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06 oct. 2015 - Vandwyn Divers

Might & Magic Heroes 7 : le test

Might & Magic Heroes 7 : le test

Nous vous en avions fait une preview lors de la seconde phase bêta, voici le test final de Might & Magic Heroes 7, sorti le 29 septembre dernier sur PC et édité par Ubisoft.

En terrain connu

Depuis la bêta, certaines choses ont changé, d'autres non, mais nous avons aussi pu mettre nos mains sur d'autres modes de jeu que les affrontements personnalisés. Toutefois cela ne change pas les mécaniques, mais on notera la disparition de nombreux bugs et un certain effort d'équilibrage entre les factions. Pour rappel, Might & Magic Heroes 7 (ou MMH7) est un jeu de stratégie au tour par tour où s'affrontent les forces de six races : les fiers humains du Havre, les nécromanciens de la Nécropole, les guerriers furieux du Bastion, les elfes de la Sylve, les anciens mages de l'Académie, et les sournois elfes noirs du Donjon. Chacune possède des particularités plutôt bien mises en avant dans cet opus : affinités de magies, passifs raciaux, arbres de construction des cités, items dédiés, unités bien pensées... d'un point de vue stratégique le jeu est plutôt réussi. 

Alors comment se déroule une partie de Might & Magic Heroes 7 ? Pour ceux qui ont déjà joué à la licence, franchement pas de quoi être dépaysé, mais faisons tout de même un rapide tour d'horizon pour les non-initiés. En tant que chef de votre nation, vous devrez éliminer vos opposants pour vous assurer le contrôle d'une carte. Pour cela, vous allez diriger plusieurs cités et commander des héros qui pourront, de leur côté, embarquer des troupes pour fracasser vos adversaires, ou les créatures neutres. Vous devrez donc bâtir des villes capables de résister à des sièges, fournir de nouvelles recrues, ou encore apporter quelques bonus ou infrastructures pratiques comme des académies de magie ou un marché. Mais tout cela coûte cher et il vous faudra apporter une attention toute particulière aux ressources disponibles : des lieux de production pourront être capturés pour un apport continu, mais vous pourrez aussi piller les matériaux éparpillés sur la carte pour un gain immédiat, mais unique. 

La bonne astuce pour économiser des Points de Mouvement : combattre avec un héros, et ramasser avec un autre !

L'un des bons points de cet opus est la limitation du nombre de cités, au profit d'avant-postes plus simples à administrer mais aussi plus fragiles, et l'emploi de caravanes pour rapatrier les renforts. Ceci permet de soulager un peu la macro gestion et évite la mise en place de lignes de ravitaillements ennuyantes, tout en concentrant l'action et l'intérêt des joueurs aux frontières de leurs territoires. Il ne faudra pas pour autant se concentrer sur un ou deux héros seulement, car l'existence de gouverneurs pour donner des bonus de zone a toute son importance. Le potentiel de développement des héros (roue des talents) sera par conséquent crucial dans la stratégie globale, tant économique que militaire.

Mener maintes batailles

La gestion du territoire, des villes, des ressources et le déplacement des héros sur la carte sont une chose. Mais tout se joue irrémédiablement sur le plateau de cases où s'affrontent les armées. Un plateau qui a beaucoup de mal à se renouveler, à gagner en originalité au fil des jeux de la licence, et pourtant ce ne sont pas les sources d'inspiration qui manquent... Dans la preview (lien en début d'article) je m'étais longuement attardé sur le côté stratégique et la progression des héros, alors cette fois-ci je vais rapidement revenir dessus, mais je vais surtout vous parler du côté tactique et de la castagne !

Ah le Donjon, on a toujours des bonnes surprises avec eux ! Comme une dague dans le dos...

Vous l'aurez compris, beaucoup de choses tournent autour des héros. Cela a toujours été le cas dans les MMH, mais c'est assez fort dans celui-ci. Tous les héros appartiennent à deux grandes familles : les mages, et les guerriers. Concrètement, ce que vous ferez de vos champions ne dépend que de vos choix et de leurs roues des talents, mais globalement les mages auront plutôt tendance à employer des sorts pour affaiblir l'armée adverse ou renforcer la vôtre, tandis que les guerriers utiliseront des attaques plus directes et donneront de gros bonus de statistiques à vos troupes. Certaines factions ont tendance à favoriser un type ou l'autre : le Donjon par exemple mettra plus facilement en œuvre son passif avec un guerrier, là où l'Académie préférera des mages. Mais il n'y a qu'un héros par armée, et celui-ci ne peut agir qu'une fois par tour, pour le reste il faudra compter sur vos braves petits soldats.

