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26 oct. 2015 - Vandwyn Divers

MMO : La recette pour arrêter de foirer (première partie)

MMO : La recette pour arrêter de foirer (première partie)

Ah le MMO, tout un genre, toute une histoire. De nombreuses batailles, souvent perdues, mais pourquoi tant de victimes ? C'est ce que nous allons voir dans ce numéro d'Offload, avec le bien maigre espoir que plus jamais de telles atrocités ne se reproduiront !

Si vous avez raté le premier numéro de la chronique Offload (qui n'avait pas encore de nom à ce moment-là) n'hésitez pas à y faire un tour : les blockbusters de 2015 déjà oubliés.

Dans cet article, je vais partager mon point de vue de joueur. J'ai pu parcourir de nombreux jeux se catégorisant comme MMOs, certains connus et d'autres plus mystérieux : Age of Conan, World of Warcraft, Destiny, Wildstar, Défiance, Tera, Aion, Aura Kingdom, Star Wars : The Old Republic, Lord of the Ring Online, Skyforge, Warframe, Guild Wars, Neverwinter, The  Elder Scrolls Online, Trove, Elite : Dangerous, The Crew, ArcheAge, Wakfu, Lineage, The Secret World... et bien d'autres encore ! Tantôt en parfait casual, tantôt en régulier. Mais j'ai aussi pu vivre l'expérience de ceux qui visent (et obtiennent) des classements mondiaux, notamment sur WoW et Aion.

Mémo ?

Que peuvent bien représenter ces trois lettres ? Comment peut-on qualifier un jeu de meuporg ? Ce préfixe, qui rappelons-le signifie Massively Multiplayer Online (en français, [jeu] en ligne massivement multijoueur), a été utilisé à tort et à travers ces dernières années, et les jeux récents qui peuvent prétendre à son emploi sont loin de redorer son blason. Bien évidemment, tout ce qui se trouve dans cet article est subjectif, mais pour moi un MMO est un jeu qui se caractérise avant tout par trois éléments.

Son univers est dit persistant. Cela signifie que si vous vous déconnectez il continue d'évoluer sans vous, mais cela veut aussi dire que vos actions ont un impact sur l'environnement des autres joueurs et réciproquement. Si nous avons pu voir fleurir des jeux capables de rassembler les joueurs sur un seul serveur (un serveur théorique hein, derrière il y a plusieurs machines physiques), ils restent très peu nombreux à relever le défi de gérer une importante population en un même point, à un même moment.

Au-delà des problèmes techniques, comme la latence et/ou les performances graphiques (joueurs d'Aion, vous vous souvenez surement des sièges de forteresse, où le jeu faisait disparaître les avatars pour pouvoir gérer des centaines de joueurs), la mauvaise prise en compte du surplus de joueurs entraîne d'autres désagréments. Qui, au lancement d'un jeu ou d'une extension, ne s'est jamais retrouvé au milieu de plusieurs dizaines d'autres aventuriers, rendant l'accomplissement des quêtes difficile ? En parlant de lancement, n'oublions pas non plus que l'afflux de joueurs est souvent mal pris en compte et cause des crashs, à ces occasions. Seulement voilà : il ne s'agit pas d'un manque de moyen ou de prévisions erronées. Les éditeurs de MMO savent pertinemment que tous leurs joueurs ne vont pas se retrouver en foule continuellement, à part peut-être à quelques endroits, comme les hubs. Par conséquent, on s'attache plutôt à gérer des petits groupes, et le phasing renforce cet aspect.

Anecdote : le 27 janvier 2014, l'affrontement JcJ en ligne le plus colossal a eu lieu sur E.V.E., 21 heures de batailles, plus de 7 500 joueurs, et tout ça à un seul et unique endroit.

Si cela améliore l'expérience individuelle ou en équipes restreintes, on perd une chose qui faisait (et fait encore pour certains derniers résistants, E.V.E. Online par exemple) le charme d'un MMO : pouvoir se retrouver dans des activités immenses regroupant une bonne grosse partie des joueurs. Il faut tout de même garder en mémoire que l'infrastructure réseau, ça coûte cher, et pas seulement à la mise en place. Cela reste néanmoins l'élément qui a été le plus dégradé au fil des années, en conséquence des coûts, certes, mais aussi de la casualisation du public et la diversification des offres. En effet, si vos joueurs ont tendance à papillonner entre plusieurs jeux et qu'ils ne se connectent (et donc, nécessitent de la ressource) qu'à certains moments que vous connaissez, pourquoi conserver un modèle qui était à la base dédié à des hardcores gamers loyaux ? Au risque d'engendrer des situations cocasses, comme l'utilisation de VPNs (réseaux privés virtuels) pour le contenu haut niveau de FF XIV.

