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28 mars 2017 - Perco Divers

Mass Effect Andromeda (PC) : Le syndrome du colon irritant

Mass Effect Andromeda (PC) : Le syndrome du colon irritant

Après une cinquantaine d’heures sur le nouveau Mass Effect, il devient évident que le jeu souffle le chaud, le froid et – surtout – le tiède sans discontinuer. Andromeda ne nous fait que trop peu voyager, et c’est dommage.

Tandis que la majorité des races de la Voie lactée affrontait la plus grande menace de leur Histoire dans la trilogie d’origine, une petite poignée d’individus dormaient et rêvaient. Aux confins de l’univers, ils se réveillent pour coloniser un monde neuf, prendre un nouveau départ. Découverte et déracinement ? Politique et diplomatie ? Non, on va plutôt sortir les flingues et discuter sans fin et sans fond.

Ryders on the storm

Sarah Ryder (ou son frère Scott, selon votre choix) est très rapidement bombardée « pionnière ». Son rôle est d’importance, il faut ouvrir la voie vers des sols fertiles aux colons partis six cent ans plus tôt pour un long voyage endormi vers la galaxie d’Andromède et ses « mondes en or », des planètes estimées colonisables par l’humanité et ses alliés mais qui vont se révéler beaucoup moins accueillantes que prévu. Tout va mal au terme de ces siècles d’attente cryogéniques dans les soutes de l’arche humaine Hyperion : un orage, sorte d’anomalie énergétique, hâte le réveil de certains membres,  les climats et les atmosphères ne sont pas ceux espérés, les autochtones Kert restent fermés à toute tentative de communication et tirent à vue, le Nexus qui devait servir de base centrale est inachevé et a connu une mutinerie. Pour ne rien arranger, les autres arches ayant décollé de la Terre se sont volatilisées en route.
 


Le Nexus, successeur de la Citadelle, est encore en chantier.


Mass Effect Andromeda veut donc raconter l’histoire d’une colonisation, un enjeu de prime abord différent de ceux que le commandant Shepard a pu connaitre au cours de ses aventures à bord du Normandy, le vaisseau iconique des premiers volets. Les trois premiers épisodes racontaient une épopée dans laquelle un simple militaire en vient à sauver l’humanité et la galaxie de la menace des « Moissonneurs », une race robotique ancienne venant détruire périodiquement toute trace de vie intelligente dans la voie lactée. Shepard devait sauver son monde natal, Ryder conduit les siens vers d’autres contrées. Pour succéder à la trilogie, le studio Bioware décide donc de remplacer la question « à quel prix défendre son foyer ? » par une autre « à quel prix s’installer ailleurs ? ». Le sujet était propice à de belles réflexions et offrait la possibilité d’approcher finement le thème central de la saga : quelle serait la place de l’Humanité dans un ensemble social et politique d’espèces plus vaste ? De quoi permettre de reprendre la série sans trahir la gloire de ses aînés.

Patriarche de Noé

Il fallait rendre hommage tout en tuant le père, essayer d’être digne d’une généalogie souvent sublimée et dont on oublie les tares. À cause de ce petit arrangement avec la réalité, Mass Effect : Andromeda  se devrait donc de dépasser un modèle, de succéder en un coup à une saga qui ne s’est construite que par ajustements et tâtonnements successifs, au fil de ses trois premiers épisodes, une saga qui était loin d’être exempte de défauts mais qui bénéficie aujourd’hui de l’indulgence de nos mémoires. Parce qu’elle a su en son temps faire oublier ses manques en offrant de mémorables moments de jeu, un univers cohérent, une dimension épique et des dialogues qui sonnaient « vrais », la série – prise comme un tout – fut marquante. Dont acte, car justifié ou pas c’est aujourd’hui la grille d’analyse d’un jeu estampillé Mass Effect.



Il y avait pourtant un potentiel artistique énorme...
 

Voilà donc bien le défi de Mass Effect : Andromeda : être une authentique aventure pour le joueur, un jeu qui peut bien avoir ses problèmes mais qui doit réussir l’essentiel et nous conduire à ce moment où l’on se dit « Tout de même, quel voyage. ». C’est, au fond, le seul véritable gage de qualité d’un Mass Effect : être un jeu dont on se souvient. Tant pis si c’est en le sublimant rétrospectivement. En choisissant la voie de la colonisation d’un ailleurs lointain et inconnu, Bioware s’offrait l’occasion unique de renouveler sans trahir, de faire du neuf sans jeter l’ancien.

