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10 déc. 2015 - Vandwyn Divers

MMO : La recette pour arrêter de foirer (deuxième partie)

MMO : La recette pour arrêter de foirer (deuxième partie)

Poursuivons notre réflexion sur le genre MMO. Après avoir évoqué les critères types de tout bon MMO qui se respecte, voyons l'économie et le gameplay. Histoire de faire d'une pierre deux coups, et puisque je vous avais promis autre chose que de la simple critique, je vais aborder ces points en conceptualisant un nouveau MMO. Mon esprit risque de vagabonder un peu dans tous les sens, mais je vous ferai un zoli résumé en ordre !

Si vous n'avez pas eu l'occasion de lire la première partie, je vous invite à y faire un tour. Ou y refaire un tour si vous avez oublié ! Dans tous les cas, rappelez-vous que tout ce qui est ici est nécessairement subjectif, alors n'hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires.

L'univers

Sans parler de scénario, un aspect dont je me contrefiche très rapidement en-dehors des incohérences évidentes, parlons de l'univers. C'est quoi un univers ? Eh bien prenons par exemple EVE Online, c'est un space opera, son univers c'est l'espace. Si nous prenons plutôt The Secret World, alors on a quelque chose de relativement contemporain bourré de science-fiction. Et si nous nous attachons à Tera c'est plutôt médiéval fantastique. En gros, ce que j'appelle l'univers, c'est à la fois le thème historique et le thème culturel. Pour le jeu que je vous propose d'inventer, essayons de trouver quelque chose qui parle aux joueurs. Car un univers inventé de toutes pièces, c'est souvent difficile à appréhender. Prenons un exemple simple : si vous je vous balance aux commandes d'un vaisseau spatial, c'est quelque chose que vous ne pouvez expérimenter en vrai, mais vous savez très bien comment ça marche : c'est toujours pareil dans les jeux et les films. Mais si je vous donne à piloter un sous-marin ?

Sans aller dans quelque chose d'aussi méconnu, les hélicoptères sont souvent assez difficiles à maîtriser dans les jeux. Bon, là je vous ai déjà donné un bon indice sur les orientations de notre MMO maison : oui nous allons piloter des trucs. Allez je vous crache le morceau et après j'explique : des bateaux. Oui, qui vont sur l'eau, et sans jambes. Bref, l'univers qui me vient immédiatement à l'esprit, c'est les navires, la piraterie, les Caraïbes... m'voyez ? Ce n'est pas original du tout, il existe de nombreux jeux qui ont pris cette inspiration. Et vous savez quoi ? C'est exactement ce que je chercherai si je devais créer un MMO aujourd'hui. Quelque chose que je n'ai pas besoin d'expliquer de A à Z aux joueurs. De plus, tout ce qui touche à la navigation est généralement, comme l'exploration spatiale, une source d'enthousiasme très forte chez les joueurs.

J'ai beaucoup aimé Assassin's Creed : Black Flag, et pour une fois j'ai préféré naviguer et faire tout le chemin que d'utiliser les points de transports rapides !

Alors voilà. Je vais faire un MMO, avec des bateaux, qui s'inspire des space operas. Deux univers très similaires au final : remplacez le vide stellaire par de l'eau salée, les planètes et stations par des îles, les vaisseaux par des navires... bon certes je ne vois pas bien comment remplacer les sauts hyperspatiaux, là tout de suite. Mais, nous ne sommes pas obligés de tout copier non plus ! Abordons tout de suite un point crucial : ceux qui ont déjà eu l'occasion de lire mes tests de jeu savent que j'accorde peu d'importance aux graphismes et à la musique pris à part, mais que je veille toujours d'un œil et d'une oreille critiques pour les juger ensemble. Je parle ici de l'ambiance du jeu. Pour être honnête et sérieux, je pense qu'il y a tout de même un minimum à exiger maintenant de la part d'un jeu, au niveau graphique. Tout particulièrement au niveau technique. Avec un univers sur la navigation, il est naturel d'en attendre un minimum de réalisme, et un champ de vision lointain sans clipping.

