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12 déc. 2014 - Gardial Divers

Les MMO à abonnement, toujours viables ?

Les MMO à abonnement, toujours viables ?

S'il y a bien une question à laquelle les responsables de la finance doivent réfléchir, c'est à la façon dont leur jeu sera vendu, ou plutôt à la façon dont les joueurs dépenseront leur argent. De nombreux MMO «Triple A» sont sortis ces dernières années : World of Warcraft, Everquest 2, Aion, Rift, Star Wars, Warhammer Online, Final Fantasy Online... Autant de titres qui ont plus ou moins eu leur succès au fil du temps. Avec l'arrivée des récents jeux à petites licences en free-to-play, que ce soit League of Legends ou World of Tanks, cela a remis en question le système d'abonnement mensuel instauré il y a de cela maintenant une bonne quinzaine d'années.

Free-to-play versus abonnement mensuel

Petit rappel pour s'accorder sur la signification, voici l'explication des deux systèmes ainsi que leurs avantages et inconvénients :

Abonnement mensuel (ou pay-to-play)

L'abonnement mensuel, aussi appelé pay-to-play* est un modèle permettant à l'éditeur du jeu de recevoir chaque mois une somme que le consommateur devra payer afin de s'assurer qu'il pourra accéder aux contenus du jeu. 

* (attention, à ne pas confondre avec pay-to-win, qui est un abus de langage de la communauté désignant des objets à débloquer uniquement avec de l'argent réel)

L'avantage pour l'éditeur est qu'il permet tout simplement de s'assurer qu'un revenu minimum sera présent pour le mois prochain. Il est donc possible de quantifier le montant généré d'un mois à l'autre, et de mieux prévoir les dépenses qui seront faites pour le futur contenu du jeu. L'avantage pour le client est qu'il met tout le monde sur le même pied d'égalité, permettant à tous d'avoir le même contenu, à un prix déterminé à l'avance.  

L'inconvénient majeur est que le consommateur n'a peut-être pas les moyens financiers de pouvoir assurer une telle dépense tous les mois. Et cela est malheureusement nécessaire s'il souhaite garantir son accès au jeu. 

Free-to-play

Le modèle du free-to-play est une méthode de paiement qui consiste à faire cracher le petit porte-monnaie de pauvres consommateurs que nous sommes avec un système de boutique virtuelle visant à récupérer des objets plus ou moins esthétiques ou utilitaires.

Dans ce système, il y a une grande diversité de boutiques, mais notons les deux grandes catégories de free-to-play : la première, où l'on y trouve uniquement des objets cosmétiques, permettant de changer l'apparence de son avatar, ou bien de récupérer différents goodies sans grande importance, tels que les familiers ou les montures. Et il y a la deuxième grande catégorie, qui fait un peu grincer des dents les joueurs, car dans cette boutique, on retrouve certains objets permettant d'augmenter son expérience, d'acquérir différentes « clefs » pour accéder à certains coffres du jeu, des fournitures permettant de créer soi-même son équipement, ou bien - allons-y franchement - le fameux itemkikoololdelamortquitue que seul les plus hardcore gamers pourraient avoir, mais cela se retrouve plus dans les MMO asiatiques.

Le principal avantage de cette méthode, c'est que cette fois-ci, le joueur décide ce qu'il dépense et surtout, le montant qu'il souhaite dépenser. S'il veut sa monture mais n'a pas assez de temps pour l'obtenir, eh bien il peut l'avoir !

Cependant, le principal inconvénient pour l'éditeur, c'est qu'il est impossible de prévoir la somme que le jeu générera. Il y aura des hauts et des bas, car c'est le joueur qui décide ou non de toucher à son argent !  Et le joueur qui ne possède pas une grosse carte bleue peut aussi se sentir trahi, car ce n'est plus à ses performances ou son temps de jeu que l'on se fie, mais directement à ses revenus.

C'est quoi le mieux ?

Grande question, qui pourrait être un débat à lui tout seul. Voici où je souhaitais en venir. Tous les MMO qui sont sortis récemment ont vu le fameux système de l'abonnement mensuel. Est-ce un gage de qualité ? Est-ce que cela rapporte plus que la formule free-to-play ? Est-ce mieux tout simplement ?

Oui et non. Mais notons quelques points-clés. Parmi tous les éditeurs de jeux vidéo qui ont développé des MMO ces derniers temps, quatre géants dans les deux catégories se sont démarqués du reste de la scène.

Les MMORPG

Pour cette première catégorie, on s'intéresse aux «Meuporg». On en a connu des vertes et des pas mûres au terme de ces dix dernières années. On pourra citer Blizzard, avec son célèbre WoW, puis Square Enix avec Final Fantasy XI et maintenant Final Fantasy XIV, qui ont choisi la voie de l'abonnement. Puis, il y a les autres ... Expliquons les échecs de ces autres.

