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09 sept. 2013 - Cafeine Divers

La stratégie de la chance

La stratégie de la chance

Une petite insomnie, rien de tel pour se poser les questions existentielles importantes. Du genre : dans les jeux de cartes à collectionner, la chance ne joue-t-elle pas une part trop importante ? Hey, on a les questions existentielles que l’on peut après une nuit blanche vaguement occupée par HearthStone…

Le prochain titre de Blizzard remet sur le tapis des problématiques que les Parisiens qui ont squatté devant certaines boutiques pour échanger leurs cartes de Magic pendant des années ne connaissent que trop bien : l’équilibrage d’un jeu de cartes à collectionner est un enfer, et la constitution d’un deck qui tient la route en toutes circonstances, un casse-tête qui rend fou.

Alors que la bêta européenne démarre à peine, HearthStone nage déjà dans les discussions de cartes “trop puissantes” ou “inutiles”. Evidemment, chacun a son avis sur chaque bout de carton virtuel, ses combos possibles, etc. Mais toute cette science ne sert finalement à rien quand “ça ne veut pas”. J’ai regardé pas mal d’heures de streams de joueurs bien plus compétents que moi cette semaine, et j’en déduis que ma frustration est partagée par les meilleurs. Quand on prépare un deck avec soin et qu’on se fait atomiser en 5 tours parce qu’on ne récupère que des cartes jouables tard dans la partie (car nécessitant beaucoup de mana) , ça a de quoi laisser songeur sur la part de chance par rapport à la stratégie.

Alors certes, vous pourrez toujours me répondre “c’est le jeu mon bon Caf !”, et effectivement, la décharge d’adrénaline que l’on se prend lors d’un sauvetage de fesses in extremis, quand la carte nécessaire débarque enfin, est parfaitement délicieuse. On reste sur un jeu de cartes, et donc, comme pour du Poker, la stratégie et le bluff restent limités par la chance. Il faut être joueur dans l’âme pour apprécier ce type de gameplay. Mais là où le bât blesse, c’est que Blizzard nous sort dans le tas un mode Arena. Ce mode permet de se constituer un deck (30 cartes) à partir de tirages aléatoires par lot de 3 cartes. L’avantage : toutes les cartes du jeu sont présentes, pas la peine d’avoir débloqué ces cartes soit-même. Génial ! Oui sauf que… si vous perdez 3 fois, ce deck disparaitra. Et, petit détail, l’accès à ces arènes est payant…

Oh ça reste très accessible : moins de 2 euros ou 100 pièces d’or, la monnaie du jeu que l’on peut gagner de diverses manières, toutes plus lentes les unes que les autres. Vous voyez où je veux en venir ? Vous aurez beau pondre le deck le plus sexy possible, si vous n’avez pas de bol, cet argent ne servira pas à grand-chose… Les trois défaites arrivent vite, croyez-moi ! Mais ça reste moins aléatoire que tout le business autour des packs de cartes de ce genre de jeu, où la chance commence à l’ouverture du paquet…


Heu. OKAY...

Et c’est là que ma réflexion a besoin de vous, amateurs éclairés de Magic, de Duel of Champions, de Scrolls, etc. : les jeux du genre, mais au déroulement un poil plus lent sont-ils plus stratégiques ? Peut-on gérer le facteur chance avec ces titres ? Ce mode arène est-il une si bonne idée que ça ? Attention, ce billet n’est en aucun cas une critique négative de HearthStone, qui rafraichit le genre et lui donne un côté sexy incroyable, qui aura sans aucun doute le même effet séduction que WoW en son temps. Convaincre des joueurs a priori pas intéressés par un genre donné, c’est là la vraie force de Blizzard ! Mais, à chaud, j’ai l’impression que la chance y est encore plus importante, de par ce gameplay rapide et “explosif”. Et si c’est effectivement le cas, le danger est clair : lasser et “blaser” les joueurs plus rapidement que prévu. Mais ça, on ne le saura que dans de nombreux mois. Ca me laisse du temps pour peaufiner mes excuses pleines de mauvaise foi à chaque défaite !

PS : ce n’est peut-être pas limpide dans mon texte, mais j’attends vos retours sur le forum, pour pouvoir éventuellement apporter des embryons de réponses dans un prochain billet sur le sujet !

 

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33 commentaires

Infernys
Infernys - 09/09/2013 11h22

     En tant que joueur de Magic, Duel of champions et autres jeux de cartes virtuels ou matériels, je dirais que l'on ne peut nier la part de chance qui fait partie de ceux-ci. Mais après tout, n'est-ce pas en connaissance de cause que beaucoup se lancent quand même dans l'aventure ?

     S'il est vrai que jouer son tour sans connaître quelle(s) surprise(s) nous réservera le suivant venu le moment de la pioche ; la création de son deck propre et de la connaissance de ce dernier laisse place à une réflexion qui peut être des plus élaborée ! Car au-delà de la simple part de chance qui régit ces jeux, ce sont (selon moi) plus les probabilités et l'interprétation de celles-ci qui joueront l'impact majeure de la partie ! 