Vous vous en doutez surement déjà, mais un jeu tel que nous allons l'aborder ici, n'a pas énormément de mécaniques. Donc je ne pense pas que ce soit trop demander que de vouloir un jeu beau et optimisé (oui, je sais, l'optimisation n'est visiblement plus d'actualité, c'est une technique en voie de disparition ces temps-ci...). Les sources d'inspiration récentes vidéo-ludiques ne manquent pas : Assassin's Creed Black Flag, Tempest, World of Warships, ArcheAge, The Witcher 3 (quoi, ils ont de superbes barques ! Nan sérieusement : les villes, l'eau, les ports), et d'autres, même plus anciennes, mais je ne vais pas tout citer non plus. Côté musique je ne pense pas avoir besoin de vous donner de sources, mais je vais par contre insister sur un point important : les chants marins. Bordel de dieu, c'est super cool quand ton équipage se met à chanter en pleine tempête ! Ou même sur une mer d'huile hein, mais mixer musiques et chants peut apporter pas mal de variété au gré des voyages (le but, c'est que les chants se déclenchent un peu aléatoirement ou sous certaines conditions, mais ne suivent pas nécessairement une musique en cours). N'oublions pas et ne sous-estimons pas non plus le silence, avec juste le bruit des vagues, ça fait partie de l'expérience navale.

Le gameplay

Il suffit des violons et des tambours, parlons des éléments du jeu. Un sacré morceau donc. Et repose-moi ce rhum là où tu l'as trouvé, je sais que c'est long, mais garde la tête fraîche jusqu'au bout !

Un peu de musique pour accompagner ta lecture ?

Causons rafiots. Pour poursuivre le parallèle avec les vaisseaux spatiaux, il existera une immense variété de navires. Je ne vous parle pas seulement de tailles, mais imaginez tout ce qu'on peut gérer sur un « focking » bateau ! Eh bien, oui, imaginons-le. Après tout, c'est une étape importante puisqu'il s'agit là du cœur de notre MMO. Ne nous préoccupons pas de la taille et de la classification des bâtiments, ceci peut être fait bien après, ça n'a même que très peu d'importance à part si nous prévoyons des emplacements de port spécifiques à certains gabarits. Sur les navires, ce serait vraiment cool de pouvoir personnaliser un maximum de choses : sur le plan fonctionnel, il s'agit évidemment de différentes voiles, la taille des mâts, les renforts de coque, la cale, les canons, les types de boulets, l'armement de l'équipage, une vigie ou non, le gouvernail, le nombre d'ancres, la forme de la coque elle-même, pourquoi pas en la sous-divisant même en plusieurs parties (exemple : un avant (la proue) prévu pour éperonner, et l'arrière (la poupe) haut et large pour plus d'espace de stockage et de l'armement supplémentaire).

Je vais m'attarder un instant sur l'armement : n'allez pas vous imaginer que les canons sont les seules armes qui aient existé sur les navires. Et nous sommes dans un jeu vidéo, nous pourrions même nous permettre quelques folies. Bref, pensez aux mortiers, aux petites balistes, et à de nombreuses variantes de ce que vous avez en tête quand vous lisez "canon", sans compter les nombreuses possibilités également en terme de projectiles et munitions. Pensons aussi à ceux que le combat n'intéresse guère, et qui voudraient s'adonner à d'autres activités. Le commerce, pas de soucis, dans l'espace ou sur les flots, c'est tout à fait opportun. Dans le vide galactique, beaucoup font du minage. Eh bien, moi, je vous propose de la pêche et de la chasse aux mammifères. Mécanique intéressante à apporter à cet aspect : flux migratoires et gestion de la population des espèces. J'y ajouterai même, pourquoi pas, des plantations à cultiver sur les îles.

Tempest, un jeu on ne peut plus récent, dispo sur Steam en early access.

Des éléments de jeu sur terre pour un MMO naval ? Hmm... je ne pense pas que ce soit une si mauvaise idée, mais elle mérite que nous nous y penchions. Pêcher et chasser, cela implique que vous pouvez être mis en danger pendant l'activité ou lors du trajet. Mais si vous êtes à terre, vous êtes a priori tranquille. Et non, je ne compte pas intégrer de combat au sol, ce serait se détourner du jeu, et je n'aime vraiment pas ça. Alors, pourquoi ne pas plutôt faire en sorte que ces plantations dépendent de propriétés ? Cela colle avec le lore de la grande époque des pirates en plus, puisque les riches possédaient souvent les cultures. Là, un joueur seul et fortuné, ou un regroupement (oui, je parle des simili guildes), pourraient posséder une ou plusieurs îles. Celles-ci serviraient alors pour entretenir les navires et fourniraient quelques marchandises. Bien évidemment, ces îles devront être défendues, ou pourront être vendues. 