Planètes mais pas sans bavures

Et tout commence assez mal. On ne juge pas tout à son écrin, et le jeu aurait pu être laid comme un pou sans que cela ne change, finalement, grand-chose. On aurait tiqué sur des textures un peu faiblardes avant de passer à autre chose, de se concentrer sur ce qui nous fait jouer depuis 2007 au space opera de Bioware. On aurait pu mais on ne peut pas ; on ne peut pas parce que cette fois, le studio d’Edmonton a laissé place à celui de Montréal et que ce dernier s’est raté sur la plupart des animations et des visages des personnages. Le passage au moteur Frosbite, pourtant capable de choses magnifiques, est convoqué mais n’explique pas tout. Dès la sortie du jeu, la toile s’est gaussée de la raideur des corps, des peaux plastifiées, des bouches inarrêtables et des yeux qui roulent comme dans la pire sitcom. Il y avait parfois un peu de malhonnêteté on l’avoue (on peut, au fond, toujours faire exploser une animation en y mettant du sien) mais il faut se rendre à l’évidence : c’est raté et par moment cela confine plus au comique qu’au cosmique.
 


Et quand ça bouge, c'est pire... bien pire.


La technique seule ne fait pas un grand jeu mais certains défauts sont plus graves que d’autres car ils inondent les autres facettes de l’ensemble. Il y a ici un effet de contamination pervers et l’on se dit immédiatement « Un personnage aura beau annoncer la mort de sa mère avec le dialogue le mieux écrit de l’Histoire, s’il repart avec cette démarche de bonobo, j’éclate de rire ». Voilà pourquoi la faiblesse des animations de cet épisode est enquiquinante, irritante. En les négligeant, Bioware se condamne à tout instant à diminuer l’impact de ses scènes, de ses situations, de ses potentiels moments de grâce alors que c’est sur cela – justement –  que repose sa valeur ajoutée.

Pour faire bonne mesure, le jeu comporte sa pelletée de bugs divers et variés (c’est presque une tradition pour le studio) dont certains se font un malin plaisir de vous sortir brutalement de l’ambiance. « Allons- y » me lance Liam, mon acolyte spécialiste, à l’entrée d’une immense construction souterraine, sorte de cathédrale mystérieuse renfermant un appareil capable d’assainir en quelques secondes l’atmosphère de la planète hostile sur laquelle nous espérons installer nos colons. La mise en scène est grandiose, l’architecture intrigante, la musique au diapason. Tout est parfait… sauf que Liam est absent depuis dix bonnes minutes. Lors d’un combat, une monstruosité extraterrestre l’a mis hors de combat au mauvais endroit au mauvais moment ; son corps est resté coincé près d’une caisse et il est, depuis, impossible d’interagir pour le réanimer. Depuis lors, l’équipe est devenue un duo accompagné d’une voix fantomatique, car Liam n’a pas pour autant cessé de commenter et de réagir. Les passages mis en scène offrent des plans vides, filmant un équipier invisible qui déclame ses répliques. Aux orties la cinématographie de l’instant, pourtant impressionnante. La forme agit sur le fond et le jeu vous sort trop souvent du jeu.

Place Cliché

Le fond du propos et la qualité des personnages, de leurs histoires et de leurs relations, voilà le nerf de la guerre pour les amoureux de la série. Dans cet univers riche, des dialogues ciselés et offrant des choix forts ont toujours été la pierre centrale, l’élément-clé. C’est par ce biais que Bioware a réussi à captiver tant de joueurs ; par l’écriture de quêtes de loyauté parfois brillantes, par la faculté de rendre ses héros palpables – au sens propre comme au figuré – et attachants, le studio canadien a toujours su se démarquer. Ici encore c’est une petite déception. Même  en oubliant les cinq premières heures pénibles et longuettes qui précèdent le départ à bord du Tempête – le successeur du Normandy - vers la première planète à coloniser, la qualité d’écriture ne décolle jamais vraiment. Pire, même les relations avec les membres de votre équipe sont assez lisses, génériques, sans saveur. Comme de bien entendu, les romances inter-genre et inter-espèce sont possibles mais la fadeur de vos compagnons y retire l’essentiel de ce qui faisait le sel des premiers Mass Effect ; on séduit pour séduire, sans jamais retrouver la sensation de crève-cœur de devoir choisir entre l’un(e) ou l’autre. Devant des êtres inconsistants, le choix devient insignifiant.

Les doublages, qui oscillent entre le passable et le franchement médiocre, ne rattrapent rien. Même la petite surprise concoctée pour la VF pour le personnage (très) secondaire d’Auguste Bradley ne fonctionne pas vraiment et on lève un sourcil mi-amusé, mi-agacé en écoutant un Alexandre Astier que l’on adore mais que l’on a connu plus inspiré dans l’interprétation. La VO n’est guère meilleure mais le passage dans la langue de Shakespeare permet à nos oreilles francophones de moins souvent s’en rendre compte.
 


Dieu n'est pas une nounou donc ma foi et la science sont totalement compatibles... on n'ira guère plus loin.


