre héros par Ragnaros. Ragnaros, lorsqu’il remplace votre héros, possède un grand total de huit PV. Faiblard, pour ne pas dire faible. Alexstrasza peut cependant ramener ce total maximum à quinze PV, ce qui sera plus correct. Son pouvoir héroïque, comme on peut s’y attendre, est Meurs, insecte et a le même effet que l'effet passif de Ragnaros, la carte : huit dégâts à une cible ennemie aléatoire. Pas mauvais pour deux manas. Mais Chambellan Executus a l’air franchement dur à jouer : si l’ennemi le tue pendant son tour, il est possible qu’il enchaîne avec un kill de votre héros avant de vous laisser la main. Pour limiter les risques, vous pouvez vous équiper au préalable d’un Bloc de glace, ce qui rendra Ragnaros nettement plus durable et donc rentable.

Carte extrêmement fun, Executus n’est donc pas franchement la meilleure carte du set du Mont Rochenoire en terme de viabilité. Trop sensible au burst, elle est néanmoins neutre et peut être utilisée avec toutes les classes, au contraire de Jaraxxus, ce qui nous permet d’espérer des cartes similaires dans le futur.

Fun : 12/10    Compétitivité : 3/10

 

La suite!

Et voilà pour nos analyses des cartes du Mont Rochenoire. On verra d'ici un ou deux mois si nos notes et pronostics résistent à l'épreuve du temps. D'ici-là, on se retrouve dans d'autres articles, en compagnie des boss du Mont Rochenoire !

 

Acheter vos jeux avec notre partenaire G2A.com

 

2 commentaires

Rakza
Rakza - 01/04/2015 13h16

J'aurai largement préféré une sorte de "Jaraxxus du pauvre" avec un Ragnaros à 12 pv, une arme 2/4 (genre Marteau de Sulfuron) et une invocation d'élémentaire de feu 4/4 en hero power à la place de l'Executus.

aloxxx
aloxxx - 01/04/2015 18h37

J'espère que c'est un troll du 1er avril... parce que sinon ces cartes op tuent le jeu

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.