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30 août 2014 - Zeltan Cody Divers

Les jeux vidéo, un outil de socialisation grandissant

Les jeux vidéo, un outil de socialisation grandissant

Il est fini le temps où nos seules interactions sociales en jouant aux jeux vidéo reposaient sur la DreamCast, en se distrayant à Street Fighter avec son petit frère. Depuis le début des années 2000, les jeux vidéo prennent une place de plus en plus prépondérante dans la construction sociale des individus, résultant d’un lien croissant des interactions entre les joueurs et leurs environnements virtuels. Bien évidemment, le développement des MMORPG ou des MOBA est une des sources importantes de cette socialisation vidéo-ludique, mais nous allons voir que ce sont aussi des acteurs externes aux joueurs qui permettent aux relations sociales de s’accentuer.

Tout d’abord, quelle définition pouvons-nous donner au mot « socialisation » ? Si on se réfère à notre bon vieux Larousse de poche, c’est un « processus par lequel l’individu intériorise les divers éléments de la culture environnante (valeurs, normes, codes symboliques et règles de conduite) et s'intègre dans la vie sociale ». Par cette simple citation, l'expression peut paraître compliquée, mais ce n'est pas du tout le cas ! Si l’on retranscrit cette définition à l’échelle de League of Legends cela consiste à ne pas insulter ses coéquipiers, ou encore à ne pas s’exécuter dix fois sous tower en ranked de manière intentionnelle par exemple (oui, on a tous connu ce génie au moins une fois). Ces normes sont ainsi inculquées au joueur au fur et à mesure de son expérience de jeu grâce à l’apport de la communauté qui sert véritablement de modèle.

Aujourd’hui, pour l’ensemble des jeux multijoueurs, nous nous attachons à une espèce de processus mimétique qui consiste à recopier ce que nous apercevons, afin de progresser et d’être mieux vus par la sphère virtuelle. Désormais, cette dernière peut représenter des millions de personnes ! Si on exerce une comparaison par rapport aux années 90, cette sphère ne pouvait se résumer qu’à des dizaines d’individus au maximum, c’est-à-dire les amis et la famille...

Ainsi, il est intéressant de se demander s’il existe un point d’exorde à ce basculement dans une communauté virtuelle. Je pense personnellement avoir trouvé la réponse avec le plus emblématique des MMORPG…

Welcome to the World of Warcraft !

Dans les récentes études scientifiques reposant sur le monde des jeux-vidéos, WoW est certainement le jeu qui a été le plus plébiscité. La première raison, plutôt logique, est liée à son succès mondial unissant des dizaines de millions de joueurs (sortie du jeu en 2004 en Amérique du Nord), mais c’est aussi l’apparition d’un véritable libre arbitre dans les choix du joueur qui pousse à la réflexion.

 

Dans WoW, l’union fait plus que jamais la force…

 

En effet, WoW est un véritable monde virtuel où chacun est libre de faire ce qu’il veut, mais ce qui est intéressant, c’est qu’à partir du moment où l’on rentre dans cette communauté, nous avons absolument besoin des autres pour pouvoir progresser, que ce soit pour des quêtes, hauts faits, raids, etc. Mais plus qu’une véritable évolution virtuelle, c’est avec l’exemple de WoW que nous pouvons nous rendre compte à quel point un jeu vidéo peut agir sur notre personnalité et notre sociabilité.

Oui, il est important de le souligner, WoW est un formidable acteur social, rassemblant des multitudes d’échanges, et poussant à la rencontre, car il y a derrière chaque personnage un point commun unilatéral, l’amour du jeu.

Alors oui, mesdames, messieurs, vous le savez, l’amour de quelque chose porte forcément son attention, et les jeux vidéo ne dérogent pas à la règle. Nous y passons du temps, nous nous y intéressons, nous apprenons des codes, des mots, qui façonnent notre langage, et notre manière de penser. Au final, les heures, jours, semaines, mois, passés sur le jeu vont construire une partie de notre personnalité, qui sera cette fois-ci mise à l’épreuve de notre monde réel, beaucoup moins égayant, et confrontée au jugement de notre société (même si cela porte sur un autre débat).

Ici, WoW n’est qu’un exemple, mais il sert assurément de modèle pour une série de jeu qui vont faire leurs apparitions dans les années 2000, poussant de plus en plus d’individus à se sociabiliser par les jeux vidéo.

L'Esport constructeur d’identité sociale

 

Comme Shlaya, tu ne diras plus « Un papillon m’a attaqué », mais « Kog’Maw m’a attaqué » (lol)

 

Avec l’apparition de l’esport depuis une dizaine d’années, les joueurs de jeux vidéo en ligne multijoueurs peuvent être désormais reconnus comme des sportifs de haut niveau. Une désignation qui s’accompagne d’un investissement plein, dans l’objectif permanent d’être le meilleur possible. Comme nous avons pu le voir avec la Team Sparta, cela peut s’effectuer par une intégration dans une Gaming House afin de réaliser les objectifs fixés.

