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20 mars 2013 - Nayte Versus Fighting

Les jeux de combat sont-ils stratégiques ?

Les jeux de combat sont-ils stratégiques ?

Un petit article à l'attention des non-connaisseurs, pour mettre un pied dans cet univers bizarre.

C'est un article que j'envisageais de vous faire depuis un bout de temps, quand tout à coup l’excellente vidéo de Ruffio est sortie, expliquant ce que je voulais vous dire :  ça me donne le courage et l'envie de vous expliquer plus en profondeur, en quoi un jeu de baston peut-il être de l'eSport ?

L'immense majorité d'entre vous a déjà vu SF4, et il vous a intrigué, car la même immense majorité d'entre vous jouait à Street Fighter 2 sur SNES / Megadrive / Arcade quand vous aviez 12 ans. Vous étiez jeune, vous étiez bête et naïf, vous avez massacré tous les boutons, bien content quand un hadoken sortait sur demande. La gloire, c'était quand on finissait le mode story avec une difficulté un peu élevée, ou qu'on arrivait à battre son pote. C'était très sommaire, mais dans l'esprit de tous, il y avait cette petite voix :

"Bon, je joue comme une merguez, je sais pas trop comment progresser et j'ai la flemme, mais je suis sur que ce type de jeu doit être pointu, qu'il y a plein de trucs à apprendre et que les [insérer peuple asiatique qu'on ne reconnait pas quand on a 12 ans] sont très forts à ça !"

Cette petite voix vous a suivi en grandissant, dormait dans votre tête quand l'eSport est apparu avec Starcraft et Counter-Strike, est sorti de son coma lentement à la vue de Street Fighter 4 : et vous a poussée à cliquer sur ce lien pour en savoir plus. Bravo ! On va donc maintenant essayer de comprendre, comment on joue bien.

Mettre KO les idées reçues

Idée reçue : les jeux de baston ressemblent à du vrai combat, qui se baserait sur la force brute et "l'envie de tuer". Un jeu de baston doit donc tourner autour de réflexes pour appuyer sur les boutons plus vite que l'autre, et l'agressivité pour matraquer le mec.

En fait, quand on a passé l'a priori "baston" bourrine et défoulant du jeu, on se rend compte que pour progresser, un jeu de combat se base sur tout autre chose. C’est un jeu de stratégie, dont le déroulement est plus rapide qu’un autre jeu ; c’est ce qui provoque un effet “brouillon“ lorsque 2 personnes qui ne savent pas ce qu’elles font prennent les commandes.

La plupart du temps, le but du jeu n’est pas d’appuyer le plus possible sur les boutons, mais au contraire, le moins possible et donc le plus efficacement possible. En partant du principe qu’aucune de vos actions ne peut être gratuite et pourra engendrer un bénéfice pour votre adversaire, il vous faudra choisir soigneusement ce que vous faites, du « round 1, Fight ! » au KO final.

L’autre qualité importante, c’est un mix de lucidité, de pragmatisme et de combativité. Dans un match, il y a des situations très favorables pour vous. Puis il y en a d’autres où vous êtes dans une merde noire ! La frontière entre les 2 est parfois ténue, et l’on peut passer de l’un à l’autre sur des détails pratiquement insignifiants. Ainsi, la concentration doit être sans faille, vous ne pouvez pas prendre le temps d’avoir peur ou de vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué. Votre stratégie, avec votre perso et face au personnage de votre adversaire, doit être connue avant de commencer, et vous devez avoir la force et le courage de vous y tenir contre vents et marées en match. Celui des 2 combattants qui fera douter l’autre, prendra l’ascendant psychologique, et, sauf bourde énorme, gagnera le match.

Poongko gwacké

Là par exemple, mentalement c'est fini pour Poongko

L'équilibre des forces : les Yomi

Dans un jeu de baston, il n’y a pas de mécanismes sur lesquels vous pouvez vous reposer pour la victoire. Il n’y a pas de points d’expériences qui vous rendent supérieur aux autres. Pas de stuff qui vous fait taper plus fort. Pas de runes pour préparer un build (encore que Street Fighter X Tekken a introduit un système de gemmes… assez décrié). Vous ne pouvez compter que sur votre personnage, et vous-même.

