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11 juil. 2013 - Kere StarCraft 2

Le nerf Hellbats arrive

Le nerf Hellbats arrive

Unité maudite des viewers et des joueurs, en TvT essentiellement, le Hellbat va prendre une claque sur sa petite joue rose. Bien mérité. Le changement arrive cette semaine, probablement ce week-end.

Nous en avions déjà parlé, notamment avec une analyse très intéressante de MiNiMaTh, notre ancien stagiaire qui nous manque tellement (j’ai plus de massage avant « Ceci n’est pas la FistiKere ») : les Hellbats vont être nerf. Pire, ça arrive cette semaine.

Blizzard est satisfait des modifications apportées sur les serveurs test et va donc déployer la mise à jour qui va mettre un coup dans les reins des Terrans abuseurs de cette unité, comme le monstre INnoVation. 

Niveau changement, le Hellbat va perdre en dégâts, ce qui apparaissait comme une nécessité. Vous pouvez le constater ici dans ce message officiel de Blizzard.

C’est une bonne chose pour la metagame, puisque les Terrans vont devoir varier et notamment retrouver leur bonne vieille bioball.

Si les Terrans perdent en puissance au sol, Blizzard améliore l’armée de l’air et plus précisément la banshee. La recherche du cloak passe de 200/200 à 100/100. Cela offre de nouvelles possibilités fort intéressantes. Préparez les détecteurs, la terreur va venir du ciel.

 

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11 commentaires

Sidhoum
Sidhoum - 10/07/2013 17h27

"La mort vient du ciel"

Novasix3
Novasix3 - 10/07/2013 17h36

Je sais pas pourquoi,mais je sens que ce nerf va sortir beaucoup de terrans,les meilleurs,et donc,qui c'est qui sera derrière pour re-dominer les compets,les zergs!

WhiteLys
WhiteLys - 10/07/2013 20h00

C'est pas terrible comme changement.

Bien sur, le nerf des hellbats est bienvenu (c'était nécessaire) mais le changement apporté à la Banshee est pas très bon.

Je m'explique: Aujourd'hui, on observe que les Terrans ne surperforment pas (ni ne sousperforment), ensuite, on observe que une unité domine tous les matchups terrans: le hellbat. Enfin, on voit que le hellbat est surtout un problème en TvT, les Terrans étant la race ayant le moins de réponse efficaces et raisonnables à un drop rapide: les marines, les tourelles et les vikings (les mines ne comptent pas car elles ne tirent qu'une seul fois et doivent être positionnée avec soin et chance), les marines sont faibles face aux hellbats, les tourelles nécessitent une enge bay extremement rapide et les viking doivent être présent en grand nombre, nombre que vous n'aurez pas si l'adversaire part pour un drop rapide. Les Zerg ont des queens et des spores qui ne demandent plus une evo chamber, et ils ont des roachs qu'ils feront de toute façon s'ils jouent avec du gaz, dans le cas inverse, ils aurons 4-8 queens pour défendre le drop qu'ils verrons arriver avec leurs Overlords. Les Protoss ont suffisament de Stalker à ce timing et peuvent faire des cannons qui s'occupent avec autant d'efficacité du medivac que de son contenu, en plus ils ont le Planetary Nexus qui est quand même très fort contre ce genre de truc.

Solution logique:

On nerf les hellbats et on boost autre chose.

Observation: les Banshee ont perdu de leurs superbe dans tous les matchups et sont interressantes à regarder.

Idée: booster les Banshee.

Conséquence de ce patch (spéculations)

TvZ:Fin des timings à base de Hellbat. Les Banshee ne feront que peut de chose car les Zerg peuvent faire des Spores très vite (plus besoin d'evo) et vu le retour de popularité des build 2 hatch muta et muta en général=> hard counter des Banshee, de plus les banshee sont moins puissantes en push que les hellbats => Nerf des terrans en TvZ.

TvP:Fin des Drop hellbats en early game, Renforcement de l'utilisation de la robo (Forte probabilité d'utilisation de banshee ou de mines) et stargate (cette dernière peut faire des oracles pour detecter ou des phenix pour forcer le cloak de la banshee très tôt), retour du syndrôme de la facto volante car les hellbats sont trop difficiles à rendre utiles (il faut faire un tech lab sur la facto, puis rechercher blue flames puis mettre un réacteur sur cette facto) les terrans vont donc avoir moins de puissance dans les engagements.=>nerf des terran en TvP.

TvT: Moins de Drops hellbats en early, moins de mech (?), passage d'un matchup hellbat centré à un matchup Banshee centré en early, mais matchup plus dynamique (les banshee sont plus interessantes que les hellbats), transition plus rapide au mid game TvT (avec des tanks quoi) car les Banshee sont plus simples à contrer que les hellbats (une tourelle par base et un Viking ou un Raven et un Viking).

Conclusion:

Nerf des Terrans dans tous les matchup (y compris le TvT !) mais TvT "réparé" (encore que)

Ce n'est que mon avis bien sûr.

blarrick
blarrick - 11/07/2013 11h10

Un nerf intelligent, Blizzard a pris le temps d'analyser la situation et a nerfé correctement sans rendre l'unité inutile, la puissance du hellbat est delay dans le temps  et je pense que l'on va revoir l'opening hellion dans les MU TvZ un peu plus souvent.