Cela ajoute un peu de gestion pour les corporations de joueurs. J'ai toujours trouvé que les grands pontes des guildes étaient assez limités dans leurs tâches dans les MMO, eh bien là ils auraient tout un pan du jeu rien que pour eux ! Sauf si vous préférez engager des joueurs juste pour cet aspect, pourquoi pas ? Gérez vos petits lopins de terre, améliorez votre port, fortifiez-le... et puisque nous sommes toujours dans l'aspect personnalisation, il convient d'évoquer le housing. Bah, ce n'est pas parce que vous passez le plus clair de votre temps sur un immense bout de bois flottant, et qu'il n'y a pas d'affrontements à pieds, que vous ne pouvez pas profiter un peu des installations de votre île ou de votre cabine. Pouvoir explorer son navire entièrement, le chouchouter, s'y allonger un instant, et au bout du trajet, aller se balader sur le port, ce serait cool non ? Petite précision : je pense que le housing, ça doit rester le petit plus fun et sympa d'un jeu. Donc, à mon sens, le joueur ne devrait pas pouvoir perdre les éléments de housing. Ce que j'entends par là, c'est que si vous refaites la déco de votre bateau, et que celui-ci se fait couler, vous perdriez le navire, sa cargaison et son équipement, mais les décorations restent elle dans un inventaire du compte.

Et ces décorations, évidemment, vous les obtenez en achetant aux ports, en accomplissant des hauts faits ou en passant à la boutique du jeu ! Haha, là certains doivent avoir eu une petite réaction. Soit sur les hauts faits, soit sur la boutique, soit les deux. Mais j'en parlerai après. Revenons au gameplay.

Ils sont zolis les drakkars.

Bien, maintenant que nous avons les principaux éléments du jeu, je vais faire un premier rapide résumé : notre MMO se concentre sur l'univers naval, il reprend les principes des space operas. Les joueurs possèdent un ou plusieurs navires, ils peuvent les personnaliser entièrement et les décorer, et avec ces navires ils partent batailler, pêcher, chasser, explorer, ou encore commercer. Les joueurs peuvent se regrouper en corporations, et avec celles-ci ou seuls s'ils ont suffisamment de ressources pour se le permettre, ils acquièrent et se disputent des îles, elles aussi personnalisables. Je ferai un récapitulatif plus détaillé à la toute fin.

Les joueurs marchands et pêcheurs/chasseurs ont leur activité. Eux-mêmes sont le passe-temps des pirates. Les chasseurs de primes veilleront à les éliminer. Tout ceci fait un joli MMO full sandbox. Vous savez quoi ? Je déteste ça. Parce que je pense aussi à ceux qui veulent vivre autre chose, ceux qui se disent qu'il n'y a pas que les joueurs qui doivent se casser la tête pour donner du contenu à un jeu. Pour eux, j'ai une proposition. Que diriez-vous d'aller titiller du kraken, de la sirène et d'autres saloperies bien dégueulasses des profondeurs ? Je m'adresse en même temps à ceux qui aiment l'exploration. Oui vous irez découvrir de nouvelles îles, c'est bien, mais c'est surtout vite répétitif et chiant. Vous découvrirez de nouveaux bancs de poissons, des pans entiers de coraux à récupérer... mais si vous pouviez aller là où les bateaux ne vont pas ? Non pas dans les airs ! Sous l'eau ! Il y a des grottes marines et des épaves à explorer, ça vous tente ? Je suis sûr que oui.