     Suivant le jeu abordé, l'intérêt de pouvoir créer des combos, accélérer sa pioche, miser sur la défausse de cartes pour en obtenir de nouvelles, voir le sacrifice de plusieurs d'entre elles pour l'apparition d'une seule bien définie sont parmi les maintes possibilités qui s'offrent au joueur. Ainsi malgré la part de chance inévitable qui sera toujours présente dans ses jeux, nombreux sont les moyens qui nous permettront de "forcer" cette dernière à jouer en notre faveur :)  ! 

     Enfin et pour beaucoup d'entre nous, le plaisir de se voir au bord du gouffre et d'aller poser sa main ou son curseur tremblant sur le haut du deck pour la dernière pioche, telle une fin d'épisode de Yuuuuuu-gi-oh !, reste un plaisir incommensurable et une source de satisfaction lorsque le destin s'est joint à nous au moment voulu !  :P

JeffSieger
JeffSieger - 09/09/2013 11h27

Salut Caf !

Pour ma part, je vois ce jeu un peu comme le poker. Oui, la chance (et donc la variance) sont de la partie. Et donc, ce qui va différencier un bon joueur d'un mauvais joueur, c'est cette capacité à gérer cette variance, ici dans le deck-building.

Il ne faut pas juger un joueur (ou le jeu en lui-même) par rapport à une, deux, ou dix mauvaises parties à la suite (ça peut arriver un bad beat) ; mais plutôt par rapport à un run de 100, 1000 parties.

Est-ce que sur le (très) long terme, on est plutôt à 55% de win (et donc un bon joueur), ou plutôt à 40% de win (même avec de très beaux moves ou tirages in extremis qui feront rager les adversaires) ?

Alors, oui, ta question porte sur le mode Arène. Mais pour moi, cela reste la même chose. On peut être un bon joueur et faire un run à 0 victoire (ça arrivera à tout le monde) ; tout comme on peut être un mauvais joueur et faire un run à 6, 7 voire plus de victoires.

La différence entre un bon et un mauvais joueur se verra donc dans le nombre de victoires moyen sur une vingtaine, une cinquantaine de runs.

(oui, l'arène va devenir très cher pour les "gros" joueurs :p)

IklashComplet
IklashComplet - 09/09/2013 14h02

Bon, j'ai pas joué à HS, mais d'après Oyau en effet la chance est plus présente sur Heartstone qu'elle ne l'est sur DoC. Le plus gros soucis étant du coup que sans investir d'argent, HS est difficile pour un débutant du coup, à cause de ce mode arène. Dans son cas à lui il n'a évidemment pas de soucis étant donné que ses adversaires font bien + de missplays que lui qui a une expérience énorme de jeu de cartes. Mais on en discutait hier et à cause de ce facteur chance des arènes, Hearthstone se dirige droit vers du pay 2 win et du joueur casual.

Il est clair que du point de vue de blizzard c'est de toute façon la voie la plus rentable, mais si vous voulez du free to play réel, avec une meilleure dimension stratégique Doc a l'air nettement + recommandé, surtout que DoC va posséder lui aussi son propre moyen d'obtenir des cartes précises d'ici la fin septembre, aidant ainsi vraiment les nouveaux joueurs comme les anciens à obtenir leur deck ultime.

JeffSieger
JeffSieger - 09/09/2013 14h18

Mais on en discutait hier et à cause de ce facteur chance des arènes, Hearthstone se dirige droit vers du pay 2 win et du joueur casual.

Je ne comprends pas ce point. En mode arène, les cartes sur lesquelles tu tombes sont aléatoires, toutes sont disponibles (même celles que tu n'as pas débloquées (€ ou gold).

À partir de là, quelqu'un qui a dépensé 100€ dans le jeu et un autre qui vient fraîchement d'installer le jeu sont absolument sur la même marche d'équité.

Maintenant tu voulais peut-être parler d'autre chose, et dans ce cas je n'ai pas saisi ton idée :)

Malfegor
Malfegor - 09/09/2013 15h01

Je n'ai pas encore pu poser les mains dessus mais il est bien évident que Heartstone ne dérogera pas à la règle des autres TCG, à savoir qu'il faut prendre en compte le facteur chance.

Maintenant, je ne sais pas si on pourra autant influencer dessus que dans Magic and co par exemple, en particulier au début du jeu où il n'y aura pas des masses de cartes, mais créer un deck rapide, à faible cout de mana, et viser en priorité le card advantage permet déjà d'améliorer ses sorties.

Quelquesoit le jeu, la courbe de mana est très importante (beaucoup de sorts à faibles couts, quelques uns coutant un peu plus, et pas plus de 2 ou 3 à gros coup pour assurer le late game).  Biensûr c'est pas exaustif obligatoirement, ça dépendra du style de jeu voulu ( agro = parties rapides, controle = parties beaucoup plus longues) etc..

