d

02 juin 2016 - Perco Divers

Le switch, le pari de Blizzard

Le switch, le pari de Blizzard

OverWatch fait sensation depuis sa sortie mais un grand nombre d’observateurs l’attendent au tournant. Les choix faits par Blizzard concernant le modèle économique divisent, la crainte d’une perte d'intérêt dans les mois à venir plane. Qu’a t-il pour ne pas rejoindre le vaste cimetière des FPS multiplayer ? Peut-être un petit plus : le switch.

En pratique, Owerwatch n’a rien de révolutionnaire, et ce n’est pas son ambition. C’est un First Person Shooter en ligne, par équipe, reprenant les codes des MOBAs en offrant une kyrielle de héros et leur palette de compétences propres. La qualité de sa réalisation ou celle de son Lore (la création d’un contenu riche faisant naître un véritable univers narratif) n’ont pas grand chose à voir avec les qualités de gameplay qui, invariablement, font la longévité d’un jeu qui prétend à une place sur le segment de l’esport.

Top Modèle ?

Le fait de refuser de prendre le chemin du free to play ne plaide pas non plus en sa faveur sur ce point. Mis à part StarCraft II - un autre jeu Blizzard - et Counter-Strike : GO, plus aucun prétendant au podium Twitch ne prend le risque de faire payer à ses joueurs un ticket d’entrée. La construction de la base d’utilisateurs étant encore, à l’heure actuelle, un préalable au succès esportif. Ce n’est sans doute pas le message le plus rassurant à envoyer au milieu. D’autant plus que les achats en jeu ne sont pas totalement absents, même s’ils ne concernent que des éléments esthétiques.
 


 

Alors quoi ? N’avons nous ici qu’un jeu léché, optimisé aux petits oignons et réalisé par des équipes bien au fait des tendances du moment ? Un habile patchwork coloré de MOBA et de FPS capable, certes, de divertir le joueur casual mais mort-né sur la scène esport ? Après tout, Blizzard aurait tout aussi bien pu décider de se caler sur le modèle dominant et de rentabiliser l’ensemble par des micro-transactions qui auraient concerné directement des achats de héros. L’expérience acquise sur Heros of the Storm et Heartstone le permettait.

Sauf si cette orientation économique est dictée par le gameplay. En revenant aux intentions de base du développeur, cela semble bien être la cas, et ça change tout.

New deal

Si Overwatch picore ça et là les meilleures idées des dernières années, en tout cas les plus populaires, il existe un élément qui lui est propre, une marque de fabrique. En cours de partie, n’importe quel joueur peut revenir en changeant de héros, sans limitation, sans restrictions. Ce switch permanent n’est pas un gimmick : c’est un choix. C’est même LE choix opéré par le jeu, ce qui va le condamner ou lui permettre de sortir du lot. Bref, un pari sacrément culotté.

Voilà en réalité ce qui justifie le modèle économique du jeu. Cet élément est tellement fondamental dans l’esprit des créateurs qu’il interdit rigoureusement qu’un joueur puisse ne pas disposer de tout le panel de héros dès le départ. Un tel déséquilibre entre joueurs peut se comprendre lorsque chacun décide d’un personnage et s’y tient - après tout, rien ne vous interdit de ne jouer qu’un seul et unique champion dans League of Legend - mais ici il ne permettrait tout simplement pas de jouer au jeu tel qu’il a été pensé. « Si vous avez beaucoup joué à Overwatch, vous savez que le changement de héros est au coeur du jeu. C’est la partie amusante et dynamique. La grande différence entre Overwatch et les autres jeux c’est justement cette fluidité dans les compositions d’équipe et l’adaptation à ce que fait l’équipe en face » déclarait en novembre dernier Jeff Kaplan, le réalisateur du jeu, au site Polygon.

 


 

Si Blizzard est un studio connu pour une chose, il s’agit bien de ne pas sortir ses produits un seul jour avant qu’il ne l’estime conforme en totalité à son cahier des charges. L’entreprise est souvent raillée gentiment sur ce point mais au fond chacun apprécie la méthode. Une phase de bêta pour l’un de leur jeu n’est donc jamais une simple étape obligatoire. C’est un véritable laboratoire dans lequel se jouent des choix dont le joueur n’a que très peu conscience. Bien sûr, personne n’est madame Irma et l’avenir leur donnera peut être tort, mais cette volonté de vendre un jeu complet en terme de personnages et de tout miser sur une variation essentielle de gameplay est tout à fait consciente et pensée.