Mass Effect Andromeda ne met jamais le joueur devant une véritable réflexion, un vrai dilemme, un vrai dépaysement culturel ou social et c’est son plus gros échec. Le drame est alors que la quantité de contenu devient accessoire et ne remplit plus son rôle. Là où l’on pouvait espérer une finesse d’esprit et une vision décalée des problématiques de notre monde, ne se trouve qu’une réplique de nos codes humains repeinte à la sauce futuriste. À l’autre bout de l’univers, rien n’est fondamentalement différent de la voie lactée et de la terre. Corollaire de cette conformité, rien ou presque n’est intriguant, surprenant, déconcertant. Pire, même les aspects visant à créer du mystère ne font que reprendre la mécanique des précédents épisodes, comme l’existence d’une race ancienne et inconnue laissant de puissants artefacts sur les planètes de ce nouveau système.  Paresse ultime, chaque « caveau » renfermant de quoi terraformer un monde ne s’ouvrira qu’en résolvant trois fois le même  puzzle-sudoku ; une race ancienne et puissante donc, mais « antivol » unique en carton-pâte. Imaginez un égyptologue arriver devant une pyramide, goûter la majesté du lieu, le poids de l’Histoire pour finalement découvrir que la chambre funéraire s’ouvre avec un jeu de taquin à six cases. Même sans l’aspect horriblement répétitif (multipliez par le nombre de planètes à rendre habitables pour avoir une petite idée de l’enfer), cela consistait à graver dans le marbre que la surprise du premier puzzle serait aussi la dernière.

Fusée jusqu’à la corde ?

Mais comme l’élève moyen qui veut compenser par la quantité, Bioware Montréal a rempli son jeu, de partout, sans retenue. Les dialogues sont assez plats ? Jamais vous ne reverrez jeu plus bavard. Les quêtes annexes sont peu intéressantes et laborieuses ? À tous les coins du Nexus ou d’un caillou paumé un quidam vous sautera dessus pour régler un problème existentiel, comme retrouver l’ours en peluche de sa fille. Vous ne serez jamais tranquille, à tel point qu’il arrive fréquemment de se perdre des heures dans ces menues contingences et d’oublier le fil de la trame principale. C’est la qualité principale d’un Skyrim car il invite à se perdre, c’est une perte de temps ici car il ne sera question que d’interminables aller-retour d’une planète à l’autre, entrecoupés de très jolies mais obligatoires transitions entre chaque saut de puce galactique. Ajoutez une interface fouillis au possible, un inventaire indigeste et un classement des tâches incompréhensible et vous comprendrez à quel point il est difficile de se concentrer sur le fil de l’histoire sans s’égarer en permanence.
 


L'inventaire est une plaie.


Tout serait donc à jeter dans ce Mass Effect ? Sans doute pas. À condition d’oublier les soucis techniques et de ne chercher qu’une aventure hollywoodienne un peu pauvre en subtilité, il est possible d’écrémer ce grand tout assez indigeste et d’y trouver un certain plaisir. D'abord parce qu’en se concentrant sur la trame principale et les missions de loyauté de ses compagnons, on retrouve enfin un peu d’excitation. Dans un vaisseau Kert sens dessus dessous, ou lors d’un combat assourdi devant une brèche de la taille d’un autocar fendant la coque d’une arche de colons, tout est oublié, pardonné. Sans doute en partie grâce à une grande réussite inattendue : le punch des affrontements. Même si l’IA de vos compagnons rivalise de bêtise avec celle des ennemis, l’ajout d’un dash et d’un propulseur dorsal transforme les rencontres armées en un ballet d’esquives et de couverture. Dans cet épisode, lorsque Ryder et son équipe sortent les armes, ça défouraille fort et violemment. À l’aide de profils prédéterminés (offrant des bonus divers) et en choisissant des pouvoirs biotiques, technologiques et de combat, les batailles deviennent nerveuses et prenantes, à défaut d’être tactiques.
 


Les combats, un plaisir inattendu.


Ensuite parce qu’Andromeda frappe fort sur un point : les planètes colonisables. Dans ces immenses terres vierges, ou presque, la magie opère à nouveau. Désert hostile, étendue de glace, jungle, chaque monde a son identité marquée, toujours différente, toujours réussie. À observer les nuances de couleur d’un soleil sur un flanc de montagne, au volant du très réussi Nomad (le nouveau véhicule terrestre), on trouve – enfin – ce petit frisson de l’explorateur face à l’inconnu. La ballade est fabuleuse, les promesses des panoramas à couper le souffle par moments. En triant la kyrielle de quêtes accessoires, en se concentrant sur les missions plus scénarisées axées sur la colonisation, on ressent enfin ce que Bioware a voulu faire, ce qu’on a voulu nous faire ressentir : faire d’ailleurs son chez-soi.



Un monde de promesses.
 