Les tuteurs peuvent (doivent) être intégré également. Du style, j'invente hein, mais une carte qui te dit: au moment où vous jouer cette carte, vous pouvez allez chercher une carte de sort dans votre deck et la mettre en main. Sa c'est typiquement le genre de tools qu'on aime.

Et pour le card advantage, les cartes qui  font piocher, et celles qui posent des tokkens et qui assurent donc l'occupation du board sont plus qu'utiles. Voir les accélérateur de mana qui peuvent permettre des sorties explosives, pour un deck aggro ou burn (de ce que j'ai vu ça serait le deck mage), s'est aussi à envisager.

ptolemee
ptolemee - 09/09/2013 15h06

En tant que grand joueur de magic (et de poker), je peux vous donner les solutions pour éliminer la chance :

- au poker : jouer des centaines de milliers de mains avec un bon bankroll management et des nerfs très solides, et au bout de quelques mois/années, la chance ne joue plus qu'un rôle minime

- à magic : passer dans l'arbitrage et revenir de chaque tournoi avec une boite de booster sous le bras sans avoir eu aucun mana death de la journée (et faire ses petits deck commander/EDH pour passer du bon temps).  :D

Reick
Reick - 09/09/2013 15h28

Alors, j'ai mon accès au jeu, j'y joue depuis samedi. J'ai joué à de nombreux jeu de carte et plus récemment "DoC" que j'ai déjà vertement critiqué pour ses (trop) nombreux problèmes ici même.

Je ne reviendrai pas sur le fil de discussion initial qui est partie intégrante de tous les jeux de cartes. J'aimerais revenir et discuter/développer à savoir l'aspect "pay-to-win".

Le pay-to-win signifie que payer te donne un avantage en terme de gameplay sur celui qui ne paye pas. On ne peut pas dire que c'est le cas, cela serait mensongé. Cependant Hearthstone EST un "pay to win", je m'explique.

Comment gagne-t-on de l'or sur "Hs" : Tout d'abord vous gagnez 1 gold par victoire en mode partie (ranked/normale) à travers un sac de 5 golds après 5 victoires au compteur. Vous gagnez jouranlièrement 40 golds à travers une QJ à la WoW aléatoire (tuer 40 cartes serviteurs, jouer 3 fois un champion, ...).

Et c'est tout. Au début, bien sûr, vous gagnerez facilement un peu d'or en passant les 9 héros au lvl 10 et en terminant quelques hf classiques (100 match gagné, l'ia trucidé) pour un total de +- 700-850 gold en tout.

Voilà, un booster de 5 cartes coûte 100 gold et un accès à l'arène 150. Une fois les golds de démarrage vous obtenez 7-8 boosters ou 5-6 accès à l'arène.

Après vous devrez uniquement compter sur 1 gold par match gagné et 40x1 par jour, donc en jouant moyennement compter sur 1 booster pour 2 jours. Booster qui ne contiennent que 5 pauvres cartes avec doublons possibles sur quelques 300 cartes de départ.

C'est tellement peu (déjà bien lent sur DoC mais là on bat des sommets) que l'ont est quasiment obligés d'investir pour pouvoir démarrer. La différence de possibilité à la sortie de Hs entre ceux capable de dépenser 50-100+ euros par-rapport à ceux qui ne le feront pas sera colossal, beaucoup trop colossale même.

Voilà, ce jeu est génial, je souffre pas des même problèmes que ceux que DoC connait mais Blizzard n'investit aucun moyen réel de compétition dans son jeu et cherche ouvertement la dépense de ses utilisateurs, cela a été une grande déception de ma part, je dois l'avouer, je prie que cela change d'ici à sa sortie mais j'en doute.

Fleggg
Fleggg - 09/09/2013 15h31

En tant que grand amateur de Magic, j’aurais tendance à dire que la chance n’a un impact que mimime dans le jeu.

Pour moi, les problèmes qu’on attribue à la chance sont en général plutôt des symptômes d’un problème au niveau du deck (mana curves mal balancée, combos trop coûteux, deck trop peu robuste (manque de polyvalence et de constance), etc.)

Un bon deck est justement un deck qui sort dans (presque) tous les cas. C’est sûr que ça arrive d’être mana screwed ou mana flood, mais ce ne sont que des cas statistiquement assez rares…

Evidemment, pour arriver au deck parfaitement équilibré, il faut parfois des mois ou des ans de tests et de remaniements…

Conclusion : la chance n'existe pas, il n'y a que le skill !  B) 

IklashComplet
IklashComplet - 09/09/2013 15h32

Je ne comprends pas ce point. En mode arène, les cartes sur lesquelles tu tombes sont aléatoires, toutes sont disponibles (même celles que tu n'as pas débloquées (€ ou gold).

À partir de là, quelqu'un qui a dépensé 100€ dans le jeu et un autre qui vient fraîchement d'installer le jeu sont absolument sur la même marche d'équité.

