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26 août 2016 - ZeManiaK Divers

On a joué à Divinity Original Sin 2.

On a joué à Divinity Original Sin 2.

Divinity Original Sin, sorti en 2014, a surpris tout le monde par sa capacité à plaire aux joueurs solitaires comme aux fanatiques de coopération. Après l'Enhanced Edition de l'année dernière, c'est désormais vers la suite, backée à hauteur de 2 millions de dollars, que tous les regards se tournent. Alors quand on a pu mettre nos mains dessus et discuter avec plusieurs de ses développeurs, on en a profité pour faire le plein d'informations.

Toujours plus près du jeu de rôle papier ?

 

Pendant cette rencontre, que ce soit durant les discussions ou manette en main, les développeurs ont insisté sur un point qui leur tenait à coeur : pousser toujours plus loin les capacités de roleplay pour se rapprocher au maximum du pen&paper, et proposer une histoire plus centrée sur les personnages que le premier opus. Pour cela, ils ont ajouté aux personnages des backgrounds différents, qui agiront comme une quête fil rouge tout au long du jeu. Vous pouvez être un père de famille à la recherche de votre enfant, un prince lézard exilé qui veut reprendre son trône, une ancienne esclave elfe, etc.... La cinquième race jouable, le mort-vivant sera disponible pendant l'early-access qui commencera le 15 septembre sur Steam et qui proposera de faire jouer le premier acte du jeu, soit plus d'une dizaine d'heures.

Les développeurs ont aussi insisté sur le fait que les objectifs personnels des héros peuvent être diamétralement opposés, des disputes voire des combats permettant de résoudre les problèmes pourront avoir lieu. On nous a assuré qu'une défaite seule ne pourrait pas faire échouer une quête mais que tout le monde ne pourrait pas gagner, ce qui est aussi un moyen de rajouter de la rejouabilité pour finir la quête de tous les persos. Sachant que chaque race a ses propres caractéristiques, aussi bien au niveau du gameplay que de la narration (lézard qui crache du feu, elfe qui peut se nourrir des morts et accéder à des souvenirs grâce à sa nécrophagie), et que ces races ont des contentieux propres, il y aura de quoi faire.

Il y a aussi des nains jouables et il ne seront pas tous amicaux...

Un système de combat repensé

Les joutes de Divinity étaient tout à fait appréciables mais Larian n'en était pas satisfait. Les développeurs ont donc repris les mêmes bases mais totalement repensé le système. Finis les points d'action trop nombreux et illisibles, il y en aura désormais moins (entre 6 et 10 selon les persos), et une action coûtera un ou deux points, trois pour les plus puissantes. Pour avoir testé le système, il est vrai qu'il est plus permissif et que les possibilités tactiques sont plus nombreuses, l'initiative semble donc couronnée de succès. Les interactions avec l'environnement sont aussi plus nombreuses : le fait de pouvoir maudire ou bénir telle ou telle zone, avec des résultats parfois très différents, est l'une des nouveautés de Divinity OS2. Une zone enflammée peut alors infliger plus de dégâts ou bien au contraire soigner, et passer de l'un à l'autre assez rapidement grâce à un simple sort. Si on rajoute les zones de Source, permettant aux personnages d'en drainer des points de Source pour balancer des super-capacités, les stratégies à mettre en œuvre sont prometteuses : espérons qu'elles soient toutes viables.

On notera aussi que chaque personnage, en plus de ses points de vie, possède deux "boucliers", un physique et un magique, qui empêchent le one shot trop évident (Braccus Rex, quelqu'un ?). De plus, ils doivent être détruits pour infliger des altérations d'état : une manière pour les développeurs d'éviter les altérations d'état abusives dont certains joueurs se plaignaient dès le début du combat. Une très bonne idée d'autant que ces boucliers semblent équilibrés pour rallonger la durée de vie des rencontres sans qu'elles s'éternisent.

En ce qui concerne le bestiaire on nous a promis de nouveaux ennemis, la plupart venus du vide. Ils constituent l'élément perturbateur du scénario, puisque leur apparition provoque la Purge (envers les utilisateurs de Source) initiée par l'évêque Alexandre, aperçu pendant notre session et qui semble bien mériter ses galons de boss de fin, imbuvable à souhait. Après quelques joutes contre quelques unes de ces créatures, le constat est optimiste sur la capacité de Larian à renouveller l'opposition offerte aux joueurs : la possibilité nouvelle de déterminer le champ de vision des ennemis plus clairement était aussi très appréciable.

En clair, toutes les nouveautés de gameplay semblent avoir pour but d'améliorer le confort de jeu et l'accessibilité des joutes tout en renforçant le nombre de possibilités. Un numéro d'équilibriste périlleux, mais ce que nous avons vu nous fait saliver d'avance.

En plus c'est sympa de la part des développeurs de donner du boulot à Killer Croc et à sa famille après l'échec de Sucide Squad

Un péché de plus en plus original

Avec l'apparition de l'arène, retrouvable dans le scénario mais aussi dans un mode à part, Larian nous permet d'affronter d'autres joueurs en ligne avec nos propres personnages ou d'autres pré-tirés ; un bon moyen de s'exercer aux nouvelles capacités tout en approfondissant les possibilités de gameplay. Rajoutons à cela des zones secrètes dans l'histoire principale, la possibilité de voler ses partenaires, le fait que les PNJ volés puissent se rendre compte de leur malchance et demander à vous fouiller, des niveaux de difficulté aussi nombreux que dans l'Enhanced Edition, le fait que chaque personnage puisse avoir un instrument de musique dédié utilisé quand ce dernier agit... il y a énormément de nouveau contenu prévu. Tant et si bien que les développeurs semblent remplis de bonnes idées, mais que les possibilités techniques risquent de restreindre leur volonté d'adaptation en jeu vidéo du pen&paper. L'early access leur permettra sûrement de délimiter la ligne entre le faisable et l'irréaliste, et de garder un jeu qui se concentre sur un gameplay simple sans tomber dans le réalisme à outrance. On l'espère en tout cas.

En tout cas, on peut d'ores et déjà dire qu'ils roxxent !

Ce qui nous a le plus intéressés, c'est le système de "tag" : chaque personnage peut en avoir six, et ces derniers ressemblent à des traits de caractère distincts mixés à des métiers (noble, barbare, mystique, voleur...). Combinés à des classes dont on nous promet qu'elles seront bientôt renommées archétypes, ces traits définiront vos personnages, et dans un système très orienté Computer-RPG, ils leur offriront de nouveaux dialogues. Les développeurs nous ont promis d'exploiter ce système au maximum, c'est-à-dire de retrouver des tags, je cite, "dans près de 90% des dialogues", pour personnaliser l'expérience de jeu et assurer une rejouabilité qui s'annonce gargantuesque.

Le héros lézard est ainsi un "noble scholar" qui peut cracher du feu. J'adore Divinity !

Pour conclure, nous sommes ressortis de cette rencontre avec un fort sentiment d'excitation devant ce qui nous était montré. Larian semble avoir une ambition dévorante au niveau de l'immersion et de l'imitation du jeu de rôle papier, sans oublier ce qui fait le sel du C-RPG. Si le contrat présenté est rempli, on tiendra là non seulement un perle de jeu coopératif mais l'un des meilleurs jeux de sa catégorie, ce que l'Enhanced Edition du premier opus promettait déjà. Avec un early access mi-septembre et une sortie qui devrait avoir lieu début 2017, il faudra rester branché : car l'année prochaine s'annonce riche en RPG de grande qualité, et Divinity Original Sin 2 se promet d'être un grand cru en la matière.

 

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