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26 avr. 2018 - Perco Divers

Les battle royale passent la seconde

Les battle royale passent la seconde

Cette semaine, deux annonces ont confirmé ce dont on se doutait depuis un moment : PUBG et Fortnite, surfant sur leur succès, vont tenter de se faire une place dans la scène compétitive… à grands coups de billets verts.

Enfonçons des portes ouvertes : les battle royale sont les jeux phénomènes du moment. Côté stream et vidéo, c’est la déferlante. Entre PlayerUnknown’s Battlegrounds et Fornite, on a un peu l’impression de voir une redite du lièvre et de la tortue, le second ayant rattrapé son retard sur le premier avant de lui coller deux cent mètres dans la vue. Mais côté e-sport, on se cherche encore sur le genre, on tâtonne, on teste…

« E-sport ready » ?

Bluehole et Epic games vont bien, merci pour eux. Le studio asiatique à vendu PUBG par cageots de mille après son lancement et le dévellopeur américain de Fortnite, malgré un mode bricolé rapidement sur un jeu qui n’était pas prévu pour cela à la base, a explosé les compteurs en rendant une copie propre…et gratuite. Bref, on peut manger des tartines de caviar au petit déjeuner et prendre un jet privé pour aller à la boite aux lettres dans les deux entreprises. Surtout qu’avec les récentes versions mobiles de leurs titres, la machine à billets a carrément demandé des RTT pour surmenage.

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Dire que PUBG s’essouffle, ce serait un peu comme dire que le second d’une course olympique devrait se mettre au sport. Simplement, Fortnite a tellement pris le devant de la scène sur Twitch - en témoigne le succès de Ninja, qui vient d’organiser un évènement à Las Vegas et bat ses propres records d’audience – que la perte de la place de leader du jeu de Bluehole sonne comme un échec. Ce serait un abus de langage.

Reste que, lorsque l’on a beaucoup, on veut plus. Les deux battle royale n’ont jamais caché leurs intentions de développer, à terme, des scènes compétitives dont ils espèrent qu’elles auront le même succès.

C’est PUBG qui a ouvert le bal en début de semaine, avec l’annonce d’un tournoi international, organisé fin juillet à Berlin selon Polygon, et d’une dotation totale de deux millions de dollars. On est, bien entendu, loin des chiffres d’un « The International » sur DOTA 2 mais, pour comparer à ce qui pourrait être comparable, c’est déjà le double de la dotation des tournois Majors sur le CS:GO de Valve. Pour un premier vrai test grandeur nature de l’attractivité du volet compétitif du jeu, c’est donc beaucoup de brouzoufs mis sur la table.

Il n’a pas fallu attendre bien longtemps pour voir Fortnite rendre public, lui aussi, un investissement sur l’e-sport. Pour accompagner la sortie du titre en Chine, le géant asiatique Tencent, actionnaire du studio à plus de 40%, a annoncé qu’il injecterait près de seize millions de dollars (environ treize millions d'euros), dont la moitié en vue de créer des ligues régionales et globales, des compétitions, des équipes et des commentateurs. L’autre moitié servira à financer l’autre pan de diffusion : les créateurs de contenus vidéo. Il est vraisemblable que de futurs investissements visent, plus tard, d’autres régions du monde.

Tu la Tencent ma grosse boite ?

Un bon gros duel pour savoir qui va réussir à tirer son épingle du jeu et transformer sa « poule aux oeufs d’or » en « poule aux œufs d’or… mais e-sportive » ? C’est un poil plus compliqué que ça. Parce que Tencent est sur tous les fronts.

On l’a déjà dit, la firme chinoise est le plus gros actionnaire d’Epic Games et son distributeur en Chine. Le succès de Fortnite, c’est donc son succès. Mais Tencent est également le partenaire et diffuseur chinois de… PUBG ! Il est même directement responsable d’une de ses deux versions mobiles sur le territoire. Le défi est donc de faire vivre ces deux scènes sans laisser – si possible - l’une d’entre elle phagocyter l’autre. C’est possible, mais c’est comme d’avoir deux relations amoureuses en même temps, ça demande beaucoup d’organisation et de diplomatie.
 


D’autant qu’il reste beaucoup à faire pour trouver la bonne formule compétitive sur le genre, qui soulève de nouvelle problématiques aux diffuseurs : comment suivre cent joueurs simultanément, comment créer une scénographie et une narration compréhensible pour le public, quelle règles officielles adopter ? La liste est encore longue. Tout le monde a conscience que la rencontre du succès public, de l’aspect multijoueurs et d’une naissance qui retrouve – un peu – les racines de l’e-sport (un mod dérivé d’un jeu différent) se combinent et offrent un potentiel qu’on avait pas vu depuis…pfiouuuu, au moins. Reste à ne pas gâcher l’opportunité.

Au pire, il restera League of Legends et Clash Royale, propriétés de… Tencent.

Oh wait...

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