Maintenant tu voulais peut-être parler d'autre chose, et dans ce cas je n'ai pas saisi ton idée :)

Je pense que Reick t'as répondu, j'allais le faire mais c'est déjà fait, globalement les coûts notamment pour jouer en arène sont tellement élevés qu'à moins d'être un gros joueur un minimum talentueux, tu vas forcément passer à la caisse...

JeffSieger
JeffSieger - 09/09/2013 15h34

Je pense que Reick t'as répondu, j'allais le faire mais c'est déjà fait, globalement les coûts notamment pour jouer en arène sont tellement élevés qu'à moins d'être un gros joueur un minimum talentueux, tu vas forcément passer à la caisse...

Ah OK, oui si tu parles juste de l'entrée en arène, je suis d'accord. On va devoir forcément mettre la main à la poche, même si on ne joue que de façon casual de l'ordre de 2-3 runs d'Arène par jour.

Cependant, une fois le billet d'entrée dans l'Arène en poche, il n'y a plus aucune différence entre un joueur riche et un compte fraîchement créé.

Dans ce cas, pour moi HS n'est pas un pay2win (absolument pas), mais c'est tout de même un pay2play (si on veut jouer en Arène).

IklashComplet
IklashComplet - 09/09/2013 15h38

Oui disons que c'est pay2win pour jouer hors arène, et pay2play en arène. Mais de mon point de vue, ça revient vite assez cher, c'est assez fou et pourtant je ne suis pas radin au niveau des jeux.

Si j'ai bien compris si tu perds 3 fois pour rejouer en arène tu dois repayer l'entrée non ? Donc à moins d'avoir une constance du style 100 wins pour 3 lose, ce qui est improbable même pour un excellent joueur, ça revient vite très cher.

JeffSieger
JeffSieger - 09/09/2013 15h52

Oui disons que c'est pay2win pour jouer hors arène, et pay2play en arène. Mais de mon point de vue, ça revient vite assez cher, c'est assez fou et pourtant je ne suis pas radin au niveau des jeux.

Si j'ai bien compris si tu perds 3 fois pour rejouer en arène tu dois repayer l'entrée non ? Donc à moins d'avoir une constance du style 100 wins pour 3 lose, ce qui est improbable même pour un excellent joueur, ça revient vite très cher.

C'est cela, à la seule différence que le jeu s'arrête au bout de 9 victoires (tu ne peux pas gagner plus).

Après, je ne sais plus quel est le seuil exact, mais il me semble qu'à partir de 6 victoires, tu gagnes l'équivalent d'une nouvelle entrée. Donc mieux tu joues, moins tu paies :)

Tarikla
Tarikla - 09/09/2013 15h57

Déjà, l'équilibrage n'est pas définitif concernant les coûts et les gains. On reste dans une béta, surtout que c'est le premier vrai F2P de Blizzard.

Mais après, faut bien se dire que Blizzard compte sur Heartstone pour se faire de l'argent, et que les vrai joueurs visés ce sont les joueurs de TCG purs, c'est à dire ceux prêt à mettre BEAUCOUP d'argent sur la table (lire + de 500 €), et je ne trouve pas les tarifs "abusés" (allez regarder BEAUCOUP de TCG/CCG sur le net en F2P, vous allez pleurer au niveau du grind... SI on vous laisse la possibilité de grind autre chose que les cartes de bases. Ah et en plus dans 90% des cas vous devez payer ou attendre rien que pour pouvoir jouer un match...)

J'aime bien le principe de la QJ car ça permet à ceux n'ayant pas beaucoup de temps de ne pas être trop en retard par rapport aux no-lifes jouant des heures durants. C'est un bon point clairement.

Un booster tous les 2 jours (en jouant 10 matchs par jours, de quoi apprécier le jeu sans non plus entrer dans l'excès), sincèrement c'est déjà généreux. Comparez ça au prix d'un booster IRL de Magic ou autre... Et avec le système de dez, les cartes en doublons peuvent servir.

Bref, je pense que tout est une question de point de vue : Si on est habitués aux autres jeux de cartes F2P, HS n'a rien de surprenant de ce coté là, et même apporte de bonnes choses. Si on y est pas habitué par contre... Oui ça pique.

P.S: L'arena récompense le jeu solide avant tout, c'est le mode qui se repose le plus sur le skill de Deck Building et de jeu. On retrouve un tel système quasiment partout...

IklashComplet
IklashComplet - 09/09/2013 15h58

Donc en dessous de 70% win tu paies, d'ou le fait que pour Oyau, ça passe. Bah goodluck pour avoir 70% de wins avec un deck qu'on t'a fait au hasard. Tant que les joueurs en face seront mauvais ça devrait aller, mais après, ha ha ha.

Tu choisis le héros il me semble, donc déjà ça, de mon point de vue ça va favoriser forcément un type de héros plus joué que les autres parce qu'il sera plus constant, même 1% ça se gratte.

