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27 sept. 2014 - Angael Heroes of the Storm

Le Patch de la maturité

Le Patch de la maturité

De gros changements sont à prévoir pour Heroes of the Storm au cours des deux semaines à venir. Mais avant toute chose, revenons sur ce qu'a apporté le patchnote du 10 septembre dernier.

Blizzard a toujours annoncé que son jeu n'était pas un MOBA mais un Hero Brawler, traduisez : Bagarre d'héros. Et dans cette logique, la dernière grande mise à jour va dans l'optique de ce que Blizzard veut voir sur ses champs de bataille : des combats, du sang et des morts.

Le rework des Mines Hantées

Pour nous amener à nous battre, cette carte a été profondément modifiée : les camps de mercenaires ont été déplacés et réduits à trois, et surtout, les mines voient leur superficie largement réduite. De plus, les squelettes détiennent maintenant chacun deux crânes tout au long de la partie et le boss n'en a plus que 30.

Pour les aficionados de la contre-stratégie « Vous prenez la mine, nous prenons les deux camps de siège du top et nous rushons votre base », c'est une petite douche froide. Les deux camps de siège ne partagent plus la promiscuité d'antan et la mine rétrécie est bien plus rapide à nettoyer. Il n'y a donc plus le choix : il va falloir vaincre votre nyctophobie, aller dans les mines et tuer vos ennemis pour récupérer en trophée le boss et ses 30 crânes. À bien des égards, ce dernier peut être considéré comme la récompense du teamfight, le tuer est une action chronophage qui va souvent laisser à vos adversaires le temps de compenser votre gain en tuant les petits camps. Concernant les mercenaires, ils vont tous aller directement sur la lane opposée à celle de votre golem. Ils vous aideront certes moins dans le push avec votre golem mais constitueront une bonne réponse suite à un échec cuisant lors de votre altercation avec l'équipe adverse dans les mines.

Une Terreur boostée aux stéroïdes

Concernant les Jardins de la Terreur, on a eu droit à un changement léger mais non négligeable. En effet, les serviteurs infestés et les terreurs neutres rapportent deux fois plus d'expérience qu'avant. Les tuer est donc une bonne option pour prendre l'avantage en terme de niveau. Et jouer votre Zeratul de manière « sneaky » pour last hit la terreur neutre que vos ennemis auront gentiment commencé pour vous sera apprécié par vos alliés qui vous rendront honneur en retour en tuant l'équipe adverse grâce au niveau 10 obtenu par votre noble sacrifice. Tout ça, c'est dans l'idéal, mais après tout, c'est possible et ça se tente.

De plus, la Terreur que vous pouvez incarner a reçu divers buffs sur ses compétences actuelles et surtout un nouveau sort « sprint » avec un cooldown de 15 secondes. Votre spore (touche A) est maintenant un effet persistant qui dure trois secondes et qui prendra effet toutes les secondes pour transformer vos adversaires en plantes. Concernant votre second sort, la fleur que vous plantez, il voit ses points de vie augmenter. Le sprint, quant à lui, vous aidera grandement pour traverser l'intégralité de la map quand vous effectuerez un push du core ou pour fuir plus facilement quand vos alliés auront égoïstement décidé de mourir et de vous laisser seul face à une équipe ennemie en furie qui n'aspire qu'à vous arracher à la vie. Mais pour pouvoir profiter de tout cela, vous devez récolter 100 graines et attendre 15 secondes pour que votre terreur puisse être invoquée, et surtout, vous n'aurez alors qu'une minute d'utilisation avant qu'elle ne retourne à son état végétatif.