Pour en revenir aux créatures mythiques et fantastiques que j'ai citées plus tôt, c'est un aspect délicat, car souvenez-vous j'ai souhaité qu'il n'y ait pas de combat à pieds. Ne nous trompons pas, il s'agit bien d'événements JcE, et je compte bien les conceptualiser comme tels : des événements. Prenons le cas de la chasse au kraken. Tout d'abord, vous apprenez qu'un monstre marin sévit dans une certaine zone, il vous faudra alors vous y rendre et le traquer. Puis vous découvrez que la créature attaque un fort voisin, et vous filez aider les malheureux, qui ne sont peut-être pas équipés pour faire face à une telle menace. Finalement, vous parvenez, avec l'aide d'autres joueurs versés dans le JcE, à repousser le pas-beau. Mais il n'est pas vaincu, et vous, ce qui vous intéresse, c'est de le buter cet enfoiré ! Alors vous partez, tous ensemble, et vous suivez la piste du kraken jusqu'au point d'affrontement. Le kraken ne se laissera pas faire, mais vous êtes bien préparés : projectiles enflammés, bombes marines, gros harpons... la lutte dure et dure, vous avez même dû braver une petite tempête, et l'un de vos compagnons a vu son navire couler durant l'affrontement, mais vous sortez victorieux ! Ne reste plus qu'à ramasser le butin.

Un butin, plusieurs participants, comment fait-on ? Il s'agit d'une activité JcE, ce serait improductif qu'elle aboutisse à du JcJ. Personnellement, je pense que chacun doit recevoir une récompense égale. Il ne s'agit pas de partager le butin, mais bien de donner à tout le monde la même chose, et ce peu importe le nombre de joueurs. Nous savons faire des événements dynamiques, qui se complexifient en fonction du nombre de personnes présentes, et ceci me paraît bien adapté. Autre difficulté en soi : trop de navires, et il y aura des chocs. Mais l'océan est infini dans notre MMO, et il conviendra de faire en sorte que les joueurs puissent s'éparpiller. Autre type d'événement JcE : lutter contre une flotte maudite ? Là c'est plus facile à mettre en place. Je suis sûr que vous-mêmes, dans toutes les activités que j'ai citées, vous avez l'imagination qui a dû générer plusieurs idées. Il y a clairement de quoi faire.

ArcheAge propose une expérience navale intéressante.

Pour en finir avec le gameplay, je vais aborder deux concepts qui font débat de nos jours dans tous les jeux. La confrontation casual/hardcore, et les hauts faits. Je vais commencer par ces derniers. J'ai été de ceux qui n'ont pas vu l'intérêt des accomplissements. Faire quelque chose juste pour le faire : mouais, bof. Mais si il y a des récompenses à la clé, et que ces hauts faits sont de véritables hauts faits (buter 300 poulets en 15 secondes, c'pas un haut fait), alors là je dis oui ! Et pour moi, la première récompense d'un haut fait doit être visuelle, et en jeu cela se traduit par de la cosmétique. Un pavillon, un motif de voile, ou encore une figure de proue, histoire de montrer que le joueur a accompli quelque chose de vraiment exceptionnel. 

En ce qui concerne le duel entre les casu et les hardcore, il n'a selon moi pas sa place dans un jeu bien fait. Et pour ce que j'entends par « bien fait », je vais me tourner vers l'eSport, car les jeux compétitifs ont introduit un principe merveilleux : facile à comprendre, difficile à maîtriser. Nous rejoignons ce que je disais au début par ailleurs. Un univers familier et facile à appréhender, qui aide le joueur à le prendre en main et qui lui donne envie de se l'approprier. Pour le côté profondeur de jeu, il faudra aller voir du côté de l'optimisation des activités et apprendre à naviguer. Je ne vais parler que de JcJ, mais je pense qu'un tel MMO peut clairement tirer profit du multitasks : tirer et manœuvrer, demander à votre équipage de changer les munitions, hisser les voiles, éteindre les incendies, tout en ayant conscience des autres navires autour de vous. Je vais m'inspirer ici de World of Warships, ou plutôt le critiquer, car Assassin's Creed : Black Flag serait une meilleure source d'inspiration pour la pratique. Ce qui me chagrine avec WoWS c'est que j'aimerais bien demander à certaines des pièces d'artilleries de ne pas tourner, de créer des genres de groupes de canons. Dans notre jeu, on pourrait alors avoir des regroupements d'armes, et tirer des salves en décalé, varier les munitions ainsi réparties, etc...

Ce qui fait aussi débat, c'est le fait que les jeux, même en-dehors des MMOs, ont commencé à simplifier leur gameplay. Certains pourront même dire que c'est pour coller à un style console. Et effectivement, nous ne pouvons nier qu'il y a moins de touches maintenant à utiliser qu'auparavant où nous devions jongler avec plusieurs barres d'actions. Ce n'est pas plus mal je pense, le skill s'est déplacé, et voyez que notre jeu n'échappe pas à la règle. Au lieu de gérer vos canons un à un, vous allez les gérer par groupes, mais encore faudra-t-il savoir bien constituer vos groupes et vous occuper du déplacement de votre bateau. Moi qui adorais le gameplay statique j'y suis devenu allergique et préfère largement l'action, quitte à n'avoir que trois-quatre attaques, mais avec beaucoup d'applications sur la mobilité.