Genre un héros qui pioche plus facilement (warlock il me semble) avec de gros contrôles ( ce qui contre l'aggro) va devenir beaucoup + stable en terme de wins.

Ca me fait peur tout ça.

mousnich
mousnich - 09/09/2013 16h04

Pour avoir joué à de nombreux jeux de cartes à piocher, il faut partir de 3 constats :

- la pioche c'est la gagne

- la mana c'est la vie

- la probabilité, c'est bien

Ce qui fait que les decks piochant beaucoup, limitent le paramètre chance. Par ailleurs, les decks coutant peu, sont plus "explosifs" car nécessitant moins de ressources pour sortir et submergent plus vite un adversaire. Par ailleurs, limiter son deck à 60 cartes est un must : 4 cartes sur 60 vont plus souvent sortir que 4 cartes sur 90.

On ne peut pas tout bien faire, il faut accepter certaines configurations qui vont voir ton jeu perdre, pour mieux gérer d'autres parties.

En gros, la chance joue un rôle, mais on la limite en :

- mettant en 4 exemplaires ou plus (selon les jeux) les cartes clés

- en mettant des cartes qui font piocher

- en mettant des cartes qui fabriquent rapidement de la mana

- en mettant des cartes qui coutent peu de mana

- en jouant en 60 cartes

- en mettant des cartes différentes mais ayant un effet presque identique

IklashComplet
IklashComplet - 09/09/2013 16h15

En gros, la chance joue un rôle, mais on la limite en :

- mettant en 4 exemplaires ou plus (selon les jeux) les cartes clés

- en mettant des cartes qui font piocher

- en mettant des cartes qui fabriquent rapidement de la mana

- en mettant des cartes qui coutent peu de mana

- en jouant en 60 cartes

- en mettant des cartes différentes mais ayant un effet presque identique

C'est vrai sur DoC, mais le topic porte essentiellement sur hearthstone et :

- Tu ne choisis pas ton deck en mode arène.

- Deck de 30 cartes.

Donc la seule chose sur laquelle tu peux influer niveau chance c'est en prenant le héros (comme une faction de DoC) qui a le meilleur pool de cartes spécifiques qui donnent de la pioche, tu vas donc fuir le héros dont les cartes de créatures ont une amplitude en ressources trop grande, et rejoindre celui qui a peut être le plus de cartes permettant de piocher, et qui a si possible soit le meilleur pool de créatures, soit le meilleur contrôle.

JeffSieger
JeffSieger - 09/09/2013 16h27

Donc en dessous de 70% win tu paies, d'ou le fait que pour Oyau, ça passe. Bah goodluck pour avoir 70% de wins avec un deck qu'on t'a fait au hasard. Tant que les joueurs en face seront mauvais ça devrait aller, mais après, ha ha ha.

Tu choisis le héros il me semble, donc déjà ça, de mon point de vue ça va favoriser forcément un type de héros plus joué que les autres parce qu'il sera plus constant, même 1% ça se gratte.

Genre un héros qui pioche plus facilement (warlock il me semble) avec de gros contrôles ( ce qui contre l'aggro) va devenir beaucoup + stable en terme de wins.

Ca me fait peur tout ça.

Tarikla, qui a sans doute une bien meilleure expérience que moi en TCG/CCG, a donné un point de vue que je trouve assez pertinent juste avant ton message :)

De toute façon, je trouve qu'on est encore trop au début de la bêta pour déterminer si vraiment les tarifs sont dans la moyenne ou non.

Beaucoup de joueurs disent que c'est trop cher, beaucoup disent qu'ils sont au contraire très généreux. On verra avec le temps, une fois que le rythme de croisière du joueur "moyen" se fera.

Tarikla
Tarikla - 09/09/2013 16h36
Beaucoup de joueurs disent que c'est trop cher, beaucoup disent qu'ils sont au contraire très généreux. On verra avec le temps, une fois que le rythme de croisière du joueur "moyen" se fera.

C'est une question d'habitude: J'ai été habitué à devoir pas mal débourser pour les TCG IRL étant plus jeunes, puis avec le temps j'ai voulu arrêter de payer donc je suis passé sur les F2P, et du coup j'ai cette habitude du "gouffre à fric/temps" avec les TCG/CCG. A la longue on s'y fait.

Il est clair que pour ceux ne connaissant que DoC, ça fait sûrement un choc. Mais DoC à tellement d'autres problèmes que l'on ne peut s'en servir comme exemple. HS me parait en béta déjà bien plus équilibré, même si c'est encore loin de la perfection.

Un peu hors sujet, mais il faudra surveiller le "power creep", c'est à dire l'apparition de nouvelles cartes de plus en plus puissantes au fur et à mesure. Beaucoup de jeux se sont mordus les doigts là dessus, à toujours ajouter des cartes surpuissantes pour pousser à l'achat, et quand on regarde les plus célèbres comme Magic, on se rend compte de l'effet inverse : Les cartes des premières générations étaient beaucoup plus fumées que celles des dernières. Pour moi, cela sera le point important que Blizzard ne doit pas rater: L'évolution à moyen/long terme de son jeu.