Il y a plusieurs choses intéressantes dans MMH7 pour le côté tactique : les passifs raciaux, les unités militaires, et un renforcement global des mécaniques spécifiques à chaque faction. Avant de donner un ordre à l'une de vos troupes, il faut considérer plusieurs éléments : l'ordre dans lequel les unités agissent, les possibilités de bonus/malus en fonction de la portée des attaques ou de leur angle et des obstacles, considérer la synergie de certains bataillons avec d'autres, prévoir les ripostes... bref, il faut réfléchir. L'interface n'est pas très pratique, et ce depuis que la licence existe, sur cette phase du jeu, mais les informations sont là pour ceux qui savent aller les chercher. Il ne faudra également pas hésiter à diviser certaines troupes en plusieurs petits groupes : en effet, si l'intérêt d'une unité est de placer des buffs ou débuffs, plutôt que d'infliger des dommages ou d'encaisser, alors peut-être sera-t-il plus avantageux d'en avoir plusieurs petites qu'une seule massive.

Campagne et duels

Les duels permettent de pratiquer uniquement des affrontements, en gérant directement les compositions d'armées et les capacités, ce qui évite d'avoir à jouer toute une partie pour tenter des stratégies ou des compositions. Une feature vraiment bienvenue qui peut encore être améliorée par la suite, pour de prochains jeux.

Côté campagne, les scénarios sont là aussi sans surprise, du bon recyclé de ce qu'on connait déjà. La difficulté est aussi très relative, surtout quand l'IA commence à tourner en rond, voire à bloquer complètement votre progression quand elle s'est montrée particulièrement stupide. Les personnages ont aussi assez peu d'impact et de charisme, un bon gros point noir qu'il faudra corriger pour les prochaines parutions de la licence. Par ailleurs, il est assez ennuyant de voir que la présence de factions dans un jeu MMH est très liée à l'existence d'une campagne pour elles. Le lien est-il si nécessaire ? J'en doute fort. Il serait très agréable d'avoir un jeu en multi avec toutes les factions, et des campagnes moins nombreuses mais plus travaillées.

Autour d'une petite table magique, on se raconte des histoires.

Might & Magic Heroes 7 510Points positifs
  • Mécaniques stratégiques travaillées
  • Les duels, mais pas assez exploités
Points négatifs
  • Retard graphique
  • Peu d'originalité
  • IA limitée

Loin d'être une référence pour le genre, Might & Magic Heroes 7 propose, certes, des mécaniques réfléchies, mais accuse pas mal de retard sur de nombreux points. La recette de base est clairement maîtrisée et il faut la garder sur ce cap pour les prochains opus, mais attention à ne pas oublier d'assaisonner les plats et à soigner le dressage, au risque de paraître bien fade face à la concurrence.

 

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1 commentaire

liclic
liclic - 06/10/2015 17h38

Je n'aurais pas mis 5 notamment car je ne suis pas vraiment d'accord concernant les graphiques. Bon ok, ils ressemblent à ceux du VI d'il y a quatre ans mais honnêtement pour ce genre de jeux, ce n'est pas dramatique. Comme concurrent, il y a age of wonders 3 sorti l'an dernier et la seule différence que j'y ai trouvé est la proximité de la caméra et la taille des unités mais à part cela, rien de dérangeant graphiquement.

Je suis d'accord que les campagnes sont un poil fades et qu'elles auraient mérités d'être plus interconnectées et pas une race, une campagne (je n'ai pas été à celle d'Yvan donc je ne sais pas). Là, je suis d'accord qu'age of wonders 3 était mieux.

L'un des points que vous avez signalé et qui est vrai est le côté mécanique qui a vraiment fait un bond par rapport au VI et qui est assez intéressant.

L'IA, une fois que vous avez battu le héro principal, a du mal à s'en remettre. Il ne sort plus que de petites troupes sans grosse force, ce qui est dommage, il est vrai. Dans certaines campagnes, c'est correct mais dans d'autres, c'est plus difficile. Autre point mais qui est un peu plus intéressant, c'est qu'en campagne, des héros ennemis peuvent surprendre par le brouillard de guerre et la programmation mériterait de le faire plus.

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