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02 mars 2013 - Poukpouk League of Legends

LoL : Les changements de la pré-saison

LoL : Les changements de la pré-saison

La saison 2 est officiellement finie, Riot dévoile donc les changements qui vont être appliqués pour la pré-saison. Les annonces concernant ces changements pleuvent, mais il s'agit des intentions de Riot lors de la pré-saison donc ne soyez pas surpris de ne pas voir ces modifications apparaitre dans le patch de la nuit dernière.

Comme lors de la première pré-saison, nous allons avoir droit à des modifications des sorts d'invocateurs, des objets et des maitrises mais cela sera plus léger que la dernière fois, car cela concernera principalement le cd des sorts avec l'ajout de la barrière sur la faille de l'invocateur. Concernant les maitrises, certaines seront retravaillées, mais la principale nouveauté concernera la disposition des maitrises sur l'arbre. En effet, Riot souhaite améliorer l'arbre afin que les joueurs ne soient plus obligés de prendre des maitrises inutiles pour débloquer celles qu'ils souhaitent.

Le deuxième gros chantier de Riot est la jungle. En effet, les développeurs souhaitent que les junglers soient moins agressifs en début de game. Le start trois potions + botte est très apprécié actuellement, car il permet de ganker rapidement, mais cela oblige les lanes à être très prudente. Avec ces changements, les fast gank seront beaucoup plus risqués, car le jungler devrait arriver sur la lane avec moins de vie. Le principal changement est sûrement la fin du pull comme nous le connaissons, car maintenant les monstres attaqueront automatiquement l'adversaire le plus proche d'eux. Il faudra donc aider le jungler afin qu'il ne perd pas trop de santé, et pas uniquement en attirant les monstres.

Pour finir, beaucoup d'objets vont être retravaillés et pour le moment ces changements sont en train d'être testés donc il ne sont pas encore définitifs. Un nouvel attirail d'objets orientés pour la jungle va faire son apparition afin de compenser ces changements et pour qu'il soit possible de jungle efficacement avec plus de champions. D'anciens objets vont disparaître comme la Force de la Nature, jugée trop compliquée à équilibrer, alors que d'autres vont subir des modifications :

Couperet noir
+45 dégâts
+10% de réduction de temps de recharge
+10 de pénétration d'armure
Propriété passive : Infliger des dégâts physiques à un ennemi réduit son armure de 5% pour 6 secondes. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois sur la même cible.

Brutaliseur
+25 Dégâts
Propriété passive unique : +10% de réduction de temps de recharge.
Propriété passive unique : +10 de pénétration d'armure.

Miracle d'Eleisa
+10 regen pv/5sec
+15 regen mana/5sec
+35 tenacité
Propriété passive UNIQUE : Vos sorts d'invocateur Soin, Clairvoyance, et Réanimation voient leur temps de recharge réduit de 20%.
Propriété passive UNIQUE : Si vous gagnez 3 niveaux en ayant le Miracle d'Eleisa dans votre inventaire, vous gagnez 10HP/5sec, 15Mana/5sec, et le passif de l'objet de façon permanente, et l'objet est retiré de votre inventaire.

Nouvel objet : Pierre de vision

+125 PV

Propriété passive UNIQUE : Refresh (Ward) : 4 charges à l'achat, et se recharge chaque fois que vous revenez près de la boutique.

Actif UNIQUE : Consomme une charge pour placer une ward qui donne la vision proche de son emplacement pour 3 minutes. Vous pouvez avoir un maximum de 2 wards provenant de cet item en même temps.

Riot travaille donc sur plusieurs fronts à la fois pour améliorer League of Legends avant le début de la Saison 3. Sont-ils sur la bonne voie ? L'avenir nous le dira. Tout le monde avait hurlé quand la nouvelle jungle est sortie puis, finalement, nous nous y sommes habitués. En attendant, Riot pas mal de détails sur son forum. En voici quelques unes :

Extrait des messages de FeralPony et Roku :

Une plus grande diversité de builds

Au cours de la présaison, vous découvrirez de nouvelles options dans chaque arbre pour vous offrir plus de diversités dans vos builds. Il y a maintenant plus de choix dans chaque arbre pour pouvoir optimiser votre champion à votre manière. Cela comprend des options nouvelles et mieux conçues à chaque niveau de l'arbre pour que vous puissiez sélectionner plus librement les avantages qui servent le mieux votre style de jeu.

Rendre chaque arbre plus utile à davantage de champions

Dans la Saison deux, les maîtrises étaient un peu trop centrées sur les rôles spécifiques. Les carries AP et AD choisissaient l'offensive, les tanks la défensive et les soutiens l'arbre utilitaire. Ces choix évidents seront toujours valables dans la présaison, mais nous voulions que vous ayez davantage de raisons d'explorer les arbres sans être limité par les choix classiques. Par exemple, un jungler qui veut mettre la pression en début de partie peut trouver le bonus d'or de l'arbre utilitaire bien pratique pour obtenir rapidement les Bottes de vitesse. De même, un carry AD avec des compétences de fuite limitée peut être intéressé par le bonus de ténacité dans l'arbre défensif pour se lancer dans des choix d'objet différents en début de partie. En bref, nous voulons que vous ayez davantage d'options.


Déplacer ou remplacer des maîtrises

Un bon nombre de maîtrises de la Saison deux n'étaient pas bien placées dans leurs arbres respectifs. Des maîtrises comme Chef de siège (qui réduit l'armure des tourelles ennemies proches) n'appartiennent pas logiquement à un arbre défensif, nous avons remplacé Chef de siège par une maîtrise plus appropriée appelée Égide et qui réduit les dégâts des tourelles.