EDIT : Pour en revenir au mode arène, il faut le voir comme un mode "tournoi". Se dire "je vais faire 2-3 mode arène par jour", c'est un peu comme se dire "je vais participer à tous les tournois de poker qui existent", c'est assez ruineux niveau opt-in. Le jeu principal est le random 1v1, le mode arène doit être vu comme un mode "compétitif".

Sabbasth
Sabbasth - 09/09/2013 16h53
Sans aucun sens péjoratif, c'est le sujet champignon du moment.
 
Pour répondre à : "la part d'aléatoire dans les jeux de carte à piocher" (le jeu des 7 familles en faisant partie), l'aléatoire est tout à fait normal, et fait complètement partie du jeu et est maitrisé.
Si on regarde les tournois à haut niveau on retrouve toujours les mêmes joueurs, le hasard des booster n'ayant pas de place dans les formats de tournoi en "draft".
Si cette (succinte) explication ne suffit pas à vous convaincre, je vous conseille de vous poser sur le jeu de plateau "BloodBowl", dans lequel la part de chance est (apparemment) beaucoup plus importante en jeu et par contre complètement nulle pour créer son équipe. Malgré cet apparent fort taux de chance durant la partie, ce sont les mêmes joueurs qui trustent les premières places, car ils contrôlent mieux le plateau, et donc la chance.
On peut toujours rentrer plus profondément dans les explications, mais à ce moment-là un wiki serait plus approprié pour créer, compléter et centraliser les informations.
 
Concernant HS et son aléatoire il y a un point majeur extrèmement important que je ne trouve dans aucun des nombreux articles que j'ai pu lire :
la jeunesse du jeu (en beta), qui explique 2 points très importants :
  • Actuellement HS doit se concentrer sur ses mécaniques de base, certes cela diminue la profondeur du jeu jusqu'à une première extension (ou équivalent) qui reposera sur ces mécaniques de base pour étendre la profondeur du gameplay.
     
  • HS étant tout nouveau il y a également peu de cartes. Là encore on peut trouver ce point frustrant mais il vaut mieux maîtriser son développement plutôt que de se trouver avec une tonne de choses pas équilibrées et des dizaines d'effets de bords quand on veut toucher à quelque chose.
 
Ce que je viens de développer a un impact sur l'aléatoire : le fait qu'on manque de contres introduits par d'autre mécaniques. Car plus tard on aura de nouvelles mécas de protection et d'attaque.
 
Dernier point, pour avoir également regardé pas mal de streams "haut niveau", une grande partie des joueurs construisent des decks combos, c'est à dire qui reposent sur quelques cartes, même chez les "gros" joueurs qui streament régulièrement.
 
Si vous souhaitez voir quelques bases pour construire un deck cohérent dans l'état actuel d'HS, je ne saurais que vous conseiller la vidéo que je link à la fin de ma réponse.
"David" y donne d'excellents conseils basés sur sa connaissance (importante) des TCG en général, et sur la jeunesse d'HS.
 
Pour finir et développer le sujet je dirais que la feature qui demande aujourd'hui encore du travail est le système des secrets. Dans les TCG plus classiques l'adversaire joue sa carte, mais le joueur ne sait pas qu'il en a une. Cette différence amène la possibilité (très fréquente sur les bons decks) de pouvoir "tester" le secret sans ruiner son tour et de la rendre quasiment caduque.
Autant je trouve les éphémères (MtG) très intéressants autant je trouve qu'ils perdent de leur intérêts sous la forme de secrets sur HS.
Ca ne m'étonnerais pas que cette mécanique de fond d'HS soit remaniée pendant la beta.
 
http://www.youtube.com/watch?v=4nBHSYeDDIQ
JeffSieger
JeffSieger - 09/09/2013 17h12
 
Pour finir et développer le sujet je dirais que la feature qui demande aujourd'hui encore du travail est le système des secrets. Dans les TCG plus classiques l'adversaire joue sa carte, mais le joueur ne sait pas qu'il en a une. Cette différence amène la possibilité (très fréquente sur les bons decks) de pouvoir "tester" le secret sans ruiner son tour et de la rendre quasiment caduque.
Autant je trouve les éphémères (MtG) très intéressants autant je trouve qu'ils perdent de leur intérêts sous la forme de secrets sur HS.
Ca ne m'étonnerais pas que cette mécanique de fond d'HS soit remaniée pendant la beta.
 

Effectivement j'avais vu la vidéo linkée, et j'approuve, elle est très intéressante, surtout pour les débutants comme moi.

Concernant le point cité des secrets, je pense que le gros problème aujourd'hui ne vient pas de la mécanique en elle-même, mais du nombre de secrets en jeu aujourd'hui. De mémoire, il y en a 1 pour le mage, et 4 pour le chasseur. Cela fait très peu, et on les connait très vite par coeur et donc comment les "tester" sans ruiner son tour.