C'est surtout la fin du TvT ou c'était drop hellbat ou drop hellbat qui était trop prévisible pendant les WCS

Pyrophexx
Pyrophexx - 11/07/2013 11h41

Kere écrit toujours aussi bien:"Blizzard améliorer l’armée de l’air"

GG Kere

Cornelius
Cornelius - 11/07/2013 13h34

@ WhiteLys

Effectivement ce n'est que ton avis.

Déjà tu dis que les terrans superforment pas, mouai je dis pas qu'ils sont largement au dessus, mais ils un un poil au dessus des autres.

Et pour toi on dirait que le hellbat va disparaitre. Perso j'en suis pas si spur avec l'aoe des hellbat tu en met deux dans une ligne de minerai qui shoot le même vcs il tombe direct ! IL y'aura juste à rajouter flamme bleue ce qui n'est pas si compliqué. Le hellbat sera bien toujours présent dans tous les matchs up. Perso je n'en doute pas.

WhiteLys
WhiteLys - 11/07/2013 14h00

@Cornelius

Plusieurs choses:

1.Selon les stat de winrate de juin, les protoss sont ceux qui gagnent le plus et les terran sont ceux qui gagnent le moins

http://i.imgur.com/3C5jrBQ.png si t'est curieux

2.Refait tes calculs: un drone a 40 PV, donc si le Hellbat fait 18 dégat, il faut trois coup de Helbat pour tuer un drone (pareil pour un VCS).

3.Je l'ai dit, Flammes Bleues prend un tech lab sur une facto, ça veut dire que tu doit mettre un tech lab sur ta facto (25 seconds et 25 de gaz, 50 de minerais), rechercher blue flames(110 seconds 150 de minerais et de gaz), mettre un réacteur sur la facto (50 seconds, minerais et gaz) et faire une armory (150 minerais, 100 de gaz). Donc, rien que en négligeant le temps de changement de la facto sur le réacteur (considérant que tu as déja un réacteur) tu retarde le drop hellbat de 110 secondes et ça prend 175 de gaz en plus.

Je dit pas que le hellbat va disparaitre mais que c'est beaucoup plus difficile et couteux de faire des hellbats et que le up de la banshee ne compense pas ces nerfs.

Cornelius
Cornelius - 11/07/2013 14h31

Oui je connais aligulac. Perso les stats globales m'interessent pas trop. Car elles comprrend pour la plupart des sous compètes nationales et la plupart online qui pour moi ne representent pas la balance globale. ça toujours était mon avis bien spur, que le mien. Je prend la proleague la gstl et les wcs code s de chaque région et là c'est pas du tout les mêmes stats, je te laisse la surpise si tu les connais pas :x

Et oui c'est triste que les terrans doivent passer par le lab tech au lieu de faire que des réacteurs.... Perso je trouve ça un peu logique, déjà une unité mecha qui se fait soigner mouai. ça redevient un poil plus logique. Mais ça ralentient en rien la production des hellbat seuls les dégats arrivent un poil plus tard. Donc à voir.

Mais je ne pense pas que les terrans vont disparaitre loin de là.

WhiteLys
WhiteLys - 11/07/2013 18h24

Proleague = royaume des protoss (bien connu 5 protoss dans le top 10)

WCS Corée (les plus interessants car ont le niveau le plus élevé)= le moins de terrans dans l'histoire de SC2 en Corée.

GSTL: ya deux terran en tête (Ryung, meilleur joueur de son équipe et Keen, pareil) puis 4 protoss, Symbol et des terran qui sont les seuls joueurs vraiment bon de leurs équipe à l'exception de Byun). Les stat de GSTL sont pas vraiment représentatives car par définition, ils affrontent pas des joueurs de leurs niveau mais ceux qu'on veut bien leur donner.

Sans les dégats contre le léger, les hellbats ne perdent pas toute utilité mais en perdent quand même pas mal (fort contre les glings sans +1,  plus ou moins inutile contre les chargelots qui vont les encercler), ce patch augmente juste le prix des hellbats en essayant de compenser avec une unité qui se fait déja contrer très facilement dans tous les matchups.

MkayBaToS
MkayBaToS - 12/07/2013 14h44

#WhiteLys  tu as l'air de bader sur les protoss un minimum ^^

Nerf le Hellbat c'est cool mais je me demande si ça ne vas pas désavantager certains surtout dans le TvZ ou le Hellbat est vraiment efficace !

En TvT sa va un peut diversifier le jeux, voir only drop Hellbat au bout d'un moment sa gonfle ..

JoeyStick
JoeyStick - 13/07/2013 02h51

Je ne sais pas si c'est une tres bonne idée ce nerf des hellbats , ok les terrans en abusent peu etre un peu mais et puis je le rapeller autant que nous zerg abusons de roachs ou de fungal , j'espere que ce nerf ne va pas recréer la meme situation que sur la fin de WOL , j'abuse peu etre mais qui peu le dire?

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