Pour construire votre victoire, vous devez donc être solide, et trouver la stratégie gagnante au bon moment.

MAIS SUR QUOI ON SE BASE POUR FAIRE CA, BORDEL ?

Et bien on doit être bien conscient des forces et faiblesses de son perso face à celui adverse, et construire une « culture » de ce match up. Celle-ci va se faire par « couches » de choses que vous ne pouvez pas faire (ça ne marche pas, vous y laissez des plumes) et de choses que vous pouvez faire (le personnage adverse n’a pas de réponse solide à ce move, cela vous offre une position très favorable si ça marche, et accessoirement ça ne vous met pas dans la merde si ça rate).

Ces « couches », c’est ce qu’on appelle les "Yomi layers". Ca s’apparente à des mind games comme pierre-feuille-ciseaux, sauf que vous en prenez acte et vous construisez dessus pour retirer ce qui vous fait perdre de la vie et vous capitaliser sur ce qui vous offre des dégâts.

Ainsi, l’une des couches les plus importantes est la gestion des sauts. Quand vous êtes noob et que vous venez de Street Fighter II sur SNES, vous avez l’habitude de sauter sur l’adversaire, genre avec gros pied. Effectivement, ça permet d’avancer, d’être agressif, et puis ça fait de gros dégâts (saut gros pied balayette, bonjouuuur) sans aucun effort.

On grandit avec l’habitude de sauter partout et sur tout le monde. Sauf que ça ne marche pas. Un saut (pas pour tous les persos hein, mais la majeure partie), c’est long, et c’est l’assurance pour votre adversaire que vous n’allez pas changer de trajectoire pendant ce temps. Ca va donc lui permettre de préparer un coup (ou un mouvement, mais bon, on ne va pas chercher la p'tite bête !) pour vous cueillir en vol. On appelle ça un "anti-air". Ceci est fiable, lui assure de vous enlever quelques points de vie, vous repousse, et lui donne l’initiative quand vous retouchez le sol.

Malheur, vous ne pouvez plus sauter ! A chaque fois que vous allez le faire, vous perdrez de la vie. Ca tombe mal, il n'y a que comme ça que vous saviez faire pour évoluer sur le terrain. Il vous faudra donc faire avec : vous ne pouvez pas sauter sur votre adversaire, et j'espère que lui non plus. Les anti-air c'est la vie. Va falloir les maitriser très vite. Vous devrez donc évoluer au sol, sans sauter, et trouver un moyen de faire des dégâts. C'est comme ça : plus on monte en niveau, moins on voit de sauts !

 

Ryu & Ken's flowchart

Il faut vraiment très vite dépasser ça stratégiquement...

C’est donc cela un Yomi. Avant vous sautiez, puis vous avez fait face à un coup qui casse tous vos sauts : vous passez donc à la couche suivante qui est le jeu au sol. Vous ne pourrez ressauter seulement que lorsque le saut battra une option adverse... Cette « couche » est facilement identifiable et donc facile à vous expliquer, mais vous en avez des tonnes comme ça, à chaque étape d’un match et à chaque distance… C'est ce qui rend ces jeux aussi complets et durs à maitriser (et passionnants) ! Aller, je sens que vous êtes avides d’exemples, donc je vais vous mettre (liste non exhaustive bien entendu) d’autres « Yomi » qui peuvent vous permettre de décrypter un match :

- On n’attaque pas bêtement un adversaire mis dans le coin, car c’est trop précieux. Si on avance trop, il pourrait sauter par-dessus et vous mettre, à votre tour, "in ze corner". Le joueur coincé sera plus passif et attendra de trouver une solution pour sortir.

- Si un perso a des boules de feu, avec une barre de EX, il peut en lancer une faisant 2 hits, cassant donc toutes les focus. L'adversaire devra donc ralentir son avancée à travers les projectiles adverses, car si sa focus est trop évidente, il prendra des dégâts non négligeables.