Quid de l'abordage ? Eh bien, si je suis contre le fait d'envoyer le joueur faire tinter son sabre ou pétarader ses pistolets, je vous rappelle que j'ai parlé d'équipage, donc pourquoi pas mais ce serait assez dépendant du nombre et de l'équipement de vos matelots. En tout cas, il ne serait pas possible d'aborder trop facilement un navire, car ce genre de manœuvre est bien souvent et rapidement la proie de nombreuses pratiques abusives et vraiment rageantes.

L'économie

Si vous adorez les bateaux (un peu plus modernes que ceux évoqués ici) et les voir se tirer dessus, World of Warships est le meilleur choix !

L'économie dans un MMO, ce n'est pas seulement la façon dont il est vendu, c'est aussi l'économie interne au jeu. Maintenant on connaît plusieurs modèles économiques : tout payant (jeu à acheter + abonnement obligatoire), free-to-play (jeu gratuit + abonnement potentiel et boutique), pay-to-play (jeu à acheter mais sans abonnement, toutefois parfois une boutique). Je pense qu'un bon modèle pour un nouveau MMO est le pay-to-play. Tout d'abord parce que c'est normal de payer pour un jeu (surtout un MMO qui demande beaucoup de travail, quand il est bien fait), et puis toutes ces bêtas/alphas payantes, au final... qu'on nous prenne pas trop pour des cons non plus hein ! Derrière, une fois le jeu payé, une boutique avec uniquement du cosmétique, et c'est tout bon. Les extensions éventuelles, pour moi, c'est à payer, ce sont comme des nouveaux jeux.

Ce qui est bien avec les MMOs sandbox, c'est que toute la richesse est contrôlée par les joueurs, donc les mécanismes de régulation de la monnaie sont moins complexes et nombreux que dans un MMO classique. Pour nous, clairement, la source principale de revenus c'est la revente de marchandises ou l'obtention de primes (qu'elles soient JcJ ou JcE). Et ce qui sera le gouffre à fric, ce sont les améliorations et l'entretien des navires. Le jeu se doit d'être punitif : vous perdez votre navire, vous le perdez définitivement. Tout ce qui était dessus avec. Toutefois, punitif ne veut pas dire écœurant. J'apprécie personnellement le choix de Elite : Dangerous, de proposer le rachat du vaisseau perdu si vous avez été suffisamment prévoyant. Ici, ce sera pareil : si vous avez assez d'or, vous rachetez le navire mais sans les équipements, et sinon vous repartez avec un autre bateau. 

Cela soulève la question du stockage. Dans un space opera, on peut trouver l'excuse des hangars, mais dans un jeu naval ? Les ports ne sont pas illimités en places, alors quoi ? C'est là que le fait d'être sur un jeu vidéo devient fort pratique par rapport à la réalité. Outre le stockage des bateaux, il y a aussi leur simple passage, le temps de se ravitailler ou de revendre votre cargaison. Deux possibilités : soit les gens patientent dehors, exposés au danger, soit les ports sont instanciés et les joueurs entrent là où il y a de la place, au risque d'être séparés de leurs amis en cas de flotte importante.

Personnellement, je préfère la version où les capitaines font la queue dehors. Cela renforce beaucoup d'aspects précédemment évoqués, notamment l'importance pour les corporations de joueurs d'avoir un port bien équipé pour la défense, au risque d'être coulés à quais. Dans les ports de la faction PNJ, dédiés aux débutants, la sécurité sera maximale, voire les dommages seront annulés, mais ces ports ne pourront accueillir que de petits navires. Car oui, j'ai une aversion profonde contre les frustrés qui viennent pourrir l'expérience des nouveaux venus, ou des courageux qui recommencent, parce qu'ils n'arrivent à rien. Pour en revenir au cas du stockage, là je ne vois guère d'autre solution que soit interdire le stockage (en gros, limite d'un bateau par joueur, mais c'est triste) soit déphaser les navires dont un joueur ne se sert plus. Les conserver physiquement présents serait gênant pour le jeu. Par contre, pourquoi ne pas introduire un système de mise en gage ?