Pour se lancer dans ce secteur du jeu vidéo, un très gros investissement est nécessaire. Cet argent ne tombe pas du ciel et demande donc de faire appel à des investisseurs. Investisseurs qu'il faudra ensuite rembourser une fois le jeu lancé, et cela fonctionne quand le jeu remporte un franc succès à sa sortie. Mais que se passe-t-il si cela ne marche pas ? D'un côté, on se retrouve avec des investisseurs qui attendent leur retour, et de l'autre, des joueurs mécontents car le jeu ne dispose pas d'assez de contenu ou de corrections de bug... Bugs et contenu qu'il faut également payer par le salaire des personnes qui travaillent dessus. L'une des solutions qu'a choisi la majorité de ces entreprises, c'est de s'adapter au free-to-play. Mais comme évoqué au-dessus, il s'agit d'un système très instable, car cela permet de ramasser une incroyable somme d'argent au départ, mais ne dure qu'un mois. En effet, un joueur lambda pourrait très bien dépenser 30€ le premier mois, et rien les mois qui suivent. Impossible donc de prévoir la quantité d'argent, de prévoir ce qui doit être développé, donc impossible de garder son équipe au complet car impossible de payer le salaire de tout le monde. 

Tandis qu'avec un système avec abonnement, ce problème n'est pas possible, et c'est même l'effet inverse que l'on voit.  Étant donné que le nombre d'abonnés reste fixe sur le mois en cours, il devient aisé de prévoir la somme d'argent que cela va générer, et donc de mieux répartir les dépenses pour développer le futur contenu du jeu. Cela conforte en plus les joueurs dans l'idée que du contenu approche, et ces derniers seront plus enclins à rester abonnés. Cela contribue à assurer un produit de meilleure qualité.

Alors, quelle est la différence entre ces deux géants et le reste du monde ? La source directe du problème des autres jeux, à savoir le financement de départ. Ce sont les deux seuls gros éditeurs, ou presque, à créer leurs MMO avec leur propre argent, et non celui des investisseurs. Qu'est-ce ça change ? Tout, ou presque. Car là où les autres cherchent de quoi rembourser, ces deux grands géants peuvent tout de suite payer leurs salariés et rentrer dans le cycle mentionné ci-dessus.

Les autres jeux vidéo

Mais qu'en est-il de la seconde catégorie évoquée au-dessus ? J'ai nommé dans un premier temps Riot, le célèbre éditeur du MOBA le plus joué au monde, qui s'est fait énormément remarquer, ainsi que World of Tanks, développé par Wargaming.net, et tous les deux édités par Tencent. On pourrait en citer plein d'autres, comme Valve avec DotA 2 et son fameux Counter-Strike. Qu'est-ce qui a fait leur succès par rapport à d'autres éditeurs comme Neverwinter, The Secret World ou encore Guild Wars 2, qui ont été de cuisants échecs? 

Voici le classement des meilleurs MMO F2P de l'année 2013 et 2014 en terme de revenus :

Revenus pour 2013


Revenus pour 2014

*Petite mention spéciale pour World of Warcraft où SuperData précise que le chiffre généré ne concerne que la boutique en ligne disponible en jeu, et non les abonnements mensuels.

Le nombre de Free-to-Play a explosé ces derniers temps (à l'inverse du pay-to-play) car les barrières à l'entrée dans ce secteur du jeu vidéo ne sont clairement pas élevées. Il suffit seulement de télécharger le jeu et d'y jouer. Pas de question d'abonnement ou autres systèmes bloquants pour accéder au jeu.

Analysons la stratégie développée par les éditeurs qui ont échoué. Ces MMO sont arrivés avec le même système de contenu que les MMORPG, à savoir des contenus additionnels mais sur le format économique d'un free-to-play. Comment est-il possible, lorsque l'on analyse cela de plus près, de savoir à quel rythme les patchs vont être développés, si on ne connaît pas à l'avance le budget qui va y être consacré ?  De plus, il y a un autre fait à souligner, concernant la durée des bêtas : en moyenne, pour toutes ces sociétés qui ont échoué, il s'agit de quelques jours à 3 mois maximum, ce qui semble logique au vu de la stratégie, mais qui en soi n'est pas réalisable sur un plan financier pour à la fois grossir le jeu et corriger les bugs.

À l'inverse, les grosses écuries eux ont pris leurs temps et on parle d'une moyenne de 9 mois de bêta-tests pour peaufiner les mécaniques de jeu, corriger les bugs et écouter les joueurs. Ils ont su fonder une communauté prête à vouloir s'investir dans cette aventure. Il ne faut donc pas voir le modèle de free-to-play comme un ramasse-pelle qui permet de grossir ses revenus en une seule fois comme le ferait une «mule de SC2» par exemple, mais plutôt un moyen à long terme qui permettra de gagner beaucoup plus.