- A l’inverse, certains persos peuvent traverser les projectiles et punir les boules avec les ressources suffisantes. Cammy ou Ibuki avec une barre de EX, Chun Li (ultra 1) ou Sagat (u2). Il faut donc absolument respecter cette interdiction.

- Beaucoup de persos ont un coup (bas moyen pied de Ryu, bas moyen poing de Gen, etc.) qui sort vite, est peu punissable, a une bonne portée et ouvre sur des combos. Si vous reculez pour l’éviter, vous vous approchez du coin et vous ne pourrez plus l’esquiver. Si vous avancez, vous allez surement vous le prendre et manger des dégâts. Il va donc falloir que vous gériez cette distance qui lui est favorable, pour par exemple le pousser à faire celui de trop et le "casser".

Il existe des milliers de Yomi dans les match-ups spécifiques, je vous ai écrit là les évidents ! Et rajoutez à ça, ce qui fait le sel de ces situations, que parce que vous et votre adversaire allez vous adapter, vos plus grosses forces deviendront vos faiblesses, et inversement ! Hé oui, si vous jouez Ryu, et que votre hadoken est votre force, soyez sûr que votre adversaire n’attendra que votre erreur pour vous punir de vos abus. Et inversement si votre adversaire a un coup fort, vous développerez votre jeu autour d’un contre…

EMRaistlin avait écrit un toujours très joli article sur les Yomi, ici. Vous verrez que, je me répète, ça ressemble beaucoup à un Janken (pierre-feuille-ciseaux), sauf que chaque choix est fait pour une raison bien précise qu'il vous faudra comprendre et respecter. Ce respect fait que, dans certains matchs que vous pouvez voir, les 2 protagonistes ne font rien, car ils savent très bien que 99% de leurs actions peuvent être sévèrement contrées par l’adversaire. Certains trouvent ça chiant, pour ma part je trouve cela passionnant, car très intense !

Un exemple de match avec peu de marge....

Moi taper. Toi avoir mal.

Bon, on ne va pas se le cacher plus longtemps, une partie importante des jeux de baston est la faculté à faire des combos. Ces combinaisons de coups visent à optimiser les dégâts par ouverture de garde. En gros pour les 2 du fond qui dorment, le but c’est de faire le plus mal possible quand votre premier coup passe, car vous n'avez pas forcément 10 000 occasions par round de placer des mandales.

Sauf que faire un combo, c’est pas seulement appuyer très vite sur les boutons. Ca ne marche pas du tout comme ça. Il faut déjà connaitre son perso : quel coup peut se comboter avec tel autre ? Quel coup spécial mettre ? Comprendre comment fonctionnent les combos est important aussi. Pour faire vite, car il existe pléthore de tutoriels à ce sujet, vous avez 2 grandes façons de comboter 2 coups :

- Le cancel : ça va consister à annuler la fin d’un coup par un autre. En général avec un coup spécial, voir un « target combo » préprogrammé dans le perso. Ici, pas de timing, vous devez faire la manip assez vite !

- Le link : c’est le fait de mettre à la suite 2 coups. Il vous faudra scrupuleusement attendre que le coup précédent soit fini pour mettre le suivant : trop tôt, le coup ne sort pas. Trop tard, vous ratez votre combo !

Jongler entre ces 2 notions pour faire des dégâts rend hystérique. S’ajoute à cela, tout un tas de petites questions bien chiantes que vous devez vous poser pendant votre exécution, rendant les combos un grand moment de combat contre vous-même :

- Ai-je les ressources suffisantes (barres de EX, super, ultra) pour faire ce combo ?

- Si j’utilise mes barres de super ou d’ultra, à la sortie du combo, ne vais-je pas être trop à poil pour continuer le combat ? Ne devrais-je pas économiser mes ressources ?