Même si vos navires sont déphasés, ils sont quelque part, dans un port. Et ce port, il finira peut-être par être attaqué. Là, je pense qu'il peut être intéressant de mettre en place un pourcentage de chance de voir votre beau bateau détruit pendant l'attaque. La mise en gage sera donc comme une sorte d'assurance sur vos navires stockés, vous en récupérerez une certaine somme. Cette somme, elle, proviendra des caisses des propriétaires du port qui ont essuyé la défaite. Évidemment, il faudra vous renseigner sur la capacité à indemniser des personnes chez qui vous allez loger vos possessions, mais ceux-ci instaureront surement une taxe de stationnement pour prévoir le cas. Puisqu'un joueur ne peut manier qu'un navire à la fois, vous pourrez monnayer le déplacement automatique de ceux stockés contre une belle somme d'argent.

Le résumé

Pfiou, c'était long ! Je ne suis pas entré dans les détails techniques, mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas simple de conceptualiser un MMO. Cela soulève plusieurs questions qui peuvent paraître évidentes de prime abord, et qui pourtant demandent un minimum de cohérence entre elles. Alors faisons un récapitulatif de ce que donne notre jeu.

Nous avons donc un MMO versé dans l'univers naval. Le monde qui l'habite est semblable à une immense planète océanique, avec des îles plus ou moins grandes. Ces îles appartiennent à qui pourra se les payer (joueurs solitaires et fortunés, ou corporations) ou à une faction PNJ qui ne vise qu'à accueillir les joueurs dans leurs premiers moments sur le jeu. Chaque joueur pourra posséder plusieurs navires, mais n'en contrôlera qu'un à la fois. Ces navires seront fortement personnalisables, qu'il s'agisse de leur structure, de leur équipement, ou de leur apparence. Les éléments personnalisables sont à obtenir via des achats aux ports, en accomplissant de véritables hauts faits, ou en passant par la boutique pour une partie de la cosmétique. Toutefois, il arrivera qu'un navire atteigne le maximum de son potentiel, il faudra alors songer à passer à un autre bateau. 

Les bateaux non contrôlés sont stockés dans les ports. Ils n'apparaissent pas, ils sont simplement théoriquement présents. Toutefois, cette présence n'est ni gratuite, ni sans danger : les propriétaires des îles, et donc des ports, pourront établir des taxes de stationnement. En contrepartie, ils s'engagent à indemniser les capitaines en cas de destruction des navires si le port est pillé par d'autres joueurs. À condition d'avoir assez d'argent pour ce faire, et à hauteur de l'assurance prise par les capitaines. Car oui, dans notre MMO, tout ce qui est acquis peut être perdu. Les joueurs devront donc veiller à se constituer une petite réserve d'or via leurs activités pour pallier à tout imprévu. 

Les activités possibles sont variées : commercer entre les îles, pêcher, récupérer du corail, chasser des mammifères marins, explorer des grottes sous-marines, découvrir de nouvelles terres, s'adonner à la piraterie, amasser les primes sur les individus recherchés, combattre des menaces incroyables et fantastiques, gérer les plantations des îles, aménager les forts côtiers, décorer son rafiot... Le tout dans un monde vivant, avec des régions aux climats différents, au travers les tempêtes, au gré du chant de votre équipage que vous n'aurez pas oublié d'équiper également bien entendu !

Notre jeu n'a pas de notion explicite de leveling et de end game. La progression se fait via les navires, et le end game n'existe pas vraiment, le joueur sera amené à expérimenter, à se fracasser contre un mur ou au contraire à se surpasser, et ainsi il évaluera lui-même son niveau. Ce n'est pas au jeu de le lui dire.

Lors de la réalisation, un intérêt particulier sera porté aux performances graphiques, avec des visuels réalistes en rapport avec l'univers abordé, et à l'ambiance sonore. Le modèle économique du jeu est le pay-to-play, avec boutique uniquement cosmétique.

Naval Action, un projet de jeu naval justement, actuellement en alpha fermée, mais se concentrant surtout sur l'affrontement.