L’esport apporte ainsi une nouveauté majeure, qui est de connecter un certains nombre d’individus entre eux, en-dehors même de la sphère virtuelle du jeu. En effet (et la Gaming House en est le parfait exemple) l’esport permet une véritable création de la vie sociale en intégrant tous les éléments d’une vie de sportif (investissement, choix de carrière, etc.), et peut être une alternative temporaire au monde du travail pour les joueurs. C’est par exemple le cas de Shaunz, jungler attitré de la Team Sparta, qui a décidé de s’investir pleinement dans League of Legends après avoir passé son diplôme d’ingénieur.

De plus, l’esport semble être promis à un avenir doré, puisqu’il rassemble un nombre croissant de spectateurs au fil des années et bénéficie d’une médiatisation qui ne cesse elle aussi de s’amplifier. Ainsi, aurons-nous plus de chance de nous sociabiliser en allant voir un match d’esport plutôt qu’un sport dit « traditionnel » dans le futur ? C’est une question qui mérite d’être posée, car à l’heure actuelle, nul ne sait les limites du développement de l’esport et l’impact futur que cela aura sur notre société européenne. Il est d’ailleurs important de différencier la culture du jeu vidéo qui n’est évidemment pas la même en Asie, en Amérique du Nord et en Europe. Ne serait-ce que sur notre manière de jouer au jeu en ligne, on sait par exemple que les asiatiques jouent d’avantage dans des cybercafés (pour des raisons purement économiques), alors que dans nos sociétés occidentales, les joueurs préfèrent jouer chez eux. De plus, nous savons qu’en Asie la culture du jeu est beaucoup plus ancrée dans la société, et si il y a des évolutions dans le monde de l’esport, ça sera certainement dans cette zone de notre planète que l’on trouvera la réponse.

eSport made in Riot

Riot Games, l’entreprise américaine qui a développé League of Legends, ne fait pas les choses à moitié concernant le développement de l’esport, puisque ce sont chaque année des dizaines d’événements internationaux à travers le monde qui ne cessent de s'amplifier quantitativement et qualitativement.


Stade de la prochaine finale des championnats du monde de League of Legends à Séoul, j’imagine l’ambiance en cas de…. PENTAAAAAAAKIIIILLLL !

 

Ces évènements sont pour les passionnés de jeu un nouveau moyen de se rencontrer et d’échanger, mais aussi de partager collectivement une même passion. Et c’est une force tout à fait moderne que donne l’esport au jeu vidéo puisque nous sommes sans doute aux prémices de ce type d’organisation.

L’esport tend ainsi dans les prochaines années à prendre de plus en plus de place dans la vie sociale des individus qui s’enthousiasment autour du monde des jeux vidéos.

Pour finir

De mon propre point de vue, il n’y a pas de doute à dire qu’il existe une véritable intégration d’une culture « geek » ces dernières années en France comme en Occident. Le jeu vidéo s’impose désormais comme un outil à la socialisation des individus, mais existe-t-il des limites à cette expansion ? Le regard de notre société ne serait-il pas un facteur restrictif ?

 

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7 commentaires

Surkut
Surkut - 30/08/2014 11h38

Bon sujet, la question de la sociabilisation est intéressante et effectivement les sciences humaines et sociales s'intéressent de plus en plus aux jeux vidéo.

Concernant la première partie, je suis d'accord avec l'idée que certains codes du jeu sont reproduits à l'extérieur, mais je crois qu'il faut aussi / surtout soulever l'inverse et voir comment des codes de sociabilisation extérieurs s'incarnent dans le jeu. En soit WOW ou LOL n'ont pas de règles de sociabilisation définie et c'est la communauté qui, par ses pratiques, en établit certaines, empruntées au monde extérieur. On pourrait imaginer un monde avec des règles bien différentes où la politesse est punie et l'insulte appréciée... pourquoi pas finalement ? :)

Concernant la sociabilisation par les jeux vidéos, ne peut on pas considérer qu'elle est le fait d'une culture de l'online permise grâce à internet et l'avènement du web 2.0 ? Les jeux vidéos, comme toute activité ludique dans la mesure où elle se pratique à plusieurs sont des facteurs de sociabilisation, mais ils le sont encore plus car connectés.

Ainsi, aurons-nous plus de chance de nous sociabiliser en allant voir un match d’esport plutôt qu’un sport dit « traditionnel » dans le futur ? C’est une question qui mérite d’être posée, car à l’heure actuelle, nul ne sait les limites du développement de l’esport et l’impact futur que cela aura sur notre société européenne.

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De mon propre point de vue, il n’y a pas de doute à dire qu’il existe une véritable intégration d’une culture « geek » ces dernières années en France comme en Occident. Le jeu vidéo s’impose désormais comme un outil à la socialisation des individus, mais existe-t-il des limites à cette expansion ? Le regard de notre société ne serait-il pas un facteur restrictif ?

Alors pour le coup, je pense pas qu'il soit bon de s'enflammer ainsi... Je l'ai déjà dit, les affirmations sur le regard négatif de la société me déragent. Pour l'instant le frein n'est pas là, le frein c'est simplement la popularité et cela n'a rien à voir. Offline et online, on est encore très loin des autres formes de rassemblement culturels, et en particulier sportifs. Alors comme on a la tête dedans, au milieu de discours euphoriques - et en particulier des discours des éditeurs - on a du mal à s'en rendre compte, mais l'esport est encore quelque chose d'anecdotique (désolé...)