- Mon adversaire est-il dans le coin, ai-je des possibilités étendues ? Est-il baissé ce qui peut me faire rater des trucs, ou au contraire me permettre un meilleur combo ?

- D’ailleurs, à quelle distance du coin suis-je ? A quelle distance de mon adversaire suis-je ? Est-ce que mon prochain coup aura la portée pour toucher ?

- Mon combo est il « character specific » ? Contre ce perso, suis-je sûr que mon combo passe ?

- Mon adversaire est il proche du stun ? Dois-je privilégier un combo avec un gros stun, ou plutôt les dégâts ?

- Contre ce personnage, est-ce que je peux m’assurer d’une phase après mon combo, si je finis avec tel ou tel coup ? Vais-je privilégier plutôt une mise au sol avantageuse, ou des dégâts bruts ?

- Est-ce que je tente la version la plus dure du combo, pour mettre le plus de dégâts mais au risque de rater, ou dois je assurer avec quelque chose de simple ?

Les champs de bataille sont jonchés de combattants qui ont fini tués par une ultra toute bête, tandis qu’ils tentaient le diable avec un combo difficile. Gérer les possibilités adverses après le combo vous incombe, tout autant que de lui faire mal. Maitriser tous ces paramètres est la signature des plus forts, et vous fera passer un paquet d’heures en mode training pour ne pas rater le jour fatidique du tournoi, où vous devrez prendre ces décisions en une fraction de seconde, et EN PLUS, composer avec la fatigue, le stress, les commentaires, l’éclairage, le bruit, etc. Avec tout ça, vous comprenez en quoi les meilleurs joueurs ont du mérite !

C’est quoiiii un matchuppppp ?

C’est la base sur laquelle vous allez empiler vos Yomi layers. Vous êtes bien avancé avec ça hein ? Bon aller, je ne vais pas vous laisser avec ça… C’est l’ensemble de ce qu’on a le droit de faire ou de ne pas faire dans une rencontre « personnage X » contre « personnage Y ». Quel coup casse tel coup, a-t-on le droit de sauter, dans quelle condition, à quelle distance dois-je jouer, quelle importance peut avoir une mise au sol, a-t-il un reversal à pifer, peut-il punir mes coups… Tant de questions qui vont vous permettre de dégager une stratégie globale à adopter afin de vous amener vers la victoire.

Et parfois, ces stratégies mettant en lumière vos forces et vos faiblesses face à l’adversaire, vous devrez jouer dans un sens qui n’est pas celui de base de votre perso ! Vous avez un perso d’attaque, certes, mais qui veut vraiment aller se coller à Zangief ? Vous avez un perso plutôt défensif, mais allez-vous vraiment laisser Dhalsim s’enfuir ? Un autre exemple ? L’arme principale de Fei Long, c’est son coup de poing, le « rekka » : ce coup punit tout, est safe si fait à la bonne distance, pousse au coin et fait mal. Problème : Vega peut punir (sévèrement) tous les rekka grâce à la portée d’un de ses coups. Plutôt galère…

En gros, pour bien connaitre un match-up il faut déjà bien connaitre les faiblesses du perso en face. C’est plus ou moins évident suivant l’adversaire certes, mais si vous savez globalement comment « gérer » tel ou tel adversaire, vous trouverez naturellement comment appuyer sur ces points avec votre personnage. Quelques points pour illustrer ça ?

- Honda, s’il casse sa charge, n’a plus que son saut vertical gros poing comme coup défensif correct.

- Rose fait peu de dégâts, elle laisse donc beaucoup de temps pour remontrer d’autant plus que sa défense rapprochée est faible.

- Fei Long n’a que des coups qui avancent assez haut, il est donc sensible aux sauts verticaux, aux focus et aux coups low.

- Si El Fuerte ne met pas par terre, il ne peut rien faire.

- Seth a si peu de points de vie que si vous trouvez la bonne réponse à l’un de ses mind game, vous pouvez le tuer pratiquement d’un coup.