Conclusion

C'est pour ces raisons que l'on a vu beaucoup de jeux se retourner vers le Free-to-Play, non pas par choix, mais par nécessité. Car elles auraient directement choisi ce dernier si c'était le cas, et cela aurait remis en cause le budget de développement que la société doit accorder à son titre. Et si les éditeurs n'arrivent pas à proposer de contenu à leurs joueurs, c'est le game over qui est opéré. C'est pour cela que ce n'est pas un réel problème de modèle économique mais de gestion. 

De plus, les chiffres du MMO en 2013 permettent de vérifier cela : le free-to-play, avec 53% de part de marché, a pris le pas sur le pay-to-play. Et en 2014, cet écart est encore plus grand car presque 74% des revenus des MMO sont générés par les free-to-play contre 26% pour les pay-to-play.

Cela démontre que les jeux free-to-play ne sont pas de moins bonne qualité que les jeux à abonnement mensuel, mais que c'est un choix qui s'est mûrement réfléchi au départ. Quelles seront les méthodes que choisiront les entreprises pour leurs prochains titres ? Free-to-play ou abonnement ? A moins qu'une autre solution ne voie le jour !

 

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5 commentaires

Cardey
Cardey - 12/12/2014 20h45

le problème c'est surtout qu'en investissant dans un free to play rien que le prix de la boîte d'un pay to play on a énormément de choses dans la boutique donc bon :p

Debla
Debla - 13/12/2014 01h09

Le probleme, c'est qu'il n'existe presque plus de pay to play, a part comme cité plus haut, FF et WoW, donc en soi, il parait logique que le marché entier des F2P rapporte plus, etant qu'il y a plus de joueurs, du aux plus grands nombres de jeux differents. Il faudrais connaitre en fait combien depenses un meme joueurs sur les deux formats.

Puis les F2p qui marche bien, ne sont pas des Mmos, c'est un modele plus adpaté aux Moba, qui je pense coute moins cher a entretenir. Un MMo a entretenir -tenir le meme nombre de grosse Majs par ans que WoW ou FF- coûtent bien plus cher. De ce fait chaque MMo passé en F2p a deux fois d'entretetiens ( comme RIFT, seule exception : TERA ), et tous les joueurs finissent pas partir.
A contrario, le gameplay infinie des Moba, leurs permets de depenser bien moins d'argent (c'est plus facile de modifié une map de counter strike, ou un equilibrage d'un perso de lol, plutot que faire 1 raid pour 28personnes...).

Au final, je suis content de depenser 0centimes sur LoL ou presque, et de mettre 10€ par mois sur FF14, et je suis sastisfais de ce que me rendent les deux jeux. ( Evidement c'est sans parlé des absurdité comme allods, ou les P2W d'EA..)

Obikin
Obikin - 13/12/2014 01h46

Sur les MMOs il y'a un véritable problème de qualité. Que ce soit un F2P ou un MMO à abonnement c'est pareil, on va se retrouver le plus souvent avec un système de quêtes abrutissantes qui n'apportent rien si ce n'est du stuff pour le personnage. Au final, entre 2 jeux de qualité médiocre on va souvent choisir le F2P par rapport à un jeu dont on sait qu'il va nous décevoir.
Pour parler rapidement de The Secret World, qui est un MMO de niche et donc un échec commercial, c'est toutefois un franc succès en terme de qualité. L'ensemble du jeu tourne autour d'une trame scénaristique qui se développe au fur et à mesure des extensions. Si on nage dans le mystère avec le jeu de base, la dernière extension sortie la semaine dernière nous apporte de nombreuses réponses et le dénouement de cet arc scénaristique est prévu pour la prochaine extension (mais il est également prévu une suite, donc un deuxième "chapitre" dont on ne sait encore rien). Le système économique permet d'acheter le jeu pour une poignée de pain et l'ensemble de ses extensions pour moins de 50€ (soit l'équivalent d'une boite d'un jeu neuf) à savoir qu'un personnage ayant parcouru l'ensemble des extensions ne sera pas plus puissant qu'un personnage ayant complété le jeu de base. Si la difficulté augmente belle et bien, la progression est parallèle et il n'y a donc pas de fossé de puissance entre chaque extension. Il existe bien une boutique et un système d'abonnement mais c'est purement cosmétique (bon, il y'a quelques objets qui permettent d'accélérer légèrement la progression mais très franchement ça ne sert pas à grand chose). C'est un jeu dont de nombreuses boites pourraient s'inspirer.
Pour se projeter un peu dans le futur, l'idéal serait une société sans argent qui permette à des grosses comme à des petites boites de prendre le temps pour développer des jeux de qualités destinés à enflammer les joueurs du monde entier parce qu'on sait tous que ce sont les enjeux économiques qui font qu'un jeu se retrouve bâclé ou la copie presque parfaite (ou imparfaite) de tel autre jeu qui a bien fonctionné. Sachez que c'est une alternative possible si on s'y met sérieusement et que ce système bénéficiera même aux plus aisés... Mais je ne développerai pas davantage car ça n'a pas sa place ici, toutefois l'avenir du jeu vidéo pourrait en être impacté très positivement et ça permettrait également à des web tv (comme ogaming) de nous fournir du contenu de qualité sans avoir à chercher des financements en continu ou à nous demander de nous laver le cerveau avec de la pub bien plus abrutissante que n'importe quelle quête répétable d'un mauvais mmo.
Bref, les MMOs c'est cool mais DAOC c'était mieux, en attendant on fait ce qu'on peut et on cherche les perles rares pour dépenser ses sous, pour les jeux génériques on préfèrera les F2P (sauf SWTOR... le modèle économique pseudo F2P est infâme).