Envisager le fait qu'il n'y ai pas de limites à l'aspect de sociabilisation par les jeux vidéos est très prétentieux ; je comprends néanmoins la nécessité de diffuser ce genre de discours mais j'ai du mal à y adhérer.

ps : Sur ce type de sujets, n'hésitez pas à consulter les numéros 173 / 174 de la revue Réseaux. Numéros de 2012 consacrés aux formes ludiques du numérique.

FlorianCaillol
FlorianCaillol - 30/08/2014 14h46
Juste pour vous faire un petit retour sur la sociabilisation par l'esport ... C'est déjà le cas , surtout sur lol . Par exemple j'étais dans le bus , un mec avait un maillot fnatic , et je des lcs avec un pote et des perf décevante des fnatic je crois ... Résultats on en a parlé a trois et on a fini par regarder la finale des playoffs ensemble... Et je pense ne pas être une exception !
Enairolf
Enairolf - 30/08/2014 15h33

Bon sujet, article intéressant que j'ai moi-même étudié cette année.

Pour répondre à Surkut toutefois, il me semble que si, le regard négatif de la société joue énormément  et au même niveau que la popularité, les deux étant de mon point de vue complémentaires. Il reste trés difficile de faire accepter le côté "sérieux" des jeux vidéos et de l'Esport à beaucoup de gens. Me dirigeant moi-même vers ce secteur professionnellement parlant, je peux attester du réel obstacle que constitue la prise au sérieux. J'ai pourtant réalisé un mémoire d'études à ce sujet et suis assez bien documenté, pourtant ce n'est en général qu'après de longues démonstration qu'on parvient à faire accepter son sérieux. Et souvent sans grande conviction. 

Bien entendu dans mon domaine d'études ça n'est pas nécessairement quelque chose de trés populaire à la base, ce qui peut compliquer les choses. Reste que lorsque tu annonces à ta famille que tu vas faire un master en droit des jeux vidéo, on te regarde de travers. Les DRH que j'ai pu rencontrer au cours de divers ateliers sont par ailleurs partagés, certains estiment qu'il est trés valorisant de montrer que l'on s'investit dans le vidéoludique, d'autres s'y opposent avec force tant ils estiment que ça représente "des passions prépubères mal digérées" (true story). 

Si l'on cherche dans les milieux un tant soit peu initiés, il est facile de trouver des gens qui voient les jeux vidéo et l'esport comme quelque chose de sérieux et d'aussi honorable qu'aucun autre sport. Mais ces milieux, s'ils sont de plus en plus larges, restent rares. Le jeu vidéo, s'il est facteur de sociabilisation entre initiés, reste un facteur limitant en dehors de ces milieux, ou l'on attribue encore trop souvent le geek à l'asocial boutonneux myope et prépubère. 

La popularité EST un frein à la sociabilisation par les jeux vidéos. Mais le jour où il sera possible de se mettre à parler de jeux vidéo avec Monsieur et Madame Tout-le-monde sans que ceux-ci ne tendent à nous assimiler directement à des no-life un peu immatures, le processus de popularisation n'en sera que plus aisé. 

Pour illustrer ce sujet, il est facile de constater dans le film Free to Play de Valve (excellent film par ailleurs) la perplexité qu'éprouvent encore l'immense majorité des gens face au gaming professionnel ou même "sérieux". 

Vaag
Vaag - 30/08/2014 18h26

Je pense qu'aujourd'hui la meilleurs manière d'être pris au sérieux c'est de parler chiffres : audience - revenus

On mesure la qualité de ton travail par rapport à ton salaire, on mesure la beauté de ta maison à son prix ...

C'est triste mais imparable. Et les chiffres si y a quelques années on en parlait pas, maintenant on en a et ils sont imposants.

Surkut
Surkut - 30/08/2014 19h16

Je ne sais pas si cette vidéo est représentative... la chroniqueuse est toute seule dans son délire avec de Caunes, le public pas très réceptif et surtout on est sur l'émission bobo par excellence. Difficile de prendre ça comme preuve.

Sinon même si on a un avis un peu différent, on pointe tout les deux des réserves sur la réelle capacité de sociabilisation de jeux vidéo. Je crois néanmoins que comme tout le monde est joueur aujourd'hui, l'image du joueur "traditionnel" est en train de se positiver. Concernant l'esport c'est encore autre chose.

ps : peux tu faire tourner ton mémoire ?

Enairolf
Enairolf - 31/08/2014 00h10

Oui je crois qu'on pense plutôt la même chose mais en l'abordant d'un côté différent.

Je peux faire tourner mon mémoire, mais il s'agit plutôt d'un travail de vulgarisation et de pose de bases d'études futures sur les JV et l'Esport, à destination de néophytes, que d'une étude approfondie destinée à de fins connaisseurs du milieu. Si cela t'intéresse toujours, envoie moi ton adresse mail en message privé et je te l'enverrai et/ou te fournirai des indications plus détaillées avec plaisir !

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