Une précision de montre switch

En pratique, quelle est donc l’influence de cette décision ? Après tout, il pourrait sembler plus efficace au joueur de se concentrer sur un seul personnage et de le maîtriser au mieux. Disons le tout net : c’est la route de la mort dans Overwatch. Le switch de héros est la chose à garder en tête en permanence, et pas seulement entre classes. En effet, avec quatre catégories classiques de personnages – les attaquants, les défenseurs, les tanks et les supports – chaque joueur pourrait se limiter à jouer un seul de chaque. Cela est déjà mieux que de s’entêter sur un unique choix mais n’est pas suffisant lorsque le niveau s’élève.
 


 

En effet, en complément indispensable de cette mécanique de changement permanent de compositions, Overwatch se devait de proposer une énorme différentiation entre tous les personnages. À l’heure actuelle, force est de constater que c’est exactement le cas. C’est cette combinaison qui fait la force et la technicité du jeu. Peut être même son potentiel esportif. En créant une nouvelle attitude face au concept d’équipe, Blizzard vise deux objectifs.

Tout d’abord, c’est tout un nouveau pan stratégique qui s’ouvre. Overwatch est un jeu de counterpick permanent, une sorte de pierre-feuille-ciseaux dans lequel on a le droit de se réadapter en permanence. Les possibilités sont énormes et la récente sortie du jeu n’a permis d’en réaliser qu’une partie. Or, cette capacité d’un outsider à montrer un système de jeu simple mais dont les finesses ne se révèlent qu’au court du temps est un invariant de tous les succès de l’esport. C’est par la découverte de nouveaux combos ou de nouvelles synergies que l'intérêt public se renouvelle et permet une certaine pérennité sur la scène compétitive.

Ensuite, c’est un mécanisme de retournement de situation inédit. Aucune partie n’est totalement gagnée ou perdue avant la fin tant le rapport de force peut dépendre des choix faits par chaque équipe. Un switch judicieux et mal anticipé et c’est la porte ouverte à une remontée fantastique. C’est intéressant pour les joueurs, certes, mais c’est surtout une merveilleuse technique de storytelling pour les spectateurs. Ici, une fois le jeu mieux maîtrisé, il pourrait tout à fait arriver qu’il n’existe que peu de matchs pour lequel le suspense soit tué dans l’œuf. Si la mayonnaise prend, Blizzard tient un champion dans la catégorie « Fournisseur d’histoires ». Ne partez pas aux toilettes, tout pourrait changer en un clin d’œil. Un Graal dans l’esport.

 


 

Succès assuré alors ? Là non plus, pas forcément. Même bien pensé, même bien fait, un jeu qui a vocation à devenir compétitif se heurtera encore et toujours à la même limite : l’équilibrage. Si de trop grandes disparités de puissance entre héros se dévoilent, l’habile mécanique du switch perdra tout intérêt. Le jeu entier reposant sur cela, le risque est immense. Voilà en quoi c’est un pari audacieux pour Blizzard. Accepter et encourager des compositions versatiles, éphémères équivaut à multiplier les difficultés d’équilibrage. Les multiplier par beaucoup. Trop ? Peut-être. Mais pour faire face à ce genre de défi, l’expérience et l’ancienneté du studio américain pourrait bien faire la différence entre idée géniale et échec cuisant.

2 commentaires

Albinouze
Albinouze - 02/06/2016 22h18

Assez d'accord avec le fond de l'article, mais pour pinailler un peu, j'ajouterais que la mécanique du switch était déjà présente dans TF2, et plus ou moins appliquée en compétitif. Alors certes, le fait qu'il y ai 3 fois plus de héros disponibles que de classes amplifie énormément l'importance de la mécanique, mais je dirais que le switch dans TF2 était d'ailleurs plus permissif, car OW y rajoute la mécanique de l'ultimate : on va pas switch quand on a son ult chargée à 80%, et ces compétences sont tellement puissantes, que c'en devient assez game breaking à mon humble avis.

percol
percol - 02/06/2016 22h38

@Albinouze :

C'est tout à fait vrai. Notez que je ne prétend pas ici que cette mécanique est inédite. Simplement, c'est un choix et son application dans un jeu qui vise clairement une place dans le haut de la scène compétitive change, un peu, la donne.

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.