Topinambour
Topinambour - 13/12/2014 17h53

Pour ma part c'est assez simple. J'ai joué à beaucoup de MMOs et testé pas mal de choses et après avoir fait mes petits calculs... Ben je me suis vite rendue compte qu'en dépensant 1 mois d'abo de WoW, j'avais plus de contenu qu'en payant 30€ sur un free-to-play ou (pire) un pay-to-win. Le F2P, surtout sur les MMORPGs, c'est un moyen de proposer moins de contenu pour plus cher, le tout par des microtransactions pour que les gens ne se rendent pas compte de ce qu'il dépensent... Perso, pour moi, les MMO F2P ont une image de jeu pourrave hors de prix.

Concernant les autres types de jeu, c'est assez différent. Je trouve que LoL et DotA 2 sont des grandes réussites économiques sans pour autant "baiser" les joueurs, et Heroes of the Storm me donne le même ressenti (même si c'est plus cher mais bon, ça c'est Blizzard). Même sans dépenser un centime, il reste possible d'accéder au jeu pleinement et d'en profiter pleinement, contrairement aux MMOs F2P où il y a des dizaines de trucs inaccessibles à moins de payer (cher).

Donc à mon humble avis, c'est plus une question de style de jeu et une question de comment le jeu a été développé. Si le jeu a été pensé de A à Z pour un format F2P "honnête", ça donnera sûrement quelque chose de pas mal. En revanche les jeux à abo convertis en F2P sont souvent des catastrophes (sur SWTOR je dois payer une fortune rien que pour JOUER MES PERSOS quoi -_-) ou des arnaques totales. Je n'ai jamais vu un seul bon MMORPG free to play, mais il y a de nombreux jeux d'autres genres qui sont très bien avec ce modèle économique.

Vaag
Vaag - 13/12/2014 23h38

"Mais comme évoqué au-dessus, il s'agit d'un système très instable, car cela permet de ramasser une incroyable somme d'argent au départ, mais ne dure qu'un mois."

Je n'utiliserais pas ces termes là ni cet exemple là, personnellement je pense que les F2P ne sont pas instables ils sont risqués tout simplement. Mais pour tous ceux qui ont joué quelques temps à des F2P on sait très bien qu'il y a un gros paquet de gros consommateurs d'objets de la boutique qui y dépensent tout simplement des fortunes. Et il y en a plus que ce que l'on penserait.

Puis il y a aussi des jeux F2P qui restent des années sont avoir de Maj, alors qu'un P2P sans maj il ne dure pas 3 mois tout simplement.

"Je n'ai jamais vu un seul bon MMORPG free to play" C'est que tu ne regarde pas assez, il y a The Secret World cité plus haut, RIFT, TERA, dernièrement ArcheAge pour ceux qui aiment le style .... Chaque F2P a un public particulier mais ça reste des bons jeux, à côté de ça il y a beaucoup MMO F2P qui surfent sur cette vague que je qualifie de "poubelles" mais vraiment, du style les 3/4 des MMo de "Ariagames". Ce genre de MMo F2P, clones les uns des autres, qui ne sont là que pour dévorer de l'argent puis laisser le jeu pourrir et en développer un autre qui ferra pareil.

Perso j'ai fais quasiment tous les MMo, seuls FF XIV et TESO m'ont retenus. Il faut dire que je suis un grand fan des 2 univers, je pense qu'au final c'est ce qui aide le plus à rester sur un MMo.

Après il y a des MMO P2P comme EvE que je considère gentillement être un travail plus qu'un jeu :) (troll troll)

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