LE BIG BOF 610Points positifs
  • Les mondes à coloniser
  • La nervosité des combats
  • Conduire le Nomad
  • De (trop) rares moments de grâce dans quelques missions de loyauté ou de la trame centrale
Points négatifs
  • La quantité au détriment de la qualité
  • Une écriture pas à la hauteur des thèmes
  • Des personnages trop lisses
  • Les animations et les visages, risibles par moment
  • Les bugs lorsqu’ils cassent l’immersion
  • L’interface, horriblement confuse

« Mass Effect Andromeda » n’est pas un si mauvais jeu en soi mais c’est un « Mass Effect » médiocre. La promesse était belle, les mondes réussis mais Bioware Montréal a semblé oublier l’essentiel : écrire pour impliquer le joueur, lui permettre de s’immerger dans le monde qui lui est offert. Si l’on oublie la technique et que l’on fait l’effort de trier le contenu annexe et laborieux, il reste un noyau honnête, souvent bien mis en scène mais un peu paresseux sur le fond.

4 commentaires

Ura
Ura - 30/03/2017 19h41

Même si je reste convaincu qu'en s'appelant autrement que Mass Effect, ce jeu aurait eu des critiques bien plus favorables, je ne peux qu'être d'accord avec le test qui pointe le doigt sur pas mal de soucis qui gâchent un jeu qui aurait pu être magistral.

Il y a tellement de choses sous exploitées dans Andromeda, tout est effleuré. Pourtant le jeu explore des sujets à propos desquels il y a un tas de choses à dire et qui peuvent ouvrir beaucoup de débats (la colonisation, les intelligences artificielles, la découverte de nouvelles races, de nouveaux moyens de vivre, l'envie d'un nouveau départ pour les humains et les autres races, etc.), mais JAMAIS en y allant à fond. C'est prenant, mais c'est cliché.

Et comme je l'ai pas mal lu sur des forums, il y a des choses qui commencent à devenir vraiment pénibles. Pourquoi est-ce que toutes les races semblent être si semblables aux humains au point qu'on se disent qu'elles ont été conçues d'après leur modèle ? Pourquoi ont-elles évolué de la même manière que les humains alors qu'elles n'ont jamais eu le moindre contact avec eux ? Je veux dire, en arrivant dans la galaxie d'Andromède, on pouvait s'attendre à croiser d'autres trucs que des bestioles qui sont comme nous sur deux pieds et qui portent des armes qui ressemblent aux nôtres. De la même manière, on pouvait s'attendre à ce que ces races aliens aient des manières différentes de vivre des nôtres et qu'elles ne puissent pas comprendre notre langue dès la première approche (le traducteur automatique au premier contact c'est un peu facile comme astuce scénaristique). Dans Mass Effect, aucune surprise. On se croirait dans un Star Trek des années 80 sauf qu'on est en 2017 et je pense que les gens s'attendent désormais à autres chose. Et puis merde, pour un jeu qui se vante de se reposer sur un scénario fort et bien écrit, on s'emmerde. Je veux dire, il suffit de puiser dans l'histoire de l'humanité pour trouver des tas d'idées pour rendre tout cela plus épais. Il n'y a rien de cruel, rien d'émouvant, rien d'inoubliable. Que des histoires de valeurs sans saveurs dont on ne retirera rien.

Au final, plus que bugué est moche, Mass Effect Andromeda est plat. Il n'ose jamais être sombre et, au final, on n'en retient rien si c'est n'est que c'était amusant. Parce que ouais, c'est pas un mauvais jeu, mais que c'est décevant !

percol
percol - 30/03/2017 19h54

@Ura :

"[...] en s'appelant autrement que Mass Effect, ce jeu aurait eu des critiques bien plus favorables" => tout à fait d'accord, d'où ma conclusion.

Pour tout le reste, nous disons également la même chose tous les deux, ou presque ^^.

Gotth
Gotth - 01/04/2017 03h24

Le jeu innove Mass Effect en gardant l'idée derrière les combats mais en les dynamisants, le côté exploration au véhicule est un bon retour aux sources ( c'était une activité limitée mais sympa du 1er volet de la série ) et les décors ainsi que les cultures aliens font une vraie identité à ces "mondes en or" mais l'animation des humains est tellement ratée ainsi que la personnalité des personnages qui changent du tout au tout, seuls points forts chez les races de la voie lactée c'est que l'histoire des races autres qu'humaines sont approfondies, même si un amateur de la série connaîtra une bonne partie des ajouts mais personnellement en prenant le visage de base de Ryder ( femme ) j'ai un profond mal être en la voyant sourire comme une psychopathe quand on parle de son père mort, en plus son visage est pas non plus transcendant de base

percol
percol - 01/04/2017 14h43

@Gotth :

" [...] en la voyant sourire comme une psychopathe quand on parle de son père mort "

Oo Oo Oo, euh... d'accord.

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