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17 sept. 2017 - ZeManiaK Divers

On a rencontré Toshihiro Kondo, le PDG de Nihon Falcom

On a rencontré Toshihiro Kondo, le PDG de Nihon Falcom

Ys VIII : Lacrimosa of Dana débarque en France le 15 septembre 2017 sur Playstation 4, PS Vita et Steam, intégralement traduit dans la langue de Molière. Pour l'occasion, le PDG de Nihon Falcom lui même, Toshihiro Kondo, a voyagé jusqu'en France afin de promouvoir son jeu. Rencontre avec le président d'un outsider du J-RPG dont les ambitions internationales sont chaque année de plus en plus importantes...

O'gaming : Ys VIII est le premier épisode de la série à bénéficier, en plus de doublages anglais et japonais, d'une traduction complète en français. Espérez-vous fidéliser un nouveau public en vous adressant aux joueurs français ?

 

Toshihiro Kondo : En réalité, c'est NIS America (la firme qui distribue les Ys aux États-Unis) qui nous a convaincu. Ils nous ont permis de réaliser l'intérêt des Français pour les anime et les mangas. De plus, je ne trouvais pas normal que les Français doivent lire de l'anglais pour comprendre notre jeu.

 

O'G : Ys est une série ancienne (31 ans en 2017) dont le gameplay a toujours fait l'unanimité parmi les critiques. Cet épisode-ci accentue davantage l'importance de l'histoire, particulièrement centrée sur le personnage de Dana. Dans quel but avez vous accentué vos efforts sur ce domaine précis ?

 

T.K : Nihon Falcom n'est pas une grosse structure, nous ne pouvons pas rivaliser avec les plus grosses entreprises de l'industrie sur le terrain des graphismes. En revanche, nous pouvons partir du gameplay que nous avons élaboré pour construire un scénario qui y correspond. C'est tout l'intérêt de baser Ys VIII sur une île déserte, ce qui permet de mettre l'accent sur l'exploration.

 

O'G : Justement, un des systèmes apportés par ce nouvel épisode permet au joueur de trouver de nombreux personnages sur cette île déserte, qui ont tous une utilité dans la base créée par le héros pour quitter l'île. Un tel système peut faire penser à la saga Suikoden : s'agit-il d'une inspiration pour vous ?

 

T.K : La question nous a été posée plusieurs fois au Japon, mais nous n'avons pas copié de système de jeu ou d'idée particulière, bien que nous soyons parfois inspiré par les jeux auquel nous jouons nous-mêmes, c'est sûr. La recherche des personnages va ici de pair avec l'exploration et la cartographie de l'île, pour trouver des alliés et s'échapper.

 

O'G : Le retour des joueurs est-il important pour vous, afin de trouver de nouvelles activités telles que celles-ci ?

 

T.K : Tout à fait ! Quand nous commençons le développement d'un nouveau jeu, nous nous penchons sur les éléments qui ont fait consensus, ou non, parmi les avis que nous avons reçus. La cartographie, que j'ai déjà mentionné, avait été très apprécié dans le précédent épisode (Ys : Memories of Celceta, un remake du quatrième Ys). Nous avons varié les environnements : la forêt de Celceta a laissé place à l'île déserte de Lacrimosa of Dana. Dans le même état d'esprit, l'ending de Celceta n'avait pas laissé d'impact sur les joueurs. Ne vous étonnez donc pas si la fin d'Ys VIII est beaucoup plus marquante.

 

O'G : Selon vous, quelle est la singularité, la marque de fabrique d'Ys ?

 

T.K : Lorsque j'ai pris les rênes, mes prédécesseurs ont été très clair : le gameplay de la saga devait être aussi addictif que d'éclater du papier bulle. Peu importe qu'on y passe deux minutes ou deux heures, le résultat doit être addictif et surtout, ne pas lasser le joueur en offrant un contenu que seul notre entreprise est capable de proposer. Ce qui implique aussi de réinventer le gameplay à chaque épisode, suffisamment pour que les fans y trouvent de l'intérêt. Il est évident qu'Ys IX risque de pas mal changer par rapport à ce huitième épisode.

 

O'G : À ce sujet, quelle importance attribuez à la difficulté dans vos jeux ? Quel challenge souhaitez-vous apporter au joueur ?

 

T.K : Nous souhaitons que tous les joueurs, néophytes ou initiés, puissent prendre du plaisir lors de l'expérience de jeu. Ce qui implique, pour les habitués, de proposer des niveaux de difficultés adaptés, pour qu'ils aient envie de replonger dans Ys comme on aime relire de temps en temps un livre de poche, en se rappelant de bons moments.

 

O'G : La saga est désormais disponible sur les consoles Playstation mais aussi sur PC depuis plusieurs années déjà, et ce nouvel épisode est même disponible sur Steam et GOG.com. Le PC est-il toujours un support important pour vous ?

 

T.K : En effet, puisque Nihon Falcom a développé sur micro-ordinateurs dès sa base. En effet, le marché japonais physique du PC a fortement diminué au fil du temps, mais le marché dématérialisé prend de plus en plus de place, dépassant même les ventes en boutique. Ce que nous prenons en compte.

 

O'G : Envisagez vous de porter un épisode de la saga Ys sur Switch ?

 

T.K : Voilà une question qu'on m'a énormément posé aujourd'hui (rires). La Switch est définitivement une console à l'esprit très Nintendo et je me rend compte que sa popularité en France est très forte. Cependant, Playstation a toujours été un partenaire privilégié et nous continuerons à publier nos jeux sur leurs supports en priorité.

 

O'G : Pour finir, Ys a toujours été concentré sur les aventures d'Adol. Peut-on espérer voir un nouveau personnage principal dans la saga ?

 

T.K : Ys est basé sur les carnets d'Adol, cela risque donc d'être difficile pour nous de le remplacer. Cela dit, dans Ys VIII, Dana est très importante et vient ajouter un autre protagoniste, ce qui nous a permis de nous renouveler. Seul un spin-off, comme Ys Origins, pourrait avoir d'autres héros qu'Adol.

 

Merci à Toshihiro Kondo, NIS America et Koch Media France pour nous avoir accordé cette interview. Le test d'Ys VIII arrivera lui bientôt dans ces colonnes, le temps que votre serviteur arrive à la fin du jeu. À suivre donc...

 

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