Dernières problématiques

Quid des performances du réseau ? Bah oui, là je vous parle d'un MMO semblable à EVE Online, où tout le monde se côtoie. Je sais que ce n'est pas évident à mettre en place, et que cela représente un fort coût et ce continuellement, mais un MMO, c'est un investissement. Je pense qu'il faut être conscient de cela, et non pas se dire que c'est là que la coupe budgétaire va se faire. Comme je l'évoquais dans la première partie du sujet, je n'adhère pas du tout à la façon dont les MMOs, maintenant, ne favorisent plus l'aspect MASSIVEMENT multijoueur. D'ailleurs, c'est le plus gros reproche, et le plus gros problème, que j'ai à faire aux studios qui se lancent dans le genre MMO : tout le monde veut en faire, mais personne ne s'en donne les moyens. Car, encore une fois, qu'un MMO coûte cher, très cher, n'est pas un problème, c'est normal, mais encore faut-il en prendre la pleine mesure.

Un tutoriel ? Je vous ai dit qu'un bon jeu, c'est un jeu facile à comprendre, et difficile à maîtriser. Nous avons beau avoir un univers familier et des mécaniques de jeu très simples, il convient de les expliciter tout de même un minimum. Moi, un jeu qui me balance dans l'aventure sans un mot, je trouve que c'est fondamentalement du foutage de gueule, surtout si ce jeu se catégorise en full sandbox. De plus, le tuto peut être l'occasion d'apporter un peu de scénario, chose que j'avais rapidement balayé. Mais souvenez-vous, j'aime la cohérence, par conséquent je trouve parfait cet instant où tous les joueurs arrivent, et ne connaissent rien. Ils sont mignons, pleins d'espoir, et ils veulent jouer. Fort bien, alors faisons-les jouer, mais apprenons-leur tout ce qu'ils peuvent faire.

L'intérêt d'un tuto, pour un jeu, c'est aussi de générer de l'envie, en montrant ce qui sera atteignable plus tard dans le jeu. Un didacticiel qui se contente d'apprendre les touches de déplacements et de tir, ce n'est pas un bon didacticiel. Dans notre cas, nous pourrions mettre le joueur aux commandes d'un petit navire d'escorte, qui accompagne un navire marchand. Ce commerçant, c'est le mentor qui va lui apprendre le jeu. Et tandis que nous l'escortons, nous rencontrons des obstacles, le marchand est coulé mais nous le récupérons, avec une partie de sa cargaison. Enfin bref, je ne vais pas commencer à vous écrire une histoire, je pense que l'article est déjà bien assez long.

Long, oui, mais j'espère que j'ai pu au fil de mon récit vous détailler mon point de vue sur différents aspects des MMOs, et ce que j'en attends désormais de mon côté. C'est très dilué, mais le propos est là. C'est en tout cas la fin de ce sujet, la prochaine fois, et en bien plus court, je vous parlerai d'un truc qui fait peur : l'indiepocalypse !

 

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1 commentaire

Abzalonn
Abzalonn - 11/12/2015 19h00

il y a énormément d'idée très saine et de chose qui rendrait le jeu intéressant. malheureusement je pense que le contenu proposé va inévitablement poser problème.
pourquoi? parce que si vous demandez aux joueurs de votre entourage ce que chacun souhaite pour son Mmo qu'il va acheter et vous aurez quasiment autant de réponses différentes que de joueurs.
Or cela tient de la gageur de réussir à équilibrer un jeu pour que les PvP jusqueboutistes (tu meurs = tu perds ton stuff) soit autant satisfait que le PVE hardcore (fan des strats à 40 personnes avec tolérance 0 à l'erreur), sans parler du Casu qui veut pouvoir avec ses maigres moyens avoir suffisamment de contenu accessible pour pouvoir se détendre. (je pourrai aussi évoquer le joueur qui ne sait pas ce qu'il veut...)

avis sur la recette proposé, je pense qu'il est dommage de laissé de côté le combat terrestre et les abordages qui sont, à mon goût, un élément essentiel d'un jeu de pirate.

dernier point que je pense essentiel: les factions initiales, une bonne recette est le tri-faction qui permet un équilibrage automatiques avec des alliances temporaires qui se font et défont en fonction qu'une faction prend l'ascendant sur les deux autres. (planetside en est le plus bel exemple)

je ne donne que mon avis, en tout cas c'est un super article que j'ai pris plaisir à lire.

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