Une nouvelle orientation de build : le choix

Certains changements concernant les talents ne semblent que mettre fin à certains combos de talents considérés à tort ou à raison comme abusés. Le cas de Sgt. Hammer qui pouvait avoir à la fois le mode siège mobile et la portée grandissante en est un bon exemple. Mais, à bien des égards, ce patchnote semble vouloir nous imposer de faire un choix dans nos builds. Il n'est désormais plus possible de prendre tous les talents clés d'un personnage. Survie ou burst ? Dégâts ou mobilité ? Il vous faudra donc choisir une orientation au début de la partie et, dans la mesure du possible, vous y tenir, les builds mixtes étant maintenant moins puissants. Suite aux vives réactions que son apparition a engendré, notamment la disparition du talent « Voie de l'assassin », le talent « Tireur d'élite vétéran » se voit retravaillé : il n'est désormais plus nécessaire de last hit, mécanique en contradiction avec les projets de ce jeu, pour stacker les charges de ce passif. Vous en cumulez également en participant au kill de vos adversaires, ces derniers rapportant désormais deux stacks. En contrepartie, il vous en faudra six (au lieu de cinq auparavant) pour gagner un point de dégât, mais le jeu en vaut la chandelle. Enfin, d'autres talents semblent avoir été modifiés dans la recherche d'un équilibrage entre les différents personnages jouables, mais nous n'en sommes encore qu'au stade d'alpha, nous les étudierons donc au moment opportun.

Et surtout un nouveau personnage : Chen Brume d'Orage

Comme beaucoup de Pandarens, Chen vient de l'Île vagabonde : une tortue géante qui voyage sur les océans d’Azeroth. Chen Brune d’Orage est un maître brasseur, il voyage à travers toute la Pandarie à la recherche d’ingrédients pour ses bières, son but final étant de créer le meilleur breuvage.

Durant sa jeunesse, il voulait devenir maître de l’école des arts martiaux de l'île jusqu’au jour où il eut envie de voyager. D’un jour à l’autre, il décida de tout quitter et parti à la découverte du monde.

Il rencontra beaucoup de gens et d’endroits, il apprit à brasser durant son grand périple et renforça ses techniques de combat. Il disparut un certain temps jusqu’au jour où on le retrouva en Pandarie.

Comme tout maître brasseur, Chen prend le meilleur de ses breuvages. Il en exploite toutes les vertus curatives en générant un bouclier protecteur quand il s'hydrate et maintient un niveau d'alcoolémie décent. En tant que grand connaisseur, il ne peut ignorer qu'il s'agit également d'un puissant combustible prisé des cracheurs de feu. Mais le maître brasseur n'est pas égoïste et sait en faire profiter ses ennemis en leur jetant des barils dessus, quitte à les ralentir puis à les enflammer gentiment pour les réchauffer.

Vous l'avez bien compris, si vous l'avez face à vous, Chen peut rapidement devenir une plaie pour votre équipe qui subira ses ralentissements et ses techniques à dégâts de zone. Ce personnage vous irritera également par sa capacité à encaisser les dégâts en s'abreuvant. Et n'oubliez pas non plus l'affinité qu'a Chen avec les arts martiaux, préparez-vous donc à le voir vous sauter dessus toutes les quatre secondes. Et à tout cela s'ajoutent les ultimates. Pour le premier, Chen s'installera dans son baril pour vous foncer dessus et vous bousculer. Le second lui permettra de se scinder en trois formes d'esprits élémentaires dont chacun aura une attaque spéciale.

Préparez-vous à en découdre pour parvenir à tomber cette machine à tanker qu'est Chen.

 

Le mot de la fin

Vous l'aurez tous compris, par ce patch, Blizzard remet les pendules à l'heure et oriente clairement le jeu vers ce qu'il doit être, non pas un dota-like, mais un type de jeu à part entier: un Hero Brawler. Il n'est pas question de pouvoir gagner une partie en se basant uniquement sur les objectifs en évitant tout affrontement, ces derniers sont précieux et demandent que l'on se batte pour les obtenir. Heroes ne veut plus non plus permettre à un personnage d'être en mesure de créer une pression phénoménale sur les batiments tout en étant un monstre en teamfight, les stratégies se doivent alors d'être claire et le choix de l'une doit amener de fortes conséquences au sein du gameplay avec lesquelles il va falloir être en mesure de gérer toute éventualité. L'apparition du nouveau héros est certes importante, mais le nerf de ce patch est incontestablement ailleurs. Il est alors de bon ton de supposer que l'ensemble des futures modifications maintiendront cette orientation, et nous espérons qu'ainsi Heroes sera en mesure de garder ce qui fait actuellement sa spécificité: des parties intenses et rapides où le décision making et les stratégies sont primordiaux.

 

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