Toujours plus de puissance

Autre élément caractéristique d'un MMO, la progression du personnage, ou plus couramment appelée leveling. Il s'agit plus d'une caractéristique propre au genre RPG, mais qu'on retrouve systématiquement maintenant, même si ce leveling peut prendre des formes autres que gagner de l'expérience pour passer des niveaux. Alors je vais vous parler de cet élément mais au sens large, car faire progresser son personnage va au-delà de ça. Améliorer encore et toujours son avatar, c'est même au-delà d'une caractéristique, c'est un but. Car si notre personnage n'a pas le niveau et/ou l'équipement adéquat, il sera difficile d'explorer le contenu du jeu. Ce que je regrette sur ce point, c'est que les jeux ont très peu innové. Au final, quelle que soit la forme, on en vient toujours à un système de bashing/questing pour acquérir plus de points d'expérience ou de quoi que ce soit, qui servent à gagner des niveaux ou à améliorer l'équipement. Puis, on se retrouve avec des copains, ou on part en solo pour les plus braves, dans des affrontements JcE ou JcJ pour mettre tout ceci en application, et récupérer des items plus puissants.

Blizzard a annoncé son nouveau système de progression des artefacts pour l'extension Légion de WoW. Nouveau ? Mouais...

Ah l'équipement. Un dérivé du leveling est l'itemisation. Quand votre personnage ne peut plus progresser directement par lui-même, que peut-il donc bien changer pour devenir encore plus fort ? Bah, son stuff. Tous ces objets qui n'attendent que vous, et qui devront ensuite être optimisés par divers moyens, comme l'enchantement, le sertissage, ou l'augmentation du niveau de l'objet. Au risque parfois, dans les jeux asiatiques surtout, de détériorer, voire détruire, l'objet. Je n'ai rien contre l'itemisation, bien au contraire, puisqu'il rime avec richesse du contenu. Si les développeurs et éditeurs du jeu veulent conserver les joueurs par ce biais, ils sont bien obligés de créer du contenu. Personnellement, ce qui m'agace c'est le leveling à proprement parler. J'en ai marre de devoir me retaper le pexing de mon personnage à chaque nouveau MMO, surtout que la route menant aux niveaux max est toujours la même.

De plus, la phase de pexing est souvent peu utile : vous parcourez un univers qui a demandé beaucoup de travail alors que peu de joueurs s'intéressent véritablement à l'exploration et au lore, tout ce que vous obtiendrez par ce biais est voué à être abandonné, et le contenu HL se trouve ailleurs. Franchement, je préférerai avoir un jeu où je suis propulsé directement face au contenu final, mais un contenu important, qui favorise le jeu à plusieurs (car le pexing est souvent vécu seul). Puisqu'on en parle, il s'agit là aussi d'une chose qui a été perdue au fil des années : le jeu en groupe. Le leveling et le scénario des jeux mettent beaucoup trop en avant le joueur solitaire, en essayant de le placer au centre de tout, alors que deux mètres plus loin NarutoDu64 fait exactement la même chose.

Rencontre d'un nouveau genre

Je regrette cette perte de l'aspect communautaire. Je me souviens encore des nombreuses heures passées à sauter comme un idiot dans Shattrath ou Dalaran (capitales de World of Warcraft), en ne faisant rien d'autre que parler avec les membres de ma guilde, ou mes contacts. Je ne suis pas de ceux qui se contentent de dire « c'était mieux avant », mais ça vraiment, c'était cool. Il y a beaucoup de changements dans la catégorie MMO que j'apprécie, mais le genre n'a pas réellement évolué, je dirai plutôt qu'il s'est contenté de s'adapter.

C'est quand même plus délirant à plusieurs !

Vous l'aurez compris sans mal, le troisième élément caractéristique d'un MMO, pour moi, c'est sa communauté, son multijoueur. C'est dans la signification du sigle quand même, il serait bon de ne pas l'oublier ! Fut un temps où certains se chamaillaient pour savoir si Guild Wars, premier du nom, était un MMO ou juste un jeu coopératif en ligne. Il serait de bon ton que ce débat revienne à l'esprit des concepteurs de jeux. Renforcer cet aspect permettra également d'éviter que les relations entre les joueurs se détériorent. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai vu des joueurs se voler (ou me voler) l'objectif d'une quête alors qu'en quelques clics, ils auraient pu former un groupe pour l'accomplir. De là à leur demander des « bonjour », « merci » et « au revoir »...