- Chun-Li, Rufus, Cody, Juri, Makoto, Deejay, Guy, Sakura, et j’en oublie surement, n’ont aucun coup invincible s'ils n’ont pas 1 barre de EX. Vous pouvez donc leur arracher la tête s’ils n’ont pas de ressources : n’hésitez pas !

Et j’en passe et j’en passe... Vous comprenez donc que vous aurez à penser en amont un combat, pour ne pas jouer au hasard et optimiser vos chances de victoire.

Aucun rapport avec la choucroute, mais j'me suis dit que c'était sympa comme image... :P

 

Trop de possibilités ? Nettoyez tout ça grâce au "risk & reward"

Nous venons de voir que finalement, même si on peut effectuer n’importe quelle action à chaque instant, il y en a certaines qui sont interdites, comme les actions suicide. D’autres sont obligatoires, comme les punitions. Entre les 2, comment juger d’un bon ou d’un mauvais choix ? Ai-je le droit de tout faire ? Si vous voulez pratiquer le jeu parfait, et que vous êtes prêt à mettre votre cerveau en ébullition, alors voici la notion magique qu’il vous faudra suivre comme le messie : le « Risk & Reward ».

Cette notion, bien connue des joueurs de poker, s’applique à tous les jeux, et spécialement à ceux en temps réel. Cuongster, un gros joueur français et aussi joueur de poker, a écrit un bel article qui parle entre autres de ce concept. Vous pourrez le lire sur le site de son équipe, Watchdamatch. Ainsi, dans les MOBA comme League of Legend ou DOTA, il n’y a pas d’action interdite dans l’absolue, seulement des actions plus ou moins rentables. Et ce rapport « risque contre gain » est la formule mathématique que vous devez appliquer à chaque instant pour savoir si votre action va l’être, rentable !

Prenons encore un exemple, parce que là, on rentre dans de l’abstrait et je sens que je vais vous perdre. Imaginons que vous jouez Zangief, c’est plus simple (enfin on est d’accord hein, Zangief c’est le gros russe en slip rouge qui choppe les gens !), et vous êtes face à Chun-Li.

1.      Si vous arrivez au corps à corps, vos chances de la tuer sont maximales (vous n’êtes pas certain d’y arriver, mais en tout cas vous avez là votre meilleur rapport risk & reward, puisque vous n’y risquez pas les coups de Chun-Li tout en mettant beaucoup de dégâts !). Vous avez donc tout intérêt à vous approcher.

2.      Seulement voilà, vous ne pourrez pas avancer en sautant, car vous perdrez de la vie sans rien y gagner en échange (risk & reward nul). Au sol, l’allonge de la Chinoise joue contre vous : ses coups vont vite, loin, font mal et sont impunissables. Vos seuls moyens de couper son allonge sont soit de la pousser au coin pour pas qu’elle ne puisse ajuster sa distance en reculant, soit de rentrer au corps à corps d’un seul coup…

3.      Vous pouvez essayer de « pêcher » ses coups en frappant dans le vide à la distance où vous pensez que son attaque arrivera : vous vous assurerez quelques dégâts avec peu de risque, et surtout vous y gagnerez une Chun-Li qui diminuera son nombre de coups, et donc devra reculer. C’est long, mais on commence à voir le canevas se dessiner…

Reculer au loin ne vous apportera rien de bon. On ne le fera donc pas. Sauter sur son adversaire non plus.

Vous mettre à distance où vous pourrez « taper ses membres » est le plus rentable d’un point de vue R&R. Une fois au coin, les niveaux de rentabilité changent drastiquement… Prenez l’avantage côté points de vie puis défendez : c'est gagné !

Ah et au fait, pour les novices, normalement le match-up est impossible pour Zangief...

Vous devriez maintenant pouvoir faire le rapprochement entre toutes les notions de cet article. Vos combos vont augmenter vos dégâts suivant votre personnage et ses possibilités pour les pousser au maximum. Le risk & reward, et la connaissance des options adverses vont vous aider à poser les différents yomi pour bien appréhender votre adversaire. Au final, tout ceci va dessiner le match-up, et vous aurez une solide vision de comment jouer contre ce personnage.