Indomptable disparaît et Peau dure est mis à jour

Vous remarquerez l'absence de quelques-unes des précédentes maîtrises, notamment Indomptable. Nous avons également modifié Peau dure pour supprimer la réduction de dégâts au profit des sbires sur les voies. Ces deux maîtrises se combinant en début de partie avaient pour conséquence de geler les voies. Cela limitait certains champions, et nous avons voulu faire une proposition plus audacieuse.

Réduire le nombre de points gâchés

Il y a de nombreux builds populaires dans lesquels on a le sentiment de gaspiller des points sur des maîtrises qui ne nous servent pas vraiment. Nous avons modifié les chemins de progression pour que vous puissiez accéder à l'extrémité de chaque arbre sans gâcher de points.

Améliorer l'arbre utilitaire

Dans la Saison deux, l'arbre utilitaire n'avait pas beaucoup d'attrait pour la majorité des champions. Nous avons fait des modifications pour nous assurer que cet arbre dispose de plus d'options pour les champions dans tous les rôles. Les champions comme les lanceurs de sorts sans mana qui doivent pour le moment dépenser beaucoup de points pour accéder à l'extrémité de l'arbre pourront désormais y investir 21 points ou plus sans avoir le sentiment de les gâcher.

Extrait du message de Statikk :

Réduire la pression en début de partie

La Saison deux a permis aux junglers de disposer de plus de moyens d'action en début de partie, en leur permettant de ganker sur les voies. Si, dans l'ensemble, l'effet sur le jeu a été positif, le taux et l'efficacité du ganking de début de partie depuis la jungle (notamment en campant dans les hautes herbes) ont mis énormément de pression sur les voies. Cela a considérablement réduit le nombre de champions capables de travailler efficacement sur une voie, car ils devaient être capables soit de farmer de loin, soit d'avoir un moyen de s'enfuir très rapidement.

Pour soulager un peu cette pression, nous avons voulu rendre les ganks depuis la jungle en début de partie un peu plus difficiles à mettre en œuvre, impliquant de la part du joueur un véritable choix et l'obligeant à évaluer en permanence les risques associés. Pour cela, nous avons augmenté les dégâts infligés par les monstres de la jungle. Cela signifie que les junglers qui veulent ganker rapidement seront sans doute affaiblis et qu'ils n'auront pas de Bottes de vitesse, à moins d'être spécialisés ou d'avoir fait des choix qui leur permettent de gagner rapidement de l'or.

Pour compenser cette augmentation de la difficulté dans la jungle, nous avons ajouté différents objets spécifiquement destinés à ce style de jeu. Ainsi, la Machette du chasseur est un très bon objet de départ, que vous pouvez acheter dès le début de la partie pour nettoyer rapidement la jungle. Vous pouvez même la faire évoluer de diverses façons, lesquelles incluent certains de vos objets de jungler préférés, comme le Rasoir de Madred et la Lanterne de Wriggle.

Plus de diversité dans la jungle

Lors de la Saison deux, les junglers les plus puissants se caractérisaient notamment par d'importants dégâts de zone, des compétences utilitaires et la possibilité de ganker rapidement dans la partie. Durant la présaison, nous voulons augmenter le nombre de champions capables de jungler efficacement, en s'assurant que les champions ayant d'autres points forts pourront également tirer leur épingle du jeu dans la jungle.

Pour commencer, nous allons réduire l'importance des dégâts de zone, en faisant en sorte que le plus gros des monstres d'un camp ait plus de PV et inflige plus de dégâts que les autres. Cela permettra aux champions qui n'attaquent qu'une seule cible, comme Gangplank, de pouvoir nettoyer les camps sensiblement à la même vitesse qu'un champion à zone d'effet.

Ensuite, nous allons augmenter de façon significative les récompenses (PO et XP) et l'augmentation de la difficulté (les PV et dégâts supplémentaires que gagnent progressivement les monstres) dans la jungle au fil de la partie. De la sorte, les junglers qui s'occuperont vraiment de nettoyer la jungle pourront gagner de l'or et de l'expérience plus rapidement. Cela permet de rendre la jungle attractive pour les champions orientés dégâts qui ont besoin de beaucoup d'or pour être puissants en fin de partie, comme Maître Yi.

Enfin, comme nous l'avons déjà dit, nous allons augmenter les dégâts infligés par les monstres dans la jungle. Cela devrait permettre aux junglers capables de se soigner facilement, comme Warwick ou Fiddlesticks, de faire leur retour dans la jungle en leur donnant un petit avantage sur leurs adversaires.

Les nouveaux objets seront également un bon moyen d'offrir de nouveaux builds aux champions qui ne disposaient pas vraiment d'objets destinés à la jungle, comme les mages ou les casters AD.

Qualité de vie et ajustements de la métagame

Nous allons aussi apporter d'autres petits changements à la jungle, notamment :

- Les monstres dans la jungle vont attaquer automatiquement la cible la plus proche, plutôt que pourchasser l'attaquant original, pour que leur comportement soit plus cohérent
- La récompense en PO du camp des spectres a été réduite, tandis que celles gagnées pour les camps des golems et des loups ont été augmentées, afin de mieux représenter leurs difficultés et accessibilités relatives
- Les spectres ont une portée d'attaque réduite et le grand spectre a été repositionné dans le camp, pour obliger les champions qui se trouvent sur la voie du centre à devoir s'impliquer plus sérieusement s'il veut les farmer
- Les monstres des camps de golems sont plus rapides et moins vulnérables au kiting, particulièrement ceux de la voie du bas, côté bleu.

 

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1 commentaire

Umaril
Umaril - 15/11/2012 17h08
Les deux items pour Support que l'on a vu pour l'instant sont très intéressant, à voir pour la suite mais ces modifications semblent bonnes dans l'ensemble.

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