Comme indiqué dans le titre de l'article, cette chronique sera en plusieurs parties (deux pour être exact). La prochaine fois je vous parlerai de mon point de vue sur les changements de modèles économiques et de gameplay, et parce que tout le monde critique sans rien proposer, je vous partagerai mes idées pour que ce genre que j'adore trouve un nouveau souffle.

 

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4 commentaires

Etuldan
Etuldan - 26/10/2015 15h24

1ere étape : Arrêter les instances (que ca soit PvP ou PvE). Un monde ouvert, ou TOUT le monde peut rencontrer, ca faire naitres des relations, des tensions, et donc du dynamisme. Et ca gratuitement, sans avoir besoin d'ajouter du contenu 'end-game'.
Ne pas faire en sorte que le jeu commence réellement au max level. Se dire que le level max est quasi 'impossible' à atteindre, avoir réellement besoin d'équipement intermédiaire pour continuer.
Ensuite, forcer les gens à échanger, avec le trade, des classes très spécifiques mais complémentaires, etc ...
Et enfin, rentre le PvP possible partout, avec certes des sanctions IG si abus (genre perte de level, d'équipement), afin là encore de voir des relations se créer.


Dans les derniers MMO, j'ai trop l'impression qu'il s'agit de jeux solos, ou par moment, tu croises des gens, mais ca pourrait etre des PNJ, ca serait exactement pareil.

Arribeth
Arribeth - 26/10/2015 17h30

Ho mais il existe un MMORPG comme ça, où le niveau max ne peut absolument pas être rushé, où la collaboration est indispensable (sauf associables multi compteurs), un jeu très différents des autres, car il se joue au tour par tour et favorise une stratégie ou une réflexion très importante (avec le même groupe tu peux rouler sur un boss ou te faire littéralement éclater si tu adoptes une bonne ou une mauvaise stratégie). Un jeu pourtant très décriés car ses graphismes manga attirent les enfants, on dit de lui que sa communauté est à chiée, mais dont la majorité silencieuse sont des joueurs matures. Un jeu qui s'appelle Dofus

Haters gonna hate

akanya
akanya - 26/10/2015 20h58

En 17 ans et plus de 50 mmo c'est vrai que j'ai pu voir une évolution flagrante. Au début ils étaient peu nombreux au même titre que les réseaux sociaux. Du coup ils étaient plus un moyen de partager sa passion du jeu vidéo qu'autre chose. Devant l'élargissement de l'offre et la maturité des réseaux sociaux, les mmo ont trouvé un autre moyen de garder les joueurs que le simple hub communautaire, l'esprit de compétition. De haut fait en contenu épique, les jeux ont glissé du jeu social vers un espace d'affrontement et de challenge personnel. Les guildes ne sont plus des moyens de partage mais des moyens d'accéder à un contenu plus élevé. L'esport a parachevé ce glissement vers le compétitif, en faisant le standard du mmo.
Certain (dont je fais parti) diront que c'était mieux avant, mais je dois avouer que je ne suis pas sur d'avoir la patience de rejouer à des jeux old school comme everquest par exemple. A voir ce que nous réserve les futures évolution du genre...

MadGeek
MadGeek - 28/10/2015 11h51

Personnellement j'ai trouver le mmorpg de mes reves depuis deux ans , sont seul defaut est sont manque de frequentation et les configs qu'il demande

Il a trouvait un bonne equilibre en defi Pvp et PVe , leveling classique et chiant mais a le plaisir d'etre rapide ( 105 level les 90 premiers ce font en moins d'une semain ) , systeme housing poussait , graphisme agreable et personalisation du personnage poussé et gameplay riche en personnalisation pour eviter que tous le monde ce ressemble.
A ajouté a cela un coté pokemon car le jeu et basé dans un univers draconique ou le dragon est votre monture et peut aussi etre invoqué pour combattre a vos coté , et le jeu a crée un systeme d'arene ou les dragons combatte en 1 v 1 et vous controlez ces competences, du coups tel un pokemon il faut lui monter ces nvx et lui apprendre des sorts.

Melanger un personnage et des sort de meporge classic a un pokemon et vous obtenez : Dragon's prophet

Je pense que pour trouver le mmorpg de ces reves il faut juste creuser plus loin que les grands nom :)

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