Le temps de digérer tout ça…

Je m’arrête là pour un article qui manque un peu d’humour par rapport à d’habitude, mais qui est surtout plein de notions abstraites et primordiales. Le but n’est pas de faire de vous des futurs PGM, mais juste de vous montrer à quel point ces jeux, même rapides et parfois brouillons pour le non-initié, sont hautement stratégiques et demandent plus de réflexion que de hargne.

J’espère que cet article vous servira de porte d’entrée au moins pour comprendre la dynamique d’un match et apprécier à sa juste valeur l’action commentée par Ken Bogard ! Vous vous rendrez compte alors à quel point les meilleurs joueurs sont véritablement des Nadal / Federer du stick !

 

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7 commentaires

Hijr
Hijr - 20/03/2013 13h27

Très bon article ! Je joue de temps en temps  Soul Calibur V et tu as réussi à mettre des mots sur que je pouvais apercevoir de la stratégie des jeux de combats. J'approuve :)

shri
shri - 20/03/2013 17h36

Idée reçue : les jeux de baston ressemblent à du vrai combat, qui se baserait sur la force brute et "l'envie de tuer"

ce n'est pas du tour une idée reçue!!!

- SI les deux gars ne savent pas se battre, ce sera souvent celui qui à les plus gros bras (ou pris le perso le plus costaux) ou qui sera le plus vicieux qui gagnera!

- Si les 2 gars savent se battre, on appel ça du (e-)sport, et ça devient très stratégiques!

à part ça, article très intéressant!

Fumble
Fumble - 20/03/2013 17h51

Bravo pour l'article !

Kedpik
Kedpik - 20/03/2013 21h31

Toujours aussi plaisant à lire. Ca me rappelle moi entrain d'expliquer à des gens pourquoi je regarde des matchs de LOL. Certains ont du mal à croire qu'on puisse regarder un match de Street fighter, de sc2 ou de Lol comme on regarde un match de foot. Et pourtant quand j'ai vu le backdoor de xpeke ca m'a donné des émotions comparables ! 

squalbee
squalbee - 21/03/2013 02h03

Idée reçue : les jeux de baston ressemblent à du vrai combat, qui se baserait sur la force brute et "l'envie de tuer".

Et ceci est aussi une idée reçue à propos des bastons. Alors oui la brutalité et l'instinct de tuer font la différence dans la grande majorité des cas de "bagarres" car nous sommes tous des noobs en combat, même des ceintures noires d'arts martiaux. À notre époque peu de gens savent vraiment se battre à mort. Sans aller jusqu'à la mort, ça peut se voir aussi dans des combats sportifs : on a le même cas que dans la vidéo Zangief / Feilong où l'on voit deux adversaires qui tentent de trouver des ouvertures sans en provoquer. Quand vous avez deux bons combattants "sportifs" on peut voir deux personnes qui se font face sans vraiment agir. En réalité la baston est mentale, chacun tente de trouver l'ouverture, de prendre l'ascendant psychologique.

Bref, les vrais combats sont stratégiques aussi : un homme frêle et agé peut terrasser une brute épaisse si il a la maîtrise nécessaire. La grosse différence avec les jeux vidéo c'est que la courbe de progression est bien plus difficile, c'est l'histoire d'une vie.

BenoitPinero
BenoitPinero - 23/03/2013 14h37

Completement, mais c'est vrai que c'est encore plus dur à discerner que dans une partie de LoL ou de SC2 vu la rapidité et le peu de lisibilité des actions :)
Jusqu'à peu, j'avais pas cerner le full potentiel de ce genre de jeux. Puis un ami m'a fait joué à Naruto 2 sur PS3. 50 no-matchs plus tard j'ai compris qu'effectivement le brain etait preponderant dans les jeux de bastons :D
Depuis j'suis fan ^^

YannLeCM
YannLeCM - 24/03/2013 02h53

Très bon article une fois de plus :) Si seulement je pouvais en appliquer une partie IG :p

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