Si Blizzard en incorpore plus, imaginons une dizaine pour le chasseur, et disons 5 pour les autres classes, là il serait bien plus risqué de les "tester", et la mécanique en elle-même prendrait toute son ampleur.

Sabbasth
Sabbasth - 09/09/2013 17h33

Effectivement j'avais vu la vidéo linkée, et j'approuve, elle est très intéressante, surtout pour les débutants comme moi.

Concernant le point cité des secrets, je pense que le gros problème aujourd'hui ne vient pas de la mécanique en elle-même, mais du nombre de secrets en jeu aujourd'hui. De mémoire, il y en a 1 pour le mage, et 4 pour le chasseur. Cela fait très peu, et on les connait très vite par coeur et donc comment les "tester" sans ruiner son tour.

Si Blizzard en incorpore plus, imaginons une dizaine pour le chasseur, et disons 5 pour les autres classes, là il serait bien plus risqué de les "tester", et la mécanique en elle-même prendrait toute son ampleur.

Il y en a plus apparemment : http://www.wowhead.com/hearthstone/cards=5?filter=cr=26;crs=1;crv=0

Mais quoiqu'il en soit le secret n'a pas (pour l'instant) beaucoup de manières de se déclencher, et les effets se doivent de rester cohérents avec leur déclencheur et sa classe.

Je ne suis pas certain que multiplier les différents secrets soit une bonne solution car beaucoup seraient inutiles si pas assez généralistes.

Les jeux basés sur les contres sont possibles et intéressants mais je pense qu'il faudra attendre que HS se développe pour qu'ils se révèlent vraiment, on verra ce que les dev en font.

Cafeine
Cafeine - 09/09/2013 18h28

C'est super intéressant tout ça, je vais tout décortiquer (enfin faire une première passe) ce soir peinard. ;)  (merci ! :) )

Reick
Reick - 09/09/2013 21h13

Soyons clair, à l'heure actuelle, Hs est bien plus riche et équilibré que ne le sera jamais DoC mais ce n'est pas le sujet du topic et j'en ai déjà parlé ailleurs.

Juste pour rajouter qu'en mode arène, vous n'avez pas le choix du héros, c'est comme tout le reste, vous avez le choix entre 3 prit au hasard! =D

IklashComplet
IklashComplet - 09/09/2013 21h27

Soyons clair, à l'heure actuelle, Hs est bien plus riche et équilibré que ne le sera jamais DoC mais ce n'est pas le sujet du topic et j'en ai déjà parlé ailleurs.

Il a envoyé cartes au 36 66, cartes au 36 66.

Jace
Jace - 09/09/2013 23h05

En tant que grand amateur de Magic, j’aurais tendance à dire que la chance n’a un impact que mimime dans le jeu.

Pour moi, les problèmes qu’on attribue à la chance sont en général plutôt des symptômes d’un problème au niveau du deck (mana curves mal balancée, combos trop coûteux, deck trop peu robuste (manque de polyvalence et de constance), etc.)

Un bon deck est justement un deck qui sort dans (presque) tous les cas. C’est sûr que ça arrive d’être mana screwed ou mana flood, mais ce ne sont que des cas statistiquement assez rares…

Evidemment, pour arriver au deck parfaitement équilibré, il faut parfois des mois ou des ans de tests et de remaniements…

Conclusion : la chance n'existe pas, il n'y a que le skill !  B) 

7978765409_43cab37687_o.gif

Bon, normalement je ne voulais mettre que ce gif mais je vais quand même expliquer pourquoi celui ci:

Si il illustre parfaitement la côté random du jeu c'est que ce topdeck résulte d'une des capacité les plus basé sur la chance de magic. (Je crois que les développeurs ont ensuite reconnu leur erreur) En effet la carte n'est forte que si on la joue juste après l'avoir piochée. Donc je suppose qu'on peut tirer en conclusion de ce gif troll, que la chance peut aussi être limité par un bon design du jeu.

Sabbasth
Sabbasth - 10/09/2013 10h18

@Jace je comprends ton exemple, mais parler de random sans contexte n'est pas possible, c'est comme si tu testais un jet de dés sur 3 jets.

Dans le cas de ton exemple, une carte top deck termine la partie. Mais comment s'est déroulée la partie avant ? Est-ce que des erreurs précédentes ont conduit cette carte à être une top deck gagnante ?

Jace
Jace - 10/09/2013 18h10

@Jace je comprends ton exemple, mais parler de random sans contexte n'est pas possible, c'est comme si tu testais un jet de dés sur 3 jets.

Dans le cas de ton exemple, une carte top deck termine la partie. Mais comment s'est déroulée la partie avant ? Est-ce que des erreurs précédentes ont conduit cette carte à être une top deck gagnante ?

Non ici c'est bien du pure random, je voulais surtout répondre à un avis extrême son opposé. L'exemple en lui même n'est pas très intéressant car on se doute bien que des personnes ayant joué parfaitement un miroir ont déjà perdu contre d'autres faisant des erreurs . La où le top deck peut-être est mitigé c'est qu'il s'agit d'un tournoi en équipe avec plus de 10 rounds et ou chaque round se joue en 3 BO3. Donc même si ce topdeck est random, c'est en effet plus de 70 matchs et donc plus de 2000 décisions (sans compter le deckbuilding) qui ont conduit celui ci à être décisif.

Young
Young - 10/09/2013 20h47

J'ai pas acces au jeu, donc j'ai lu vite fait quelque réponse, je voudrais juste savoir si le système Arene decrit dans l'article correspondrait au Booster Draft dans Magic ? C'est juste une petite question pour essayer de mieux comprendre les differentes remarque etc.

JeffSieger
JeffSieger - 10/09/2013 21h40

J'ai pas acces au jeu, donc j'ai lu vite fait quelque réponse, je voudrais juste savoir si le système Arene decrit dans l'article correspondrait au Booster Draft dans Magic ? C'est juste une petite question pour essayer de mieux comprendre les differentes remarque etc.

Sans connaître Magic, je réponds en expliquant rapidement le mode Arène :

Tu choisis un héros parmi 3 présentés random.

Ensuite tu choisis une carte parmi 3 présentées aléatoirement mais de même rareté. Tu continues ensuite à choisir une carte parmi 3 jusqu'à avoir un deck de 30 cartes.

Ensuite, avec ton deck fraîchement établi, tu rencontres de joueurs jusqu'à avoir 9 victoires (c'est le maximum) ou 3 défaites. Suivant ton nombre de victoires, tu obtiens des récompenses plus ou moins balèzes.

Les cartes présentées lors de la sélection sont aléatoires, parmi toutes les cartes du jeu (même celles que tu n'as pas débloquées), et évidemment tu ne les gardes pas à la fin de ton "run" d'Arène.

Tarikla
Tarikla - 10/09/2013 22h58

A savoir que ton Deck peut briser la règle du "2 exemplaires de chaque carte" en Arène. Et que sur les 30 cartes la très grande majorité seront de rareté commune.

JeffSieger
JeffSieger - 10/09/2013 23h03

A savoir que ton Deck peut briser la règle du "2 exemplaires de chaque carte" en Arène. Et que sur les 30 cartes la très grande majorité seront de rareté commune.

C'est d'ailleurs ce qui me dérange le plus dans l'Arène pour le moment : des joueurs peuvent très bien se taper 30 fois des cartes communes, d'autres arriveront à avoir 1 légendaire, 2 épiques et 4 rares.
Même si non, les cartes légendaires ne sont pas totally OP, ça fout quand-même un peu les boules de payer l'entrée et se taper 30 communes :/

Mais à mon avis c'est un ajustement que Blizzard fera une fois que beaucoup de joueurs pointeront ce souci.


EDIT : j'insiste sur le fait qu'avoir des légendaires épiques et rares ne rend pas le jeu déséquilibré. J'ai encore vu ce matin un mec faire un run de 9 victoires 1 défaite avec 29 cartes communes et 1 toute petite rare.

Cafeine
Cafeine - 11/09/2013 04h12

SO MUCH INFOS.   <3

Orosius
Orosius - 12/09/2013 11h14

En tant qu'ancien joueur de Magic, et ayant un paquet de tournois, même de gros tournois, OUI, la chance est un facteur qui peut te ruiner une série de partie (Bonjour je vais a Bruxelles pour un tournois, et paf 0-3 sur des mains de merde), mais sur un grand nombre de partie, la chance est la même pour tout le monde. Sur une année, les mains pourries, les "top deck", la malchance des adversaires , tout s'équilibre, et au final, la seule choses qui nous départage, c'est le skill et le deck build.

Le problème du mode "Arène" de HS par rapport aux draft de Magic, c'est que tu ne conserve pas les cartes de ton deck, donc pour les joueurs débutant ou de niveau moyen, qui n'ont pas toutes les cartes, c'est un investissement qui peut vite se retrouver infructueux sur un mauvais tirage. Pour les joueurs qui ne courent plus après les cartes, ou seulement après quelques une très rare, ils ne feront d'arène que si il y a ladder ou des tournois dans ce mode, et se moqueront bien de garder ou pas le deck, payant les 2€ comme frais d'inscription.

Comme pour tout, la question n'est pas de savoir si la chance influence trop ou pas ce mode de jeu, mais de savoir a qui ce mode d'adresse t il, et surtout, est-ce que lorsque vous dépenserez ces 100 pièces d'or, vous serez prêt a les perdre, sans que cela vous  cause une syncope.

C'est un peu comme au casino, si vous jouez 50 euros aux machines a sous, soyez prêt a repartir sans rien au bout de 2 minutes, ou ne jouez pas.

Personnellement, je préfère DoC, et j'espère que celui ci proposera un vrai mode draft comme Magic.

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