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19 juil. 2016 - Perco StarCraft 2

Les chroniques d'un joueur lambda #23 : c'est pas sorcier

Les chroniques d'un joueur lambda #23 : c'est pas sorcier

Dans notre joyeux jargon StarCraftien, mélange de franglais décomplexé et de barbarismes fiers, il est souvent question d’unités « cost effective ». C’est trompeur.

Allez, tuons le débat dans l’œuf. Oui nous pourrions parler d’unités  « rentables », nous devrions. Le terme est parfaitement adapté, l’idée totalement traduite. Pourquoi ne pas le faire alors ? La raison est simple c’est parce que… c’est pour… afin de permettre de… vous voyez quoi. Mais si, vous voyez, cessez d’être taquins. Du coup, le terme « cost effective » s’est imposé et règne en maître. Dont acte.

Fish and Cheap

Sorti de ce débat lexical, reste à s’entendre sur ce que sont ces fameuses unités. Traditionnellement, la tendance est à considérer qu’il s’agit – essentiellement – des unités peu chères. Le marine en est l’exemple typique. Après tout, le troufion de base de nos amis les Terrans tire en l’air, au sol, est économique, s’améliore grandement, est polyvalent. C’est le grognard napoléonien, le courageux, l'infatigable. Du coup je me méfierai sur les cartes enneigées mais bon…
 


Source


Soit. Admettons. En gros pour considérer une unité comme cost effective, il faudrait donc déterminer son « potentiel Ikea » : c’est un peu de la merde, on a pas le coup de cœur mais, après tout, ça fera bien l’affaire dans le salon et ça laisse de la marge pour racheter une carte graphique. Il y a un fond de vrai mais c’est un peu réducteur.

Si c’était tellement le cas, personne n'enchaînerait sur des unités technologiques et chères, personne.

Je vous vois. Si si, je vous vois ricaner. Non ce n’est pas exactement le cas. La preuve, on a même vu Bomber faire des Ghosts, une fois, en 1972, en custom game. Certes c’était un misclick mais il n’empêche, ça reste une preuve. Si le marine reste aussi longtemps présent dans une partie, je crois que c’est plutôt parce qu’il possède une qualité que je crois plus représentative de la rentabilité d’une unité : il est furieusement casse-bonbons.

Gonflant aux pruneaux

Voilà ma théorie : plus une unité a le potentiel de rentrer dans le plan de jeu de votre adversaire, de le ligoter avec une gagball en bouche en lui fouettant les testicules, plus elle est rentable. Quel qu’en soit le prix.

 

Vu sous cet angle, un DT c’est cost effectif, un oracle ou une banshee aussi. Vingts mutas cela coûte la peau des fesses mais c’est le cas également. La condition de la rentabilité est simple et belle : une ligne de minerai dévastée et un adversaire qui court dans tous les sens comme un poulet sans tête. Dans ce jeu, le temps c’est de l’argent, l’argent c’est de la population, la population c’est le A-clic. Voilà la force des runby, des petits drops, des mini-warp au prisme. Plus ça brise les noix, plus c’est rentable.

Je propose donc de noter cet aspect à l’aide d’une unité de mesure connue : le bar.
C’est adapté, on mesure les pressions avec. Autrement dit, cela permet de quantifier un gonflage. C’est parfait.

Alors bien évidement il existe une limite. Lorsqu’une unité de Tiers 3, le fin du fin de vos armées est disponible, on ne parle plus que d’unités létales, sur-pétées et ruineuses. À ce moment, pour peu que la partie soit encore équilibrée, la lutte se porte sur la capacité à récolter suffisamment de ressources. Considérer que ces grosses unités soient rentables car dangereuses serait un poil hors de propos.

C’est d’ailleurs à ce stade, pendant que les grosses armées se toisent et vont se renifler les fesses, que la différence se fait… sur les petites attaques sournoises menées par les petites unités cost effectives.
 


L’unité cost effective, rentable, c’est le Rambo de Starcraft II, celle qui peut partir, seule ou presque, changer le cours de la guerre mon Colonel.

La semaine prochaine, nous verrons comment le Volt est une notion adaptée au rush drones